Les modifications sur Sacrifice et Convalescence étaient nécessaires pour l'équilibre du jeu, ils ont réagi plus tôt que pour l'Osamodas c'est déjà ça.
Par contre, ce qui fait que cette refonte est un total échec (oui, je vais encore répéter ce que je dis depuis le début de la béta de la refonte), ce n'est pas que le Sacrieur n'est pas jouable (et encore, en PvM...). C'est qu'on passe d'une classe qui avait un gameplay simpliste et dépassé, mais avec une très forte identité et des spécificités, à une classe qui a toujours un gameplay simpliste et dépassé, mais sans aucune identité. On dirait juste un mix de Zobal et d'Huppermage, mais sans les boucliers et sans les glyphes élémentaires. C'est d'autant plus rageant que l'Ouginak est sortit quelques semaines après avec de bonnes idées qui auraient pu coller parfaitement au Sacrieur.
D'un point de vue panel de sort, on en est au même point qu'avant: le Sacrieur n'est fort que parce qu'il a Transposition, ce qui fait que seul le Châtiment Voyageur sera joué, d'autant plus qu'il offre la meilleure capacité défensive et un boost de mobilité non négligeable. Le Châtiment Survivant aurait pu être jouable périodiquement pour augmenter son tacle sur un tour, mais la valeur est trop faible au tour 1 pour se permettre de perdre les bonus du Voyageur, son effet défensif est trop facilement contournable comparé au Voyageur, et impossible de le charger vu que ça implique de jouer sans Transposition. Le Châtiment Ecorché sera joué pour profiter de la Punition, mais même problème que pour le Survivant, il ne sera jamais chargé parce que ça implique d'avoir 3 tours sans Transposition et sans aucun potentiel défensif (éventuellement avec Feca ou Zobal sur une map rapprochée), et en plus les dégâts de base des sorts Sacrieurs sont les plus faibles parmi les classes de contact, l'ensemble des dégâts vient du CaC, des Douleur et de Punition.
Au final on aura des Sacrieurs sous Voyageur 90% du combat, et on aura une classe forte parce qu'on se baladera avec 8PM en état intaclable, qui réduit les dégâts subis de 30% à distance tout en pouvant lancer une Transposition à 24PO tous les 2 tours, sauf qu'autour de ça les 2/3 du panel sont toujours nuls ou obsolètes. Vu l'identité du Sacrieur pré-refonte, je pense que je n'étais pas le seul qui attendait un gros tank de contact "lourd", capable de garder ses adversaires au contact, avec plus d'interactions avec la vitalité, plutôt qu'une sauterelle "Zobermage" qui court partout, qui cherche à éviter le contact, et qui est la classe avec le moins d'identité propre et la plus fade du jeu.
Dernière modification par Askatasuna ; 18/03/2017 à 04h34.
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