[Demande de conseils] Armes et roue des pouvoirs (AP/SP)

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Hello,

Je débute dans TSW (je vais, je crois bientôt finir Kingsmouth, la première région), et je me pose quelques questions sur la gestion des SP et des AP. N'ayant pas trouvé de réponse satisfaisante, me voilà !

Pour tester plusieurs builds, j'ai monté 5 armes qui me branchent bien - Pistolet, Magie du sang, Elementalisme, Fusil à pompe et Lames. J'ai ouvert tous les pouvoirs de ces armes de la roue intérieure (abonné et avec le trinket qui ajoute de l'expérience, ça doit aider, j'imagine). Je ne sais pas si je dois commencer à ouvrir la roue extérieure ou finir l'intérieure, pour récupérer les passifs des autres armes.

Pour les SP, j'ai les 5 armes à 3 sur la première ligne, à 1 sur la seconde (dégâts/soutien, je crois, pas bien compris l'importante du truc pour l'instant).

Je me rends compte que les SP montent beaucoup moins vite que les AP. Et je me demande si monter 5 armes est vraiment une bonne idée, si je ne vais pas coincer à un moment, si je vais pouvoir me maintenir à niveau pour équiper des QL adaptés à la région.

Mais d'un autre côté, seulement 2 armes pendant des semaines, j'ai peur de me lasser.

Vous en pensez quoi ? Bonne approche ? Contre-productive ? Devrais-je me focaliser sur 2 armes ? ou 3 ? 5 c'est bien ? C'est trop ?

Et pour les deux lignes des armes, dégats/soutien, comment je sais ce qui doit être priorisé ? Je ne trouve pas beaucoup d'explications sur ce système, là.

Ca fait beaucoup de questions, j'en ai conscience. Mais c'est un peu chaud à embrasser le système dans son ensemble.

Merci par avance, et bon jeu à tous !
Tu as une barre d'expérience en bas de l'écran, divisée en trois secteurs. Chaque tiers donne 1 AP une fois remplie, la barre complète donne 1 SP (donc 3 AP et 1 SP par barre).
NB : La quantité d'xp pour les points reste toujours la même, qu'on soit à son premier point ou qu'on soit à son milliardième.


Pour les armes, je conseillerais de se concentrer sur deux armes dans un premier temps.
Eventuellement d'en avoir une troisième pour changer de build pour les donjons.
La première zone et la roue intérieure permettent d'expérimenter : les pouvoirs coûtent peu cher et on peut donc facilement changer d'arme pour tester des gameplays différents et faire son choix.
Après, je recommande d'en prendre une qui fait des dégâts physiques et une qui fait des dégâts magiques pour être parés à toutes les situations.

Bref, dans la première zone, tu peux te balader librement dans la roue intérieur. Mais à un moment, il faut faire un choix et commencer à débloquer les pouvoirs de la roue extérieur pour les armes choisies.
Ne t'embête pas à débloquer toute la roue intérieure pour le moment. Contente toi d'aller chercher les passifs qui te semblent utiles dans la roue intérieure. La roue extérieure coûte très cher en points (les points se gagnent plus rapidement en progressant, avec des quêtes qui rapportent plus d'xp).
Plus tard, une fois que tu auras tous les pouvoirs actifs que tu souhaites, tu pourras aller chercher les passifs utiles présents dans les autres armes, sur la roue extérieure. Et, finalement, tu pourras monter de nouvelles armes.

Chaque arme présente deux orientations :
- DPS
- Tank, Heal ou Soutien
Ca se traduit à travers les pouvoirs mais aussi à travers les compétences. Chaque arme propose un petit bonus qui s'applique automatiquement lorsque tu les utilises.
Après, le plus optimal est de se concentrer sur une seule des deux orientations dans un premier temps (dégât étant le plus utile).
Le bonus n'est pas ce qui est recherché avec les compétences. Ce qui est vraiment important c'est la capacité à pouvoir utiliser des armes avec un niveau de qualité supérieur (et ça améliore au passage les chances de toucher). Et, pour cela, seul le niveau le plus haut parmi les deux est pris en compte.


(J'espère avoir tout couvert. )


PS : le plus important dans TSW, c'est de jouer Illuminati, sinon on a raté le jeu dès la création du perso

Dernière modification par Peredur ; 18/03/2017 à 14h25. Motif: ti
Merci, m'sieur ! Je crois que tu as répondu à toutes mes interrogations. Je vais devoir faire mon choix en quittant Kingsmouth, alors. Ca va être rude de choisir 3 armes parmi les 5 que j'avais sélectionnées, mais je devrais m'en sortir avec tes bons conseils. Ca va sans doute être encore plus dur que le choix de ma faction.

D'ailleurs, à ce sujet (et ton PS), moi, j'avais le choix entre me faire martyriser par une Sarah Palin sous amphétamine ou passer la nuit avec une escort-girl dans un hôtel huppé de Séoul... J'avoue, je n'ai pas hésité longtemps.



Certes, maintenant, c'est Bong Cha qui me traite comme un paillasson, mais bon... Engagez-vous, qu'ils disaient...
Je profite de mon fil ouvert pour poser une question sur... les Stats. J'ai trouvé cela : https://thesecretworld.jeuxonline.in...683/equipement

Mais pas grand chose sur leur fonction - je suis à la Savage Coast, j'ai des lingots et des talismans bleus à acheter et je ne sais pas trop à quoi correspondent les Stats, leur importance, les caps, ce genre de trucs. J'ai bien quelques pistes, mais c'est assez sommaire. Quelqu'un aurait un lien pour des infos plus détaillées ?

Merci !
Valeur / Puissance d'attaque
Les deux sont liés (j'ai oublié la formule, mais tu divises la valeur par je sais plus quoi et tu as la puissance) et le seul truc à savoir est que plus c'est élevé, plus une attaque fait de dégâts.
Donc c'est à maxer (dans la limite du possible) pour un dps et un tank (il faudra faire des concessions pour prendre de la vie).

Valeur / Puissance de guérison
Pareil, avec le soin.
Donc c'est à maxer pour un heal (et à équilibrer selon son gameplay avec la valeur d'attaque pour un leech).

Valeur de toucher
Plus c'est élevé, plus on a de chances de toucher la cible.
Il faut 200+ dans la première région (Ile Salomon), 300+ dans la seconde (Egypte), 400+ dans la troisième (Transylvanie), 500+ dans la quatrième (Tokyo) et 650-800 pour les donjons Cauchemar (sauf pour heal griffe ou sang comme il n'a pas besoin de toucher).
Le toucher est opposé par l'Evitement et la Défense.

Valeur de pénétration
Plus c'est élevé, plus on a de chances de passer les défenses (au sens large) de la cible (donc faire des dégâts non atténués).
Si le build repose sur la pénétration, il faut en mettre autant que possible. Il est recommandé d'atteindre 750+ pour les donjons Cauchemar.
La pénétration est opposée par le Blocage.

Valeur de critique
Plus c'est élevé, plus on a de chances de réaliser un coup critique (bien entendu, le gain de chances de crit se réduit à mesure que la valeur augmente, comme pour toutes les autres stats hors vie).
Si le build repose sur les critiques, il faut en équilibrer entre Valeur de critique et Valeur de puissance de critique.
Sur un build heal griffe, il faut bourrer la Valeur de critique jusqu'à atteindre 20-25% de chances de crit et compléter éventuellement avec de la Puissance de crit.
Les chances de critiques sont opposées par la Défense.

Valeur de puissance de critique
Plus c'est élevé, plus un coup critique infligera de dégâts bonus.
Donc à équilibrer avec les chances de crit. Et la meilleure solution pour compléter les stats d'un build dps.

Réduction des dégâts physiques/magiques
Plus elles sont élevées, moins on recevra de dégâts physiques ou magiques.
Stat défensive, utile uniquement sur un tank ou en PvP. Mais dont l'intérêt est limité car moins efficaces que les stats défensives précédemment citées (Blocage, Défense et Evitement).
Il y a quelques passages où elles sont néanmoins nécessaires pour le tank.


L'importance des stats varie pas mal selon le rôle, le build et le lieux où on se trouve.
Pour l'aventure, il faut viser 3-5000pv, 0-2 pièces de guérison et le reste en valeur d'attaque pour les stats principales, 300-500 de toucher, 0-2 pièces avec de la Défense et le reste en pénétration pour les stats secondaires.
Valeur de guérison ou Valeur de défense, ca va dépendre du build (éventuellement, possibilité de remplacer la défense par du blocage si le build va dans ce sens). Mais je recommande plus le soin que la réduction de dégâts pour assurer la survie.
Le choix de la pénétration est que c'est plus simple que le crit qui nécessite de jongler avec deux stats, pour un résultat avec un retour plus rapide.
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