[wiki] BÊTA 2.42

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Citation :
Publié par Zoha
Quand un Osamodas fusionne avec une de ces invocations, le compagnon meurt ..
Précision : Uniquement le compagnon de l'Osamodas. Les compagnons appartenant à d'autres personnages dans le combat ne sont pas affectés.
Je ne comprends pas trop la hype à propos du cra... Le retrait PM de l'ancienne cinglante reste sur son nouveau sort ou pas? Je n'ai vu nul part la mention que les -4pm restait

Parce que oh boy, 10% ero et recul de 2 cases !.. Mais qu'à côté on perd le ret pm, je ne suis pas spécialement fan
Citation :
Publié par Atsune
Je ne comprends pas trop la hype à propos du cra... Le retrait PM de l'ancienne cinglante reste sur son nouveau sort ou pas? Je n'ai vu nul part la mention que les -4pm restait

Parce que oh boy, 10% ero et recul de 2 cases !.. Mais qu'à côté on perd le ret pm, je ne suis pas spécialement fan
Flèche empoisonnée retire 4pm en plus de mettre le poison.
Citation :
Publié par Atsune
Je ne comprends pas trop la hype à propos du cra... Le retrait PM de l'ancienne cinglante reste sur son nouveau sort ou pas? Je n'ai vu nul part la mention que les -4pm restait

Parce que oh boy, 10% ero et recul de 2 cases !.. Mais qu'à côté on perd le ret pm, je ne suis pas spécialement fan
Le retrait de -4 est passé sur l'empoisonnée, qui est vraiment la fusion de l'ancienne empoi et de l'ancienne cinglante.

Edit : owned
Citation :
Les Incarnations ne sont plus utilisables en KIS. Nous étions initialement favorables à leur utilisation en KIS afin de diversifier les combats, mais elles sont la source d'un trop grand nombre de problèmes actuellement (elles sont utilisées pour masquer la classe jusqu'au dernier moment, elles entraînent des modifications abruptes des capacités d'un personnage dont la cote ne reflète plus nécessairement l'efficacité réelle etc.).
Je trouve ça vraiment dommage, je pense que ça touche qu'une toute petite minorité de joueurs mais j'en faisais parti et je suis déçu.
Il me semble en plus qu'il est possible d'afficher la classe au survol et que de toute façon aujourd'hui avec les costumes, il est difficile de distinguer visuellement les perso entre eux.
Au niveau des capacités, certes Hectaupe dans certains cas était fumé (et le nerf est justifié), toutes les autres incarnations sont loin derrière les classes et je vois difficilement comment elles entraîneraient des sauts d’efficacité !
Ça achève complètement l’intérêt qu'il était possible d'accorder aux incarnations, avec le koli 1v1, le PvP d'alignement est enterré et elles sont toutes moins efficaces que les classes en PvM
Merci Neo & Pyrow de vos réponses!

La voie terre / terre eau va sans doute revenir, c'est pas plus mal! Mince, moi qui venait juste de passer ma cra air/feu après de longues années en terre/eau
@Briss ou @lichen

Ce serait possible un de ces jours d'améliorer le rôle de dommage poussée du steamer ?
Actuellement c'est quand même relativement pauvre avec la nouvelle formule de calcul des dégâts pour écume, il nous reste que ressac mais 1/tour et la tacti le 30 février .

Sinon j'aime bien les nouveaux équipements, je trouve la pano goule jouable sur le steamer malgré le bouclier (qui a le mérite de permettre du 12/6 sans très gros compromis).
Citation :
Publié par Atsune
Merci Neo & Pyrow de vos réponses!

La voie terre / terre eau va sans doute revenir, c'est pas plus mal! Mince, moi qui venait juste de passer ma cra air/feu après de longues années en terre/eau
Au pire y'a la puissance
Mdr, je viens de reprendre le jeu en partant de zéro depuis quelques jours après une longue pause, en créant un duo osa/ouginak, et là je tombe sur ce sujet. Cela ne m'empêchera pas de jouer ces classes cela dit, étant encore bas lvl je n'ai pas vraiment de référentiel de puissance auquel me mesurer.

Néanmoins, concernant la forme bestiale, il me semble que laisser la possibilité de tacler ou bien le bonus de dégâts aurait pu être suffisant, nerfer les deux en même temps rend tout de même ce mode de jeu beaucoup moins intéressant il me semble.
La panoplie de la Goule je comprends pas trop l'idée des items, pas de cc, de po, d'esquive ou retrait, faible vita, faibles stats, ils ont rien pour eux en fait. J'apprécie le concept d'avoir une pano complète avec le slot bouclier ça ouvre des possibilités, mais là en l'état ils servent à rien
Perso assez déçu des changement Crâ, je comprend pas l'intérêt de la nouvelle Cinglante qui est limite juste utile en PVP Multi. De même l'Empoi qui fusionne avec l'ancienne Cinglante est très contraignant vu qu'il n'y a plus le cumul de 2, du coup maintenant si je veut espérer faire du retrait Pm je dois utiliser un sort qui tape pas 1 tour sur 2. Je comprend pas si on peut m'éclairer sur ce concept . Sinon le petit up recul est sympa .

Evitez les mdr cra éro c cheat thx

Dernière modification par Amateratsu-Zine ; 01/06/2017 à 19h12. Motif: Neocrypte :^)
Citation :
Publié par Ayu'
La panoplie de la Goule je comprends pas trop l'idée des items, pas de cc, de po, d'esquive ou retrait, faible vita, faibles stats, ils ont rien pour eux en fait. J'apprécie le concept d'avoir une pano complète avec le slot bouclier ça ouvre des possibilités, mais là en l'état ils servent à rien
Comme de nombreux nouveaux items. Rien d'étonnant malheureusement.
Citation :
Publié par Ayu'
La panoplie de la Goule je comprends pas trop l'idée des items, pas de cc, de po, d'esquive ou retrait, faible vita, faibles stats, ils ont rien pour eux en fait. J'apprécie le concept d'avoir une pano complète avec le slot bouclier ça ouvre des possibilités, mais là en l'état ils servent à rien
nul/20
Citation :
Publié par Amateratsu-Zine
Perso assez déçu des changement Crâ, je comprend pas l'intérêt de la nouvelle Cinglante qui est limite juste utile en PVP Multi. De même l'Empoi qui fusionne avec l'ancienne Cinglante est très contraignant vu qu'il n'y a plus le cumul de 2, du coup maintenant si je veut espérer faire du retrait Pm je dois utiliser un sort qui tape pas 1 tour sur 2. Je comprend pas si on peut m'éclairer sur ce concept . Sinon le petit up recul est sympa .

Evitez les mdr cra éro c cheat thx
De mon point de vue, le sort est assez cool ( enfin un sort utilitaire chez le crâ, un sort qui fait pas de dommage )

Le nouvelle cinglante me dérange un peu, je pense qu'il serais intéressant de passé le retrait pm de cinglante a 2 tour
( non cumulable ), ça peux laisser un peux d'espace au crâ a certain tour de jeu ( j'ai retireir 2 pm pour 2 tour, esque
je relance pour essayé de virer 3 Pm ou 4 au risque de rien virer ou je laisse comme ça et je m'en occuperai le prochain
tour par exemple )

Sinon, la réflexion s'est faire sur le sujet ero cra du fofo offi, mais de l'érosion sur un sort qui fait pas de dégât,
c'est une bonne idée au final, ça laisse la possibilité pour toute les vois d'en profité.
Quelques retours de la bêta

Grand Jeu

Chaloeil :
Les glyphes noirs sont supprimés.
Les "splashs" de dommages et de soins sont supprimés.
À partir du tour 2, au début du tour de chaque monstre, les personnages qui sont sur le même numéro subissent des dommages (cette modification remplace les 2 précédentes suppressions de mécaniques).
Farce et Attrape en échange de position forcée, occasionne des dommages Terre mais ne retire plus de PA.
Toilette Ecaflip occasionne des dommages Eau.
Nombre de PM réduit : 6 -> 4
Soldat de Fortune :
En Plein cœur : intervalle de relance augmenté : 0 -> 2. Portée maximale réduite : 8 -> 6.
Jet de Pique : portée maximale réduite : 12 -> 8.
Cavalier Chanceux :
Nombre de PM réduit : 6 -> 5
Carreautage : intervalle de relance augmenté : 0 -> 2. Portée maximale réduite : 10 -> 6. La portée ne peut plus être modifiée.
Valet Veinard :
Nombre de PM réduit : 5 -> 4
Piquepocket : intervalle de relance augmenté : 1 -> 2
Dame du Hasard :
Tourne-Griffe : la portée maximale est réduite : 8 -> 5
Roi joueur :
Adoubement Brutal : le sort se lance désormais en ligne.
Lueur Royale : les dommages sont réduits d'environ 30%.

Clairement la on a un donjon qui perd son identité sur les mobs meritaient un nerf. sur ce donjon la le nerf est vraiment violent.




Égarés

Vortex
Le pourcentage de vie des monstres ressuscités est réduit : 50% -> 20%
Les monstres ressuscités ont désormais 1 PM en moins.
Le nombre de tours entre 2 vagues de monstres est augmenté : 5 tours -> 6 tours
Ikargn
Nombre de PM réduit : 6 -> 5
Terre Mythe : la Portée est réduite : 3 -> 1
Méjaire
Réduction des dommages d'environ 30%
Harpille
Réduction des dommages d'environ 30%
Buboxor
Réduction des dommages d'environ 20%
Bouclier Absorbant : la durée de déclenchement est réduite : 2 -> 1
Hoxor : se lance désormais en ligne.
Brabuzar
Nombre de PM réduit : 6 -> 5

Sur celui la je pense que le nerf est reussi, l'identité du donjon est conservée et une team lambda peux se tenter ca en 2-3 tenta. modifications reussies (de mon avis)


Cour Sombre

Reine des Voleurs :
Le nombre de tours avant qu'une bombe explose est fixé à 1 tour pendant tout le combat.
La prochaine bombe à exploser est désormais indiquée au début du tour du personnage qui la précède dans la "Timeline".
Mort en sursis : la portée est réduite : 7 -> 5
Brume : la taille de la zone d'effet est réduite : cercle de 4 cases -> cercle de 3 cases
Mâchassin :
Piège à Le Ours : le piège occasionne désormais des dommages instantanés plutôt qu'un poison.
Sans se Mouiller : le sort se lance désormais en ligne.
Le sort Strapiège est retiré.
Terristocrate :
Bombe illicale : l'intervalle de relance est augmenté : 2 -> 3. L'intervalle de relance est désormais partagé entre tous les Terristocrates.
Fumérus : l'intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2
Doublure :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 3
Le sort Doublage est désormais au lancement du combat
Coupe Circulaire : les dommages sont réduits d'environ 20%. Le retrait de PA est réduit : 4 -> 3
Subtilité : les dommages sont réduits d'environ 20%
Bourôliste :
Vers la Lumière : n'occasionne plus de dommages.
Magouille :
Crâmes : la portée est réduite : 10 -> 8.

Clairement sur celui la , le studio a tué les terristocrates. le systeme de bombes devient nul a chier. limite avant on pouvait mieux de servir des bombes pour preparer des kills de mobs. l'indicatyion de la bombe qui va peter est cependant une bonne chose.


Enutrofors

Roi Nidas :
Révision des placements de la carte : les personnages sont désormais au centre de la carte tandis que les monstres peuvent être placés aux 2 bords.
La Boubourse est désormais invoquée sur un emplacement fixe au premier tour de jeu.
Le Roi Nidas n'est plus indéplaçable aux premiers tours de jeu.
Le nombre de PM est réduit : 6 -> 5
La Boubourse donne désormais 500 points de bouclier aux alliés en début de tour tant qu'elle est dans le camp des joueurs.
La Boubourse n'a plus d'effet si elle est dans le camp des monstres.
La Boubourse n'applique plus l'état invulnérable ni d'érosion au Roi Nidas quand elle meurt.
La Boubourse applique désormais un bonus de 400 Puissance pendant 1 tour au Roi Nidas quand elle meurt (au lieu de 100 puissance à durée infinie).
Mon Précieux : la Portée est réduite : infinie -> 5
Décoffrage : la Portée est réduite : 3 -> 1
Attrape-Mutin : la Portée est réduite : 7 -> 6
Kamastérisk :
Clignotement : la portée maximale est réduite : 5 -> 3
Barbétoal :
Le sort Petit Big Bang est retiré.
Barbe à Trucs : le bonus aux dommages de base à chaque lancer est augmenté : 10 -> 15
Lévitrof :
Le sort Vent Tripotant est retiré.
Kama Haméa : les dommages sont augmentés d'environ 20%.
Paspartou :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Piloztère :
Le nombre de PM est réduit : 6 -> 5

RIP le levitrof


Serviteurs de l'indicible

Larve de Koutoulou :
La Larve Cauchemardesque ainsi que les effets associés sont supprimés.
Si un personnage termine son tour en ligne de vue avec la Larve de Koutoulou, son niveau de folie augmente correctement.
Grofond :
Le sort Tentacules Fétides est retiré.
Shokkoth :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Le sort Sensation Chaotique est retiré.
Triangle Dément : l'intervalle de relance est augmenté : 2 -> 3
Lif-Fo :
Le sort Cri indicible est retiré.
Duplication Grotesque : l'intervalle de relance augmenté : 1 -> 3

sur ce donjon c'est n'importe quoi, on a perdu le syteme du dj. a mon avis il aurait fallu garder la larve et reduire les dommages occasionnés par cette derniere. cumulé au nerf de tous les sorts des mobs ca fait clairement trop.
un des nerfs les plus faits a la hache.



Monstres des ruines sous-marines

Meno :
Si un ennemi de Meno est sur un glyphe au début du tour de Meno, il gagne 1000 points de bouclier mais occasionne des dommages en ligne à ses alliés à proximité.
Les glyphes de Meno ne font plus apparaître de cristaux.
Les glyphes restent désormais pendant toute la durée du combat.
Le système de mutation est revu et dépend désormais du pourcentage de vie des monstres au début de leur tour :
Plus de 75% de leur vie : pas de mutation
Entre 50% et 75% de leur vie : mutation 1
Entre 25% et 50% de leur vie : mutation 2
Moins de 25% de leur vie : mutation 3
Dans la salle du boss, les monstres perdent 25% de leur vie à chaque tour les mobs sont toujours invu?
si oui a quoi sert cette modif?

Mol Usk :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Traînée collante : l'intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2 tours
Crabe Yoloniste :
Gesticulation Ridicule : l'intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2 tours
Gambaf :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Tilamproie :
Piège Parasite : la portée est réduite : 8 -> 6 PO.

pas pu tester mais des interrogations (voir lignes par lignes). La perte des cristaux va rendre plus difficile les duotages^^ même si ce n'est pas le sujet de cette maj


Trithons

Dantinéa :
Les coquillages ont 1000 points de vie.
Les dommages occasionnés par les personnages qui ont toujours un coquillage lié sont divisés par 2.
Les monstres n'entrent plus dans l'état invulnérable entre chaque tour de personnage.
Tourthon :
Tourtorgnole : la portée est réduite : 2 -> 1.
Poulpée :
Le nombre de PM est réduit : 6 -> 5
Tourbillonement : le lancer devient en ligne seulement. La portée est réduite : 12 -> 10.
Tryde :
Le nombre de PM est réduit : 4 -> 3.
Rilur :
Harpon-éclair :
PO réduite : 3 -> 2

Celui la c'est le summum. la tryde devient un poutch, on pourra trop facilement esquiver les coups des mobs et la contrainte des coquillages n'en est plus une. a mon avis seul la baisse des pv des coquillages aurait suffit

Obscuranti

Globilum :
Pose un glyphe-aura de lumière à la fin du tour.
Les ennemis dans le glyphe ont 20% de dommages en plus.
Si Silhouette est dans le glyphe et qu'Ombre est en dehors, Ombre n'est plus invulnérable.

pas testé mais les modifs ont l'air bonnes car avant le delock etait une vraie purge


Mercemers

Merkator :
L'état invulnérable est retiré.
Les dommages à distance sont réduits de 50% contre Merkator.
A chaque fois qu'il subit des dommages à distance, Merkator gagne 2% de dommages en plus.

sur celui la on dirait vraiment un manque d'inspiration de la part du studio, on dirait clairement qu'ils ne savaient pas quoi faire pour le nerf et qu'ils ont pondu ca a la va vite. faciliter ler delock en le rendant permanent aurait pu etre une solution bien meilleure.

Maudits

Tal Kasha :
Les monstres de la dernière salle du donjon n'ont plus de bonus de vie et de dommages.
Quand ils sont ressuscités, ils ont désormais 50% de leur vie et 1 PM en moins.
Monstres de la Pyramide maudite : l'invulnérabilité à distance est remplacée par une réduction de 50% des dommages à distance.
Bonnes modifs le rendant tres accessible. le contrat est respecté


Alchillusions

Nileza :
Le sort Cohobation ne fixe plus l'état invulnérable sur Nileza (cet état n'est plus utilisé pour ce combat).
Le sort Alchide Chitrique n'est plus déclenché : les personnages ne tuent plus leurs alliés en fin de tour s'ils sont trop éloignés.
La zone d'effet du sort Chifouchimie est réduite : croix de taille 2 -> croix de taille 1. Les personnages tuent donc leurs alliés en fin de tour uniquement s'ils sont en mêlée.
Les sorts Alchymne à la joie, Gromation, Carba Gnion et Cabalcaloïde ne tuent plus les personnages mais leur appliquent désormais l'état Pacifiste pendant 2 tours.
La zone d'effet du sort Molalité illéplochable est réduite : cercle de taille 3 -> cercle de taille 2.
Nessil :
Le malus de résistance du sort Loch est remplacé par un multiplicateur de dommages subis dont la valeur est réduite : 50% -> 40%.
La portée du sort Bâfre est réduite : 12 PO -> 8 PO.
Krakal :
Les dommages du sort Morsure de soie sont réduits : 30% -> 20%.
Dodox :
L'intervalle de relance du sort Pligeon est augmenté : 1 tour -> 2 tours.
Les points de bouclier donnés par le sort Duvet Téran sur le Dodox et ses alliés sont réduits : 2000 PB -> 500 PB.
Thermistique :
Le sort Glusure ne peut désormais être lancé qu'en ligne.
L'effet qui permet de déclencher le sort Dard contemporain peut désormais être désenvoûté.
Le malus de PA du sort Dard contemporain est augmenté (2 PA -> 3 PA) mais son cumul maximum est désormais limité à 1.
Drosérale :
Le sort Caduk ne peut désormais être lancé qu'en ligne.
La zone d'effet du sort Stigmatraque est réduite : croix de taille 6 -> croix de taille 4.
Le bonus de PM apporté par le sort Bractérie est supprimé.
La poussée du sort Sporange mécanique est réduite : 3 cases -> 2 cases.
Les PM du monstre sont réduits : 6 PM -> 4 PM.

Juste pourquoi tout ca??? Le nileza est devenu une vaste blague. un enlevement des contraintes de placement + le nerf de la drosalope auraient été largement suffisant




Armutins

Missiz Frizz :
Le sort Congère n'augmente plus les dommages des monstres lorsqu'ils reçoivent des dommages.
Le sort Glace de pic ne vole plus de PM aux ennemis et ne fixe plus l'état Pesanteur sur les ennemis lorsque Missiz Frizz reçoit des dommages.
Ventrublion :
Les PM du Ventrublion sont réduits : 6 PM -> 4 PM.
Le sort Bidyllique ne se déclenche désormais que si le Ventrublion reçoit des dommages à distance (auparavant les dommages de mêlée déclenchaient également le sort).
Le sort Bidyllique n'applique plus sur les alliés de bonus de PM et de Tacle.
Le sort Bidiotisme n'applique plus l'état Lourd sur le Ventrublion, mais lui confère un bonus de 2 PM.
Stalak :
Les dommages Feu du sort Brise-larmes sont augmentés mais les dommages Eau en pourcentage de vie manquante sont supprimés.
Le sort Tranchaînement ne se déclenche plus lorsque des dommages de mêlée sont occasionnés sur le Stalak (il ne se déclenche désormais qu'avec des dommages à distance).
Karkanik :
Le sort Karkanciel n'occasionne plus de dommages Neutre en pourcentage de vie manquante.
Le sort Corde vocale ne se déclenche plus lorsque des dommages de mêlée sont occasionnés sur le Karkanik (il ne se déclenche désormais qu'avec des dommages à distance).
Le sort Corde vocale n'applique plus l'état Lourd sur les ennemis.
Les PM du monstre sont réduits : 5 PM -> 4 PM.
Verglasseur :
Le sort Braquage ne se déclenche désormais qu'1 seul tour sur 2 (au lieu de 2 tours sur 3). La durée du bonus de PM pour les alliés est réduite. 2 tours -> 1 tour.
Les PM du monstre sont réduits : 6 PM -> 5 PM.

Les modifs sont globalement bonnes même si il y a a mon gout beaucoup de nerfs simultannés. les suppression de dommages en fonction de la vita manquante des mobs seulement aurait été une modif sffisante.


Brikoléreux

Sylargh :
Les points de vie des alliés ressuscités sont réduits : 20% -> 10%.
Le sort Zombidule ne tue plus les ennemis mais leur applique l'état Pacifiste pour 1 tour.
La valeur du vol de vie Air du sort Poinçon est doublée mais les dommages Feu en pourcentage de vie manquante sont supprimés.
Les dommages Eau du sort Mortier ne se déclenchent désormais que pendant 1 tour (contre 3 auparavant).
Kanimate :
Le sort Machine Ception nécessite désormais une ligne de vue et un lancer en ligne.
Les dommages Eau en pourcentage de vie manquante du sort Marionnettoyage sont supprimés.
La durée du malus de portée du sort Marionnettoyage est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Le sort retour historique entraîne désormais un retour à la position précédente (à la place d'un retour à la position de début de tour).
Brikoglours :
Le sort Clef gionnaire ne se déclenche désormais qu'1 tour sur 2 (contre 2 tours sur 3 auparavant).
La durée du bonus de Tacle et l'état Indéplaçable du sot Clef gionnaire est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Mansordide :
Le sort Rotativernal n'est désormais plus déclenché par les dommages en mêlée (seuls les dommages à distance le déclenchent).
Les PM du monstre sont réduits : 6 PM -> 5 PM.
Mécanofoux :
Les dommages Eau en pourcentage de vie manquante du sort Pétarade sont remplacés par des dommages classiques.
Le retrait de PM du sort Pétarade est supprimé.
Mérulor :
Le bonus de PM sur dommages occasionnés du sort Vidange gardien est supprimé.

Bonne modif dans l'ensemble même si au niveau des mobs seul le nerf des dommages en fonction de la vita manquante aurait pu etre une solution suffisante pour reduite la difficulté

Cuirassés

Klime :
Le sort Carcassetagne ne tue plus les ennemis mais applique désormais l'état Pacifiste pendant 1 tour.
La durée du bonus de dommages sur les alliés du sort Glyphe peau de pêche est réduite : 3 tours -> 2 tours.
Grodruche :
Le sort Transit ne se déclenche désormais qu'1 tour sur 2 (contre 2 tours sur 3 auparavant).
La durée de l'état Indéplaçable appliqué par le sort Digérer pour mieux régner est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Le bonus de Tacle du sort Transit est supprimé.
Empaillé :
La portée du sort Taxidermie est réduite : 8 PO -> 6 PO.
La durée du malus d'Érosion du sort Paillage en critique est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Bonnes modifs


Sinistros

Comte Harebourg :
Les PM du monstre sont réduits : 7 PM -> 5 PM.
Le sort Jaquemart n'applique plus l'état Pesanteur sur les ennemis mais occasionne à la place un retrait de PA.
Granduk :
Le malus d'Érosion du sort Hibougie est supprimé.
Cycloïde :
Le malus de Fuite du sort Cyclochette est supprimé.
Le nombre de PM du monstre est réduit : 6 PM -> 5 PM.
Sinistrofu :
Le nombre de PM du monstre est réduit : 8 PM -> 6 PM.

Clairement le grandluk maintenant quel danger il représente? sans l'erosion c'est comme si on jouait sans,
il suffit de le laisser loin full vita et de s'en occuper a la fin. RIP du grandluk.
Je vais rejoindre Angeloo sur pas mal de points, mais faisons un peu de synthèse : il y a deux grandes familles de modifications :

- Celles qui sont bien faites : elles ne dénaturent pas le donjon et ses principe, mais le rendent pas mal plus accessible, des fois un peu trop.

  • Cour Sombre (Reine des voleurs) : pas grand chose à dire, c'est plutôt pas mal. On aurait pu préférer une absence d'augmentation de dégats à la mort de la Reine à la mèche courte permanente, qui aurait plus été un nerf d'intensité que de mécanique, mais ça ne dénature pas le donjon pour autant.
  • Sinistros (Comte Harebourg) : On a ici un nerf en intensité plutôt qu'un nerf en mécanique, c'est parfait (quoiqu'une clarification de l'affichage des confusions horaires aurait été appréciable). On regrettera juste que le Granduk soit devenu inutile. S'il est vrai que son malus d'érosion était probablement trop puissant en combinaison avec le reste des dégâts, peut-être un nerf en valeur de l'érosion aurait été préférable. Peut-être même que les autres nerfs auraient suffit à eux seuls.
  • Égarés (Vortex) : Encore un nerf en intensité plutôt qu'en mécanique, on aime. Par contre, le 6ème tour de chaque vague risque d'être un peu déroutant pour les joueurs, vu que ça serait le seul donjon avec un intervalle différent de 5 entre chaque vague.
  • Enutrofors (Nidas) : Yey ! Bon, le changement de position de la map va être déroutant, mais j'aime beaucoup le fait que vous ayez pris le fonctionnement "buggé" de la dernière modification ! (A savoir, le même, mais sans le tour d'invulnérabilité)
  • Monstres des ruines sous-marines (Méno) : Modification agréable, qui permet enfin à ce donjon d'avoir sa saveur de "survival" avec n'importe quelle compo, là où certaines ne pouvaient même pas s'y essayer avant. C'est fini les exploit à base de cristaux, mais ça vaut sans doute mieux .
  • Maudits (Tal Kasha) : RAS, le retrait des +50% de vita, c'est ce qu'on demandait.
  • Armutins (Missiz Frizz) : Gros +1 pour la suppression des dégâts en fonction de la vie manquante du stalak et du karkanik.
  • Brikoléreux (Sylargh) : La réduction des points de vie des zombies rend le combat moins insupportable pour les classes à faibles capacités de dégâts à grande distance, la quasi-suppression de la contrainte de vita est plutôt la bienvenue, étant donnée qu'elle était moins une composante technique du combat qu'une obligation de jouer avec -10% de vitalité avec les bonnes classes, et était très désagréable sans classes capables de réguler de manière fine la vitalité (sans pour autant apporter une composante stratégique intéressante).
  • Obscuranti (Ombre) : le délock était trop pénible, c'est une idée qui remplace, probablement avantageusement je ne me rend pas encore compte. Pour autant, le delock n'étant qu'une formalité et pas le centre du combat dans le cas de ce donjon, ça ne change pas fondamentalement l'esprit du truc.
  • Trithons (Dantinéa) : Le changement ne change pas l'idée du combat, mais pour le coup, je pense qu'il aurait mieux valu enlever le malus PM aux personnages dont le grokillage n'est pas mort plutôt que de permettre aux personnages n'ayant pas tué leur grokillage d'infliger des dégâts.

- Celles qui détruisent complètement l'esprit du combat :
  • Cuirassés (Klime) : Là, la modification me semble changer complètement l'esprit du combat. Là où avant chaque tour tournait autour de "s'assurer que chaque personnage peut trouver son glyphe" comme dans un jeu de chaise musicale, là c'est ... Triste.
  • Alchillusions (Nileza) : La suppression d'alchide chitrique est très bien, et rend moins (beaucoup moins) pénalisant de s'attaquer à ce donjon avec une équipe de plus de 4 personnages. Par contre de même que pour Klime, remplacer l'effet de OS de "Alchymne à la joie, Gromation, Carba Gnion et Cabalcaloïde" par un état pacifiste change complètement l'esprit du donjon, où il fallait tous les deux tours trouver un positionnement qui permette de ne tuer personne. Le nerf de la zone de Chifouchimie fait qu'on passe d'une vraie contrainte à une fausse contrainte (il est assez rare de vouloir rester collé à un allié vu que Nileza tape en zone avec son sort d'échange de place). La réduction de la zone de Molalité illéplochable est très triste car c'était quelque chose à double tranchant : ce sort imposait une contrainte de placement relativement forte pour taper Nileza, certes, mais était utilisable contre les alliés de Nileza, la réduction de la zone réduit effectivement la contrainte de placement mais rend le sort bien moins exploitable, là où c'était pour moi l'aspect fun de ce donjon.
  • Mercemers (Merkator) : Je n'imagine pas le combat contre merkator ressembler un tant soit peu à ce qu'il était avant ce nerf. Là ça va juste être un bworker pour niveau 200 : on bourre comme des sourds sans réfléchir et on voit si ça passe. Rendre le délock infini (ou en tout cas suffisamment long) aurait été beaucoup plus souhaitable . Une autre modification intéressante aurait été de pouvoir déclencher les poussées de monstre en diagonale avec un sort au corps à corps sur les alliés (et pas "avec une arme"), cela aurait permis de rendre cette option beaucoup plus exploitable qu'à l'heure actuelle, sans massacrer le principe du combat.
  • Serviteurs de l'indicible (Koutoulou) : Les dégâts de la larve étaient une composante clé du combat : il fallait tenir compte de ce harcèlement dans la stratégie. Il se trouve que le niveau de ces dégâts rendaient le donjon inabordable sans optimiser ses résistances air, parce qu'ils étaient trop importants. Les baisser auraient sans doute permis à ceux optimisant leurs résistances de les ignorer, mais peut-être la solution résidait-elle dans le fait de mettre des dégâts passant à travers les résistances, d'une manière ou d'une autre. Une autre solution aurait été de donner aux joueurs une mécanique permettant d'éviter les dégâts de l'invocation (par exemple en échangeant de place avec un monstre, on pourrait être immunisé aux dégâts de l'invocation du boss pendant un tour).
  • Grand Jeu (Chaloeil) : Si cette modification change tout de la manière de jouer contre ce boss, je ne pense pas qu'il faille considérer ça comme un mal vu la situation préalable. Cela dit, le donjon me parait devenir extrêmement pauvre stratégiquement, et je ne sais pas quoi en penser.
https://www.youtube.com/watch?v=DEaE_TUh8n0

Voilà voilà, je pose ça là, je sais même pas si ça vaut la peine d'ajouter un pavé avec ceci pour démontrer ENCORE une fois par A + B que leur nerf, il est fait à la hache et à l'arrache (et les chaussettes de l'archi duchesse sont sèches imo).

Vous jetez pas sur vos claviers pour dire que c'est un try hard et blablabla, ça n'en vaut pas la peine là ..

Cac ...

Bond ...

Solotage ...


Si il fait ça en try-hard faut-il vraiment développer pour montrer qu'a plusieurs ça va être une boucherie ?

Hé merde, j'avais dit pas d'argu en plus, temps pis, bon visionnage.


#RIPlePvm
Pour nuancer un peu, le souci ici c'est le map design qui lui a permis d'abuser du bond du iop à chaque fois, la faiblesse elle est à ce niveau, pas sur la puissance des monstres ou la mécanique du donjon, puisqu'il la contourne à chaque fois. C'est un abus complètement isolé qui pourra être modifié comme beaucoup de usebug qu'on voit sur la release de donjons en beta par ex et qu'Ankama modifie ensuite (souvent bien trop tard d'ailleurs).

Je dis pas certains nerfs sont peut-être trop violents et la beta va permettre de ré-équilibrer certaines choses vers le haut si besoin, mais cette vidéo ne donne aucune indication de difficulté des nouveaux donjons et de leur intérêt face à une team de joueurs, ça ne démontre rien du tout. Ah si, qu'on en a enfin fini avec le delock de merde d'Ombre
Citation :
Publié par -OufOsorus-
https://www.youtube.com/watch?v=DEaE_TUh8n0

Voilà voilà, je pose ça là, je sais même pas si ça vaut la peine d'ajouter un pavé avec ceci pour démontrer ENCORE une fois par A + B que leur nerf, il est fait à la hache et à l'arrache (et les chaussettes de l'archi duchesse sont sèches imo).

Vous jetez pas sur vos claviers pour dire que c'est un try hard et blablabla, ça n'en vaut pas la peine là ..

Cac ...

Bond ...

Solotage ...


Si il fait ça en try-hard faut-il vraiment développer pour montrer qu'a plusieurs ça va être une boucherie ?

Hé merde, j'avais dit pas d'argu en plus, temps pis, bon visionnage.


#RIPlePvm
150 tours, ça doit être marrant à faire ça, je sais ce que je ferai samedi matin.

Le stuff que tu as utilisé comprend 3 Dofus que 90% des joueurs de Dofus n'auront jamais, tu es au courant?

Oui les personnes qui viennent parler sur Jol sont pour la majorité des gens avec beaucoup d'expérience et de temps à donner pour ce jeu, n'oubliez pas qu'il n'en n'est pas de même pour tout le monde. La progression du jeu est très rapide maintenant, les niveau montent asser rapidement et lorsque tu es niveau 190, en panoplie meulou, le mur de difficulté te fait carrément abandonner.

Pourquoi mettre 3 fois plus d'efforts pour continuer ton personnage quand le marché des jeu videos est saturé de jeux à la LoL ou Hots? Personellement j'ai abandonné le projet, j'ai tout simplement reroll avec mon ami sur Agride. Quand on a commencé notre aventure on s'est clairement dit l'un à l'autre ; c'est pas vrai qu'on va revenir au même point qu'avant, nos vies sont tellement différentes qu'il y a 3 ou 4 ans.

L'âge moyen de Dofus ne cesse d'augmenter, il est à 24 là je crois? Corrigez moi si je me trompe mais à cet âge, on commence à vouloir créer une famille et avancer dans notre vie personnelle. Passer 8 heures à faire 4 tentatives d'un gardien de donjon n'es plus possible.

Le problème n'en serait pas un si cette difficulté serait apart de la progression naturelle comme une certaine position sur un ladder ou un nombre de territoire capturé comme en AvA. On parle ici d'équipement issue de contenu sorti il y a entre 1 et 7 années, le défi de la sortie est terminé depuis longtemps. Oui certaines personnes se sentent frustré du changement de difficulté, parce que votre lot de 5000 dés de chaloeuil n'aura plus une valeur gonflée artificiellement derrière une barrière de difficulté inutile.

Défis communautaires, ladder kolizeum, ladder XP, idoles, la difficulté est accessible à vous mais vous ne voulez pas perdre votre temps. À quoi bon faire quelque chose qui pose un défi si je n'ai pas de bonus pour celui-ci. Si votre réflexion ressemble à ceci c'est que vous n'aimez pas les défis, vous aimez vous enchérir.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Eguel
Alchillusions (Nileza) : La suppression d'alchide chitrique est très bien, et rend moins (beaucoup moins) pénalisant de s'attaquer à ce donjon avec une équipe de plus de 4 personnages. Par contre de même que pour Klime, remplacer l'effet de OS de "Alchymne à la joie, Gromation, Carba Gnion et Cabalcaloïde" par un état pacifiste change complètement l'esprit du donjon, où il fallait tous les deux tours trouver un positionnement qui permette de ne tuer personne. Le nerf de la zone de Chifouchimie fait qu'on passe d'une vraie contrainte à une fausse contrainte (il est assez rare de vouloir rester collé à un allié vu que Nileza tape en zone avec son sort d'échange de place). La réduction de la zone de Molalité illéplochable est très triste car c'était quelque chose à double tranchant : ce sort imposait une contrainte de placement relativement forte pour taper Nileza, certes, mais était utilisable contre les alliés de Nileza, la réduction de la zone réduit effectivement la contrainte de placement mais rend le sort bien moins exploitable, là où c'était pour moi l'aspect fun de ce donjon.
C'était de tous les donjons celui qui m'amusait le plus grâce a ses dégâts de zone utilisés sur ses alliés, il existe toujours mais ça fait un tiers de fun en moins :'(

En ce qui concerne la video du iop qui cac et bond, j'ai envie de dire que c'est pas représentatif du tout, j'imagine qu'il n'a pas un random stuff vu l'abyssal, et qu'il sait comprendre les IA, alors que le joueur lambda ne saura peut-être même pas jouer son personnage d'une manière optimale, donc imaginez pour niquer les IA ! N'oublions pas que ce iop se sert de leukide pour simplifier son combat à outrance pour se déplacer encore plus loin :]
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