Refonte Sacrieur pour Décembre!!! RIP

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On verra ce que ça va donner mais sur le papier il sera moins chiant en pvp pour les adversaires.
Citation :
Publié par Neocrypte
Bon, du coup la voie feu est injouable. Tous full agi, et quelques marginaux joueront la voie chance.

Sur papier et à chaud, ça a l'air plus équilibré qu'actuellement. Sauf peut être la transpo. On va la ranger dans le même tiroir que la corrup et la mobilité du xelor.
Pourquoi la voie feu sera injouable ? Du au nerf conva ?

Même si je ne joue pas la classe, je reste vachement intéresser par sa refonte et les modifications de son gameplay ^^.
Citation :
Publié par Neocrypte
Bon, du coup la voie feu est injouable. Tous full agi, et quelques marginaux joueront la voie chance.

Sur papier et à chaud, ça a l'air plus équilibré qu'actuellement. Sauf peut être la transpo. On va la ranger dans le même tiroir que la corrup et la mobilité du xelor.
Ça m'étonnerais que les sorts élémentaires soient inchangés, bain de sang qui ne vol plus vie, fulgurance sans le bonus fuite et le malus vulné toujours avec un CD de 3 ? J'y crois pas trop
J'pense qu'il reste un peu de marge pour rendre le gameplay encore plus rigide.

Mettre des différences aussi conséquentes entre chaque palier des châtiments et priver de certains sorts, je cherche encore à comprendre.

Lier les dégâts des sorts à un seul châtiment est une idée atroce qui ampute la plupart du gameplay et nuit à l'équilibrage.

J'espérais vraiment qu'ils allaient abandonner complètement l'idée (tellement originale) de ces 3 états et au final ils ont choisi de les pousser encore plus loin, à croire que même après plusieurs mois de plus ils n'ont toujours rien d'intéressant à offrir à la classe, qui conserve en plus des doublons problématiques comme Douleur Partagée, alors que je pense qu'une mécanique à la Proie de l'Ouginak, mais centrée autour de Sacrifice -et donc des alliés plutôt que des adversaires- aurait pu être très intéressante et me semblait pourtant être clairement l'intention de base avec le passage de Sacrifice à 3/tour en beta (t'aurais même pu avoir plusieurs sacrifices, pour encaisser autre chose que les dégâts).

Le concept de la classe était pourtant extrêmement simple : je sacrifie un allié et prend les coups à sa place et plus je prend de coups plus j'ai un impact sur la partie - t'avais une relation quasi symbiotique entre Sacrifice et les Châtiments qu'il aurait fallu exploiter mais, malheureusement, ça s'est complètement perdu.

Une période complètement pétée aura au moins permis de faire passer les nerfs du palier de vitalité et du sort Sacrifice (ainsi que la refonte inintéressante).
Alors j'ai pus lire les modifications et en tant que vieux sacrieur voilà ce que j'en pense :

Modification des châtiments : Si on exclu que le châtiment ne colle plus trop au background de je me fais frapper c'est dommage mais tant pis peut être un contrainte technique genre recalculer à chaque coup un bonus c'était soi très chiant à faire soit trop lourd côté client ?
Sinon l'idée de se basé sur les tours est bonne je pense. Cela force à jouer un peu tactique en mettant en avant une façon de jouer potentiellement forte si focus la dessus ou être très versatile mais avoir moins de capacité. Bémol tout de même on reste dans cette optique 1 châtiment = une façon de joué que je trouve bof bof comparé aux sacrieur précédent.

Liaison de certains sorts : alors là je suis pour... et contre. Autant je trouve presque pertinent la modification de convalescence (je parle de modification car on nerf son nombre de lancer mais vire l'effet de merde, le compromis que je souhaitais personnellement) et sa liaison avec le châtiment du survivant car c'est typiquement un sort de tanking. En revanche je suis assez sceptique sur Transposition et Punition, c'est privé le sacrieur classique de deux de ses options historique. Alors oui punition à un up Surprise avec le pesanteur que je comprends pas trop d'ailleurs, veuillent-ils rendre le sort plus tactique ? Car la punition je la lâchais pour bien entamé ou kill personnellement. Bref sceptique car sa rends quand même le gameplay rigide la ou la modification châtiments me semble le rendre plus souple pour chaque rôle...

Modification Sort :
- fulgurance : Ok je suis pour perdre l'effet sa me gène pas trop. Mais on peut négocier une relance a 2 alors ? Juste histoire de pas avoir un sort d'attaque à plus de 3 de relance car le Mono-air à 2 sorts mouais.
- projection/position sure : ok pourquoi pas, cela n'est pas une mauvaise idée.
- bain de sang : pas compris là ? Le sort était jugé trop fort pour un nerf ? Ou alors pour obliger le sacrieur a resté à + de 50% de HP ? Dommage ce sort me laissait à pensé que la voie feu deviendrait utilisable sans être focus par un heal/protecteur.
- Corps léger : un peu sur le style des sorts ouginak oui c'est pas trop mal, mais coucou tous les sacris air que ça va rameuté.
- Sacrifice : Oh un sort que je vais remettre dans mon panel, plus de cheat de full sacrifice 100% du temps et plus de malus à 110%, nickel je pourrais l'exploité en PVM tient.
- Epee : Ouais c'est pas mal du tout je pense, j'espère juste que les dommages du mode voyageur sont pas trop haut car deux attaques faut pas monté a plus de 250 dommages max quoi. Le fait de varié les résistances en fonction du châtiment up le tacle etc... en fond vraiment une invocation très bonne sur le papier.

Renommage des sorts : alors c'est accessoire mais en même temps je préfère les noms ! Du coup j'aime bien.

Je rejoins Briss sur la conclusion, cela semble plus intéressant que ce que l'on à actuellement et de loin et sur l'importance des châtiments pour itérer cela devait être le grand pas à faire et ils l'ont fait.

J'aurais encore deux/trois changements en tête pour une prochaine itération :
- Améliorer la regen, car actuellement jouer tank c'est forcément jouer eau surtout avec la modification du bain de sang. Je suis pas fan de l'idée je joue un élément = un style de jeu. Souplesse que l'on avait sur l'ancien Sacrieur plus maintenant je trouve que cela retire du charme.
- Avoir un sort par voie élémentaire qui augmente en dommage (genre abso gagné 2 de VDV je sais pas trop ? ) ? Ou ne pas avoir d'augmentation de dommage du tout ? Car sa me perturbe d'en avoir que d'un seul élément en fait...
- Fulgurance CD de 2 please... car là le sot devient vraiment bof bof pour 3 tours de relance :/
Citation :
Publié par Elkor
? J'ai peut être été trop succinct, pour reformuler :
- beaucoup de posts montre une méconnaissance de certaines mécaniques

On y est encore...
Sérieusement, vérifiez le fonctionnement de bain de sang avant de dire que le sacrieur ne va plus se soigner...

Et pronostique personnel en KIS :
- châtiment véloce full combat (8 pm, intaclable, 30% de réduc à distance)
- sorts à mi distance ou arme à distance (du coup je dirais eau pour avoir un peu de régen)
- dofus émeraude pour finir au contact d'une invoc ou d'un joueur soutien assez éloigné (intaclable...)
- en cas de risque de rush au cac, un coup de dérobade
- pour fuir, une fulgurance ou TP sans ligne de vue
- et bien sûr cela après une TP qui aura ramené un adversaire chez les copains.

En résumé, un sacri insaisissable et qui va plus que où il veux, qui harcèle (ou tape) en gagnant de la vie, et qui va super résister à distance.
Vous allez pas aimer...
bain de sang:
Citation :
"Le lanceur inflige des dégâts feu et est soigné. Si le lanceur a moins de 50% de ses points de vie, alors le soin est appliqué aux alliés à son contact également."
en gras l'effet qui disparait.

je dois avouer que le pronostic d'Alcénia me fait un peu peur^^ à voir sur le papier si le mode écorché n'est pas plus cheat.

Le mode survivant est devenu bof du coup, réduire les dommages aux cac implique de devoir bloquer correctement (donc 120+tacle) et de mettre la pesanteur (changer de châtiment donc).
j'aurais plus vu un état enraciné au tour 3 du châtiment ça colle pas mal et de toutes façons le nombre de classes qui peuvent à présent se téléporter ne rend pas ce bonus abusé (sur le papier, je ne vois que l'enu qui ne pourrait pas se sortir facilement d'une zone de tacle d'un sacrieur enraciné)
Citation :
Publié par Kajam
(...) si le mode écorché n'est pas plus cheat.

Le mode survivant est devenu bof du coup(...)
Plus cheat, je sais pas, mais en tout cas il va permettre de roxer : +50% de dégâts (hors cac), avec des boosts et des portails, ça nous donne des sorts de brute !
Mais je te rejoins sur le mode survivant, il n'y a qu'à voir comment dérobade est détourné pour pas subir ses conséquences...

Il faut noter qu'il y a déjà des "nerfs" :
- punition (qui applique pesanteur) et robuste (qui tacle) pas ensemble (qui aurait permis de situationnellement bloquer un adversaire)
- sanguinaire et convalescence pas ensemble (pas possible de se soigner les dégâts de douleur motivante en sanguinaire)

Et nos amis full vita-res sont ils encore possibles ?
A priori oui, avec un dokoko (donc douleur partagée tous les 3 tours).
Moins de dégâts, certes, mais qui va garder son 50% de res neutre ?
La classe en elle même devient fade niveau dégâts qui est au passage un des rôles de la classe, punition qui est le principale sort de dégâts pur et ses multiples restriction de lancer ( on en rajoute une de plus, y'en avait pas assez).

Rajoutons à ça les 20% vita du châtiment survivant supprimé, qui au passage nerf, directement Punition/Douleur/transfert/convalescence.

On en rajoute le châtiment dégâts, pourquoi exclure le cac, les spells du sacrieur ont déjà des dégâts de base très pauvre, ce châtiment est clairement le plus useless des 3 proposé et sera rarement joué, quand on voit ce qui est proposé pour les 2 autres, c'est le jour et la nuit.
Arrow
Faudrait surtout revoir la répartition des réductions entre les châtiments, car en l'état, "voyageur 2.0" >>> "survivant 2.0" ! Car sur l'ensemble d'un combat, on encaisse bien plus de dommages à distance qu'au CaC, rien que pour le fait que ça expose au tacle!... et il est +simple de se décoller d'un ennemi pour le taper distance, que de venir coller un adversaire réduisant de loin! (hors gravita ou grosse mobilité, mais ça ne concerne qu'un nombre limité sur les 18 classes). Sans parler du fait que Dérobade synergise à merveille avec le chati de reduc distance.

BREF, que ce soit le principe de réduction différenciée comme le bonus annexes (PM vs tacle), l'accès à Transposition (là ou conval' peut être compensée par les équipés).. le chati PM/reduc distance va être au sacrieurs ce que la voie feu est aux Osamodas!

Ce trop net déséquilibre mis à part (sur le papier, en effet, à confirmer en pratique), il est évident qu'on se dirige vers du mieux, allez, encore un peu de collaboration et on va aboutir à un truc bien
Je me demande... Le chati voyageur réduira-t-il les dégats subit par les sorts feu du sacri ? Si oui, entre ça et un petit mode 40% feu, ça peut devenir honnête la voie feu. Mais après, le chati dd, qui te boost de 50% tes do, ça peut être pas mal aussi pour justifier les dégats que nous infligent ces sorts. À voir...
Citation :
Publié par Neocrypte
Le chati voyageur réduira-t-il les dégats subit par les sorts feu du sacri ?
Certainement, compte tenu du chati survivant actuel qui les réduits et du fait que les dommages auto-infligés sont considérés comme venants du cac (idoles butor par ex ...)
Citation :
Le châtiment robuste réduira bien les dommages reçus par le Sacrieur de Douleur partagée et des sorts Feu ("dommages en mêlée" inclut les dommages auto-infligés)
-Briss, sur la table ronde sacrieur
(source:http://forum.dofus.com/fr/1587-table...acrieur?page=2)

désolé les gars

pour en revenir à l'équilibrage des châtiments entre eux, je pense que le fait d'avoir mis punition(qui applique désormais la pesanteur!) et convalescence sur les chatis "moins utiles" va tout de même nous obliger à changer de temps en temps.
Sans valeurs difficile de juger
Nerfs bien évidemment justifiés, surtout pour convalescence et sacrifice.

Par contre ce qui m'inquiète c'est la perte net de vitalité par rapport à la version pré-revamp où le sacri avait tout de même droit à son 1 pour 2 vitalité (compensé alors par la vitalité du chatîment).
On touche pour moi à l'identité du sacrieur qui devient beaucoup moins axé sur le tanking (une simple réduction de 10% puisqu'on va pas se leurrer il faudra en changer souvent), et plus orienté placement pur (mais bcp moins efficace que Xelor qui ignore pesanteur ou panda).

Pour moi un Feca ou un Iop vont mieux tanker que les sacri maintenant, et c'est un peu triste. Côté regen, à part sur la voie eau, y'a vraiment rien (le pire étant la voie air), ce qui force du bi élément, difficile à certains niveaux.
Citation :
Publié par X-Shadow-Blight
Le nerf vita avant la refonte a été expliqué par le châtiment survivant mais maintenant ou est la contrepartie?
les reduc de dommages subis en survivant
Citation :
Publié par Angeloo
les reduc de dommages subis en survivant
Citation :
Publié par Angeloo
Faut toucher convalescence tu peux pas avoir un sort qui te soigne et a la fois reduit les dommages de 40% (qui est en plus lançable plusieurs fois/tour)
Faut mettre un cooldown sur le sacrifice.

Ce sont les 2 nerfs a faire
Citation :
Publié par Kajam
c'est une réduction de dommages qu'inflige le sacrieur qui s'applique et non une réduction de dommages qu'il subit
Juste ferme là.
Citation :
Publié par Angeloo
les reduc de dommages subis en survivant
Oui donc on perd 1000+ vita En contrepartie on réduit plus au bout de quelques tours

Sauf que c'est qu'au CAC, le gars te tape à 2 cases tu prends tout et dès qu'on échange de chati on recommence tout. Ah Ui lol ya le chati voyageur ^^^^
Les modifications sur Sacrifice et Convalescence étaient nécessaires pour l'équilibre du jeu, ils ont réagi plus tôt que pour l'Osamodas c'est déjà ça.

Par contre, ce qui fait que cette refonte est un total échec (oui, je vais encore répéter ce que je dis depuis le début de la béta de la refonte), ce n'est pas que le Sacrieur n'est pas jouable (et encore, en PvM...). C'est qu'on passe d'une classe qui avait un gameplay simpliste et dépassé, mais avec une très forte identité et des spécificités, à une classe qui a toujours un gameplay simpliste et dépassé, mais sans aucune identité. On dirait juste un mix de Zobal et d'Huppermage, mais sans les boucliers et sans les glyphes élémentaires. C'est d'autant plus rageant que l'Ouginak est sortit quelques semaines après avec de bonnes idées qui auraient pu coller parfaitement au Sacrieur.

D'un point de vue panel de sort, on en est au même point qu'avant: le Sacrieur n'est fort que parce qu'il a Transposition, ce qui fait que seul le Châtiment Voyageur sera joué, d'autant plus qu'il offre la meilleure capacité défensive et un boost de mobilité non négligeable. Le Châtiment Survivant aurait pu être jouable périodiquement pour augmenter son tacle sur un tour, mais la valeur est trop faible au tour 1 pour se permettre de perdre les bonus du Voyageur, son effet défensif est trop facilement contournable comparé au Voyageur, et impossible de le charger vu que ça implique de jouer sans Transposition. Le Châtiment Ecorché sera joué pour profiter de la Punition, mais même problème que pour le Survivant, il ne sera jamais chargé parce que ça implique d'avoir 3 tours sans Transposition et sans aucun potentiel défensif (éventuellement avec Feca ou Zobal sur une map rapprochée), et en plus les dégâts de base des sorts Sacrieurs sont les plus faibles parmi les classes de contact, l'ensemble des dégâts vient du CaC, des Douleur et de Punition.

Au final on aura des Sacrieurs sous Voyageur 90% du combat, et on aura une classe forte parce qu'on se baladera avec 8PM en état intaclable, qui réduit les dégâts subis de 30% à distance tout en pouvant lancer une Transposition à 24PO tous les 2 tours, sauf qu'autour de ça les 2/3 du panel sont toujours nuls ou obsolètes. Vu l'identité du Sacrieur pré-refonte, je pense que je n'étais pas le seul qui attendait un gros tank de contact "lourd", capable de garder ses adversaires au contact, avec plus d'interactions avec la vitalité, plutôt qu'une sauterelle "Zobermage" qui court partout, qui cherche à éviter le contact, et qui est la classe avec le moins d'identité propre et la plus fade du jeu.

Dernière modification par Askatasuna ; 18/03/2017 à 04h34.
Pas grand chose à dire de plus, pour moi le le studio perd l'essentiel dans cette maj, à savoir l'identité de la classe, c'est pas que ce soit bon ou mauvais, c'est juste que c'est plus le sacrieur.

On perd toute notion du "tank bourré de vita qui peut faire très mal à force d'encaisser les coups". Je pense que tout le monde voulait garder cet aspect là de la classe.

Avec ces modifs, y a même pu aucun intérêt à s'exposer ou prendre des dégâts... plus aucune mécanique basée sur la vita (sans doute trop complexe à développer/équilibrer donc on choisi la facilité?) avec des sorts carrément liés à des "états", transposition étant le summum... (magnifique nerf des autres voies au passage)

Enfin bref, Askatasuna résume très bien la situation, un peu dégouté de voir le sacri devenir comme ça.
Je ne peux que soutenir mes vdd. Le sacrieur est devenu une mule à coop sans autre intérêt. Il ne fait que ça, et si effectivement il y excelle, il n'a pas d'autre point fort comparativement à une autre classe. Toute la dimension berserque a disparue totalement, que ce soit par la perte de vita, par la perte d'augmentation des dégâts ou par une dimension "survivant".
A vous entendre parler la classe est moisie , c'est normal qu'un nerf réduise sa puissance c'est juste la pire en pvp et de très loin c'est quasi auto-win d'avoir un sacrieur de son côté ...
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