[Actu] Patch note : Equilibrage des classes sur Guild Wars 2

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Didji a publié le 16 mai 2017 cette actualité sur le site Guild Wars 2 :

Citation :
Le dernier patch d'équilibrage remontant à Février, il était grand temps de voir un peu de nouveauté dans ce domaine. Au programme, davantage de différenciation entre le JcJ et le reste du jeu, davantage d'effets anti-furtivité, et un nerf des consommables basés sur le mouvement. Voici le patch note de la mise à jour du 16 Mai.

Monde vivant

Le succès Bénédiction de Koda a été déplacé de la catégorie Une fissure dans la glace vers la catégorie Collections rares.
Correction...

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Comme d'hab, y'a des buffs, y'a des nerfs, à voir comment tout ça va se combiner.


Le point intéressant dans tout ça, c'est que le Nécro a eu son élite Calamité ainsi qu'Epidémie complètement modifiées. Ca laisse de l'espoir pour d'autres compétences pas au niveau, peut-être qu'ils repasseront dessus un jour.

Bonne lecture et bon jeu !
Citation :
Consommables :
Les nourritures augmentant les dégâts infligés en mouvement sont les consommables les plus utilisés dans tous les archétypes basés sur la puissance. Certains joueurs ont trouvé une astuce pour prolonger l’effet de ces consommables, déjà bien plus forts que toutes les autres nourritures visant à augmenter la puissance : ils « remuent ». Cette pratique a un impact négatif sur le fonctionnement du jeu (et sur les autres joueurs). C’est pourquoi les nourritures conférant des dégâts supplémentaires en mouvement ont vu leurs efficacités réduites de 50 %.
Enfin une bonne nouvelle !
Yena marre de ces gens qui déséquilibrent le jeu en bougeant leur personnage.
Tout le monde au même niveau qu'un rodeur spé barrage !

Dernière modification par Kopi ; 16/05/2017 à 21h16.
Comme qqun l'a très bien dit sur Reddit (en anglais) :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
-Power builds were relevant in PvE content, so we fixed that .

Elementalist:
-In this change, we did nothing, and here is a paragraph of text about it.

Engineer:
-We made turrets marginally more useful. Sort of. We also discovered that turrets other than Heal Turret exist.
-Screwed around with cooldowns on newly discovered turrets skills. We think this made them better?

Guardian:
-Longbows were once again removed from PvP only. We removed them before, but players still seemed to equip them.
-Moved a bunch of cooldowns around, and fucked with healing values on the most interrupted healing skill in the game in PvP only.

Mesmers:
-The dartboard indicated that Mesmers should be buffed this time around, so we completely reworked and improved their entire Phantasm line. Better luck on the biannual dartboard match next time, everybody else.

Necromancers:
-What the hell, have some love. You were a close second in the dartboard match, anyway.

Rangers:
-Fixed a bug where Rangers would occasionally hold their own against Necromancers in PvP.
-Shifted a bunch of numbers around, but basically you're good to go as long as you are condi. Try not to fall asleep during PvE content.

Revenant:
-We noticed that power revenants are struggling due to several bugs, odd design choices and unwarranted nerfs, so we buffed their condition damage a little. Enjoy!

Thief:
-We noticed that for all its faults, staff was a useful weapon choice for AoE and down pressure in PvP environments. This has been fixed.
-Because condi necros are just not the shitshow they used to be, we want to make Shortbow condi thieves the new awful passive condi meta. Just drop a poison AoE on a point, spam autoattack, and daze for days with pulmonary impact once per second. If threatened, combo your abilities to move about 3600 away from the fight.
-Unload is now pretty okay in PvE content only.

Warrior:
-Nerfed a bunch of Warrior skills in PvP only.
-Nerfed a bunch of Warrior skills in PvE only.
Citation :
Publié par Kopi
Enfin une bonne nouvelle !
Yena marre de ces gens qui déséquilibrent le jeu en bougeant leur personnage.
Tout le monde au même niveau qu'un rodeur spé barrage !
J'avoue ça tombe sous le sens...

Ce genre de modification/justification me désole complètement
je me suis amuser a faire un build double dague en mcm avec mon nécro ( en Viper ) ,chaud a joueur mais je me suis amuser comme un fou , mais le plus fun se les voleurs qui mon fuis , le up dague et vraiment fun
Citation :
Épidémie : cette capacité tire désormais de lents projectiles en cloche sur une cible qui rebondissent ensuite sur 5 cibles maximum à portée. Les ennemis atteints par les projectiles subissent toutes les altérations de la cible initiale. Les projectiles ne peuvent être bloqués, mais n’infligent jamais de coups critiques. Rayon porté à 900
get rekt shitty necro ! the patchnote made my day ....même si je ne joue plus ,je me réjouis pour les autres wvw boyz ,et rigole sur le dos des guildes qui misaient tout sur le combo stack condi/épidémie (les joies du gvg en guildhall /ridicule)
Bon. Je me suis arrêté au patchnote ingé pour être franc, et ça me donnait déjà envi de pleurer.

J'ai donc attendu ... heu ... trop longtemps, vu que je ne me souviens même pas du dernier patchnote significatif en ingé non-condi.

En gros, on change un peu l'archetype d'utilisation des compétences ingé, mais on laisse les tourelles toutes moisie sans dégâts. Donc aucun intérêt de les poser à part gagner 0,5% de dégâts.
Les rare changements positifs sont bien loin de changer le gameplay ingé, aucun nouveau build en vue, je n'en attendais pas moins d'eux : vive le mono build, la mixité et morte (et c'est à peine exagéré sincèrement).

De toute façon tant qu'on sera dans une meta du "kiki tape le plus fort", on avancera pas. Le jour ou ils comprendront que ce sont les mécaniques qui rendent le jeu intéressant, la on avancera.
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