Pas mal d'infos sur les futurs contenus avec images ou videos

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Bah ça, c'est depuis Janvier.
Avant, chaque passage de niveau te filer 2 points de compétences jusqu'au niveau 30, et ensuite 3 de 30 à 60. Points que tu devais distribuer dans les compétences, avec 3 arbres (et non 2) en mettant 20 points max.
Tu avais également la possibilité de switch de barre de compétences avec 2 autres en réserve. Tu pouvais donc placer 3 fois 8 compétences si tu le souhaitais, même si ce n'était pas vraiment viable d'aller jusqu'à là car il valait bien mieux avoir les compétences maxés (donc 20 points distribués) que trop se répartir. Également, les passifs (qu'on peut retrouver dans les traits maintenant dans un certain sens, les 2 ou 3 cases en haut du 3e arbre de la fenêtre des compétences, tout à droite)

Depuis la 1ère partie de la grosse mise à jour de janvier les persos n'ont plus que 2 arbres de compétences, le 3e arbre étant dédié aux talents (et traits qui sont des passifs comme j'ai dit au-dessus). Et les compétences se débloquent directement au fur et à mesure de la progression jusqu'au niveau 30. (on peut considérer qu'ils sont au niveau max à chaque fois en gros, ils s'adaptent à ton niveau)
Tu as donc accès à toutes les compétences dans la limite de ta barre de compétences. (8 skills actifs donc)

Par contre fait attention, au-delà du niveau 30 tu peux personnaliser certaines compétences avec les talents.
Il y a 3 lignes de 3 talents qui se débloquent aux niveaux 32, 38, 44, 50 et 56. Grosso modo ça rajoute un effet à une ou des compétences, ou ça les modifie presque totalement. (pour simplifier et le plus souvent, certains talents sont plus complexes)

Pour les items, je suis loin d'être un pro là-dessus, mais de toute façon tant que t'es pas 60 y a pas grand chose à se préoccuper. Se focaliser sur les uniques est effectivement le meilleur choix.
Par exemple, le jeu lors de certains events file une caisse "set d'unique niveau 20" (les 5 slots donc). Bah moi je joue avec ces uniques jusqu'au 60 par exemple, à part l'arme. C'est pas opti c'est sûr, surtout dépassé les lvl 40/45, mais ça fait carrément le taf, surtout si tu ne trouves aucun nouvel unique durant le leveling. (même un cosmique 50 semble moins intéressant que ces uniques par exemple je trouve. C'est ptet pas bon lol, mais moi tant que je rencontre aucune difficulté c'est que c'est bon. ^^)

Ça aussi (le fait de pas se sentir obligé de changer d'objet trop souvent en cours de leveling), ça vient d'un changement opéré dans le jeu depuis ptet 1 an (?), c'est la gestion de la défense. Maintenant les items ont donc un damage reduction en % qui peut être très intéressant d'entrée de jeu. Donc même si les valeurs des lignes de bonus de l'item/unique seront de moins en moins bonnes (genre sur un unique 20 t'auras ptet 100 critical hit rating (chance de critique), sur un unique 50 ça sera ptet 300), vu que le jeu reste relativement facile tu te rends pas trop compte qu'offensivement tu pourrais être encore plus puissant. ^^
Avant, la défense c'était une valeur comme dans un MMO genre "xx défense". Donc sur ton unique 20 c'était 200. Sur un unique 40 c'était déjà 500 par exemple. Donc là tu sentais la différence et que tu devenais de plus en plus fragile, je trouve. Maintenant donc, ce n'est plus trop le cas.
Sur le serveur test, le patch note temporaire de la fin de semaine:

Citation :
NOTE: THESE PATCH NOTES ARE IN-PROGRESS AND SUBJECT TO CHANGE

Old Man Logan Event
Alongside the Cosmic Chaos event this week, we’re doing a small bonus event in celebration of our Adamantium-laced heroes! Both event will run from Thursday, March 2nd at 12:00 PM (Noon) PST until Wednesday, March 8th at 11:59 PM!
  • Wolverine and X-23 will enjoy an additional 50% XP bonus!
  • A new Old Man Logan Fortune Card will be available in the in-game store, with some new goodies including the new Old Man Logan Team-Up!
  • The new X-23 Innocence Lost costume will now be available for purchase in the in-game store!
  • A host of Visual Updates for the following Wolverine costumes:
    • Old Man Logan Costume
    • Days of Future Past Costume
    • Classic Brown Costume
    • X-Men Uniform Costume
    • X-Force Costume
Item Changes
Ring slot items have been updated with this patch, and split into two categories: Offensive and Defensive Rings.

Offensive Rings
All Rings of the Offensive type will always roll with a Critical Damage affix as a base part of the item.
Offensive Rings can also roll with the following Offensive Affixes.
  • Attributes
  • Attack Speed
  • Brutal Strike
  • Brutal Damage
  • Critical Damage
  • Health on Hit
  • Summon Damage Rating
Defensive Rings
All Rings of the Defensive type will always roll with a Health affix as a base part of the item.
Defensive Rings can also roll the following Defensive Affixes.
  • Deflect
  • Defense
  • Dodge
  • Tenacity
  • Bonus Health
  • Area Resist
  • Improved Med Kit
  • Med Kit Cooldown Reduction
Other item changes:
  • Cosmic Artifact Affixes have been fixed to apply their Cosmic affix bonus as intended.
  • Rings, Insignias and Catalysts now also have a chance to drop at Item Grade 66 or 69, when playing on Heroic (up to Item Grade 66) or Cosmic (up to Item Grade 69) respectively. Item Grade is now displayed on Catalysts as a result of this change.
  • There are now more procs in the new slot 1-5 Armor Affix pool. Additionally, there is now a new Cosmic Proc for reflecting projectiles and knocking back enemies hit.
Hero Changes

Angela

Bug Fixes:
  • Added clarity to Angela's Heven's Wrath description to indicate it does not affect her signature power.
Black Bolt

Bug Fixes:
  • Primary Resource name has been changed to "Charge" for clarity.
  • Killing Word now display proper Signature keyword tags.
  • Fixed a minor issue with Quasi-Sonic Torrent's tooltip.
  • Fixed Black Bolt not hovering to flight height while charging up his Travel Power.
Black Widow
  • Black Widow's Twilight Cloaking Device now restores 100% of Maximum Voltage.
Blade

Bug Fixes:
  • Blade's Killing Strokes will no longer sometimes fail to trigger one of the three swings.
Cable

Bug Fixes:
  • Greymalkin Bombardment now correctly removes the cooldown of Eye For Weakness for its duration. The cooldown and spirit cost tooltips for Eye For Weakness will not appear while Greymalkin Bombardment is active
Captain America

Bug Fixes:
  • Captain America will now throw the correct shield while wearing The Captain costume.
Captain Marvel

Bug Fixes:
  • Fixed an issue where some powers would fail to animate using Captain Marvel's Skrull Imposter costume.
  • Fixed Captain Marvel's Ground Shattering Smash being interrupted by crowd control when Carol is not on-screen.
Colossus

Colossus’ low level power progression has been altered slightly for better early game experience:
  • Demolition Stomp now unlocks at level 1.
  • Titanic Slam now unlocks at level 12.
  • Fissure now unlocks at level 4.
  • Colossal Punch now unlocks at level 6.
  • Call Kurt now unlocks at level 8.
  • Call Kitty now unlocks at level 15.
Cyclops

Bug Fixes:
  • Fixed Cyclops' Overwatch power not resetting the cooldown of Ruby-Quartz Prisms when Energetic Leadership is selected.
Iceman

Bug Fixes:
  • Fixed a tooltip error with Avalanche.
Iron Man

Bug Fixes:
  • Sonic Shockwave now displays the Damage over Time duration.
Jean Grey

Bug Fixes:
  • Fixed Jean Grey's Psychic Lethargy visuals being attached to (and moving with) Jean Grey.
Kitty Pryde

Bug Fixes:
  • Minor tooltip fixes regarding the Phased Insights talent.
  • Line of Fire no longer displays Lockheed Energy cost or cooldown.
Magik

Bug Fixes:
  • Fixed an issue with Magik's Nastirh and Fist of Nastirh not summoning when near a wall.
Punisher

Bug Fixes:
  • Punisher's Efficient Fuel talent will no longer remove the Damage absorption component from Flamethrower
  • Punisher's Light-Weight Magazine now properly accounts for the 5 second cooldown reduction when below 25% ammo.
Rogue

Bug Fixes:
  • Fixed bug with Beast's passive "Beastial Rage" where it would give infinite spirit for a time, also updated tooltip.
  • Rogue's Stolen Lawyer Up power will now properly refresh its duration on Impact power use.
Scarlet Witch

Bug Fixes:
  • Scarlet Witch's Chaos Ascendant will now properly make Scarlet Witch immune to crowd control while using Chaos Warp.
Squirrel Girl
  • Squirrel Friends and Squirrel Special Forces now gain bonuses from Summon affixes.
  • Squirrelpocalypse, It's Raining Rodents, and Excited Squirrels no longer show the Summon keyword on their tooltip (they are not considered Summon powers).
Bug Fixes:
  • Squirrel Girl's Raining Rodents can no longer fail to trigger if the power is interrupted via a move or power command.
Star-Lord

Bug Fixes:
  • Star-Lord’s Elemental Shot now properly has the “Basic” keyword and will trigger affixes that apply specifically to Basic attacks.
  • Fixed an issue with Star-Lord's Uncanny Marksmanship talent not affecting all Ammo spenders.
  • Orbital Strike will now display the correct damage gain from ranks in Secret Weapon.
Storm

Bug Fixes:
  • Storm's Foreboding Winds now properly causes Storm Surge to fill Storm's Tempest meter.
  • Fixed an issue where Thundering Maelstrom could be channeled indefinitely
  • Freezing / Lightning / Gust Tempest tooltips have been reworded for better clarity on how they operate.
Taskmaster

Bug Fixes:
  • Taskmaster's Ferocity of Wolverine talent now properly resets cooldowns of Dance of Dane, Pendragon Slice, and Spider Slam.
Ultron

Bug Fixes:
  • Fixed Ultron's Prodigal Sons and Covering Fire talent tooltips breaking when in Comic Ultron costumes, and summoning a weaker version of the drones.
  • Air Support will now target in the direction of your cursor.
X-23

Bug Fixes:
  • Fixed an issue where Dancing Blades would not restore itself to full charges if you changed regions while the power was on cooldown.
  • Covert Assassin will now properly reduce its cooldown when you defeat an enemy.
Miscellaneous Changes & Bug Fixes
  • Beast can now be played up to level 10 for free before unlocking.
  • More General S.T.A.S.H. icons have been added!
  • The Target Acquired Achievements have been re-enabled. These Achievements no longer require Cosmic difficulty to award credit toward their completion.
  • The Infernal War Skrull's Illusions can no longer be mind controlled - they have no mind to control!
  • Black Bolt's 'Any Last Words?' achievement now rewards an Infinity Orb.
  • Fixed an issue with the in-game store not loading correctly after logging out and logging back in without closing the client.
  • Fixed an issue where some sources of the Unbreakable team buff were applying Doctor Strange shield visual effects.
  • Fixed an issue where the minimap could become “stuck” in fullscreen expanded mode and would not toggle back off to the minimap when using a controller.
  • Additional barrels added to the MGH Warehouse in Chapter 4 to ensure enough targets to destroy for objective completion.
  • Fixed an issue where the player was not always being awarded mission credit for enemies defeated in the Chapter 4 MGH Warehouse and MGH Garage areas.
  • Fixed an issue where the player could be disconnected from the server when entering or exiting the Parking Garage Treasure Room in Chapter 4.
  • Sinister Terminal Legendary Quest - Mutate requirement has been replaced by Reavers.
  • Fixed an issue with the Strength attribute not increasing the amount of damage Blocked or Reflected by as much as intended.
  • Fixed an issue where Elite enemies in the updated Fisk Tower region were not counting towards the Fixit Achievement.
  • Mandarin in chapter 8 no longer incorrectly drops Doctor Doom's Medallion.
  • Fixed typo in Strike on Limbo mission description text.
Citation :
Publié par Henri Deveau
Du coup j'ai fait M. Sinistre et je dois effectivement tuer des larbins, le problème c'est que je dois en tuer 50 et y'en a 6 dans la zone bonjour le farm en boucle ^^
Comme tu peux le voir cela va être réglé dans le prochain patch. La phrase en gras.

Pour ceux qui sont intéressés par les VU de Wolverine ou des exemples d'anneaux:
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : qN22wN3.jpg
Taille : 383x278
Poids : 36,1 Ko
ID : 280521   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : kuiiGHs.jpg
Taille : 383x228
Poids : 30,5 Ko
ID : 280522   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : CHH0KHS.jpg
Taille : 368x276
Poids : 31,4 Ko
ID : 280523   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : HqHV5Ps.jpg
Taille : 376x269
Poids : 30,8 Ko
ID : 280524   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : vhh99Ts.png
Taille : 471x917
Poids : 783,8 Ko
ID : 280525  

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : vlCmQmO.png
Taille : 473x932
Poids : 760,6 Ko
ID : 280526   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : xNHdanP.png
Taille : 458x923
Poids : 804,1 Ko
ID : 280527   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 76fDeMn.png
Taille : 519x915
Poids : 837,5 Ko
ID : 280528   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : hzmNTEn.jpg
Taille : 2208x942
Poids : 291,7 Ko
ID : 280539  

Dernière modification par Associal ; 01/03/2017 à 16h57.
En même temps y a pas grand chose de bien intéressant à tous les nouveaux trucs qu'ils nous proposent depuis 2017.

Et je sais pas c'est qui leur nouveau game designer (enfin, si c'est bien un nouveau, mais je pense), mais faudrait lui dire que ce qu'il fait c'est tout sauf fun.
Genre le Sinister Lab, on en parlait, c'est devenu un couloir, un seul chemin. Sérieux ? LOL. Même dans FF XIII j'avais pas cette impression d'être dans un couloir. (faut dire que le voir de haut comme ça, cette impression d'être enfermé est encore plus vraie vu qu'on le voit)
Alors oui, c'est joli graphiquement parlant, mais niveau intérêt c'est zéro. D'ailleurs, c'est pas un peu étrange que le Sinister Lab soit aussi parfait, niquel, propre, lumineux, high tech ? C'est étrange quand on le compare à l'ancien qui était sombre et un peu glauque, qui faisait bien centre de recherche caché au milieu de nulle part avec peu de moyen. Là, avec l'abaissement de la luminosité du centre AIM de Modok (il a dû passé aux ampoules basses consommation ou il a pas payé EDF), le contraste est encore plus grand. On dirait que le Sinister Lab est plus avancé que AIM ! Je connais pas le comics à ce niveau, mais c'est normal ?

Et donc là sur la dernière modif histoire, ils ont modifié la quête MGH/Tombstone. Avant on arrivait direct dans le hangar de Tombstone et on devait aller le descendre. OK, c'était un peu simpliste.
Donc les mecs ils se sont dit "putain, j'ai une idée pour rendre le truc bien plus fun ! Il va falloir que les joueurs détruisent des éléments du décor !".
Mais oui, ils ont tout compris ! Du coup on arrive dans une 1ère zone assez petite, où il faut détruire 100 tonneaux. Ouais, pas juste 20, mais 100. Pourquoi pas... Et y en a que 100. La zone reste assez petite, ça passe encore.
Sauf qu'ensuite, dans la 2nde zone, le hangar de Tombstone, bien plus vaste, là il faut détruire 200 tonneaux ! Carrément. Le fun à l'état pur, c'est un vrai kiff. Détruire des trucs dans les jeux vidéos, ça manque sérieux. C'est tellement intéressant niveau gameplay, je vois pas pourquoi il y en pas plus ! 200 tonneaux !
Et bien sur, y en a pas beaucoup plus que 200 dans la zone, donc si vous en ratez bah vous arrivez devant la porte du boss fermée, et il faut refaire tout le chemin pour trouver les quelques tonneaux que vous auriez pu rater.
Ah, y a pas à dire, on s'amuse. Il fallait vraiment changer cette quête pour ça.

... Sérieux quand j'ai vu ça j'étais MDR. Le néant du jeu vidéo, juste détruire des trucs en boucle...

Je suis sûr qu'ils nous en préparent de bien bonnes encore.
Citation :
Publié par guidou
Et pas intéressante cette refonte des cosmic Ring.
Par rapport aux cosmic ring actuels et leurs 500-600 critical damage, 190 damage, 900 de vie ou 500-600 de def/dodge?
http://marvelheroes.info/item/577/ (ancien ring cosmique)

Parceque par rapport aux ring uniques peut etre, mais tout comme le stuff 1-5 uniques end game, ils devront être comparés avec leurs équivalents omégas qui seront le futur stuff endgame, pas avec le stuff cosmique intermédiaire. Le cosmique doit être comparé avec le cosmique.

------------------
Ancien cosmic ring orienté attaque:
- 536 critical damage + 536 brutal damage + 160 brutal strike + 191 damage

Nouveau cosmic ring orienté attaque:
- 1000 critical damage + 1500 brutal damage rating + 642 brutal strike.

----------------
Ancien cosmic ring orienté défense:
- 993 vie + 590 defense/dodge/deflect + (2 fois ce que tu veux, un autre defensif parmi les 3, ou le reste n'etant pas terrible en defensif un bonus offensif sinon)

Nouveau cosmic ring (edit: orienté défense)
- 3800 vie + 1500 deflect/dodge/def ou bien 2000 vie + 1500 deflect/dodge/defense X2

Dernière modification par Associal ; 01/03/2017 à 19h51.
Citation :
Additional barrels added to the MGH Warehouse in Chapter 4 to ensure enough targets to destroy for objective completion.
Lol mon problème c'est pas vraiment les barils mais que l'auto attaque de War machine empêche la validation des kills xD

Army of One bug aussi dans la quête.

15/20 en kills
100/100 barils

Frustrant ^^
oui, par défaut, je pensais à court terme et par rapport aux ring unique comme on sait pas vraiment quand se fera l'arrivé du stuff définitif... je compare avec ce qu'on a en moment sous la main !

Par exemple, je serais curieux d'essayer une cosmic ring +3 fighting / 1095 critical dammage rating / 1642 brutal dammage rating (cf screen) sur mon Taskmaster, par rapport aux Xavier school ring. C'est typiquement les stats que je recherche en ce moment.
Je trouve aussi que pour des item cosmiques, les rings sont très (trop ?) puissantes, certaines font plus de la moitié d'une légendaire lvl 80 genre le Shield of Perseus (4000 pv, 2000 dodge/deflect/defense, 1000 damage Rating).

S'ils suivent la même logique que pour les slots 1-5, les rings uniques actuelles devraient disparaitre.
Citation :
Publié par guidou
oui, par défaut, je pensais à court terme et par rapport aux ring unique comme on sait pas vraiment quand se fera l'arrivé du stuff définitif... je compare avec ce qu'on a en moment sous la main !
Pas de soucis. Je me doutais un peu que c'était par rapport aux uniques.

Citation :
Publié par (zephyra)
Je trouve aussi que pour des item cosmiques, les rings sont très (trop ?) puissantes, certaines font plus de la moitié d'une légendaire lvl 80 genre le Shield of Perseus (4000 pv, 2000 dodge/deflect/defense, 1000 damage Rating).
C'est ce en quoi je disais il y a quelques posts que l'on commence à voir quel est leur plan global pour le jeu, avec les changements actuels.

Il y a peu, lorsque les devs ont dit que les items omégas n'allaient dropper qu'en difficulté oméga, les joueurs (je généralise car en fait je ne me rappelle que de Rasetsu à ce propos) se demandaient comment nous allions pouvoir farmer l'oméga avec le stuff du mois dernier.
Hors les dernieres modifications indiquent (de mon avis personnel hein, rien d'officiel) qu'ils augmentent la puissance des versions d'items cosmiques pour nous permettre d'atteindre la difficulté oméga ou nous récupérerons là bas à son tour, le stuff oméga.

En fait, au lieu comme actuellement de farmer ses uniques dans les petits niveaux de difficulté en 1 journée et partir direct au niveau de difficulté max (cosmique actuellement), il semble qu'ils veulent faire de la difficulté cosmique un pallier obligatoire ou les joueurs devront y farmer leur stuff un certain temps pour se préparer à la difficulté suivante.

Et quand on voit la montée des valeurs des bonus à quel point ils se focalisent aussi sur les items et bonus défensifs, on peut penser que la difficulté oméga va piquer et que le stuff 100% glass cannon ne va sûrement plus être la meilleure solution possible. (En tout cas, je l'espere. Que les 100% glass cannon vont exploser direct en oméga, car c'est inutile et ca tue l'itemisation d'avoir des dizaines de bonus différents si on ne se focalise que sur les 5 mêmes.)

Ps: il n'est pas dit qu'ils ne revoient pas les anneaux uniques et les légendaires non plus... Wait & See.

Dernière modification par Associal ; 01/03/2017 à 19h59.
Les uniques ne sont pas 100% glass canon, on devrait pas avoir de problème pour la diff oméga. Ceux qui vont galérer ça sera les nouveaux. Parce que ok les nouveaux anneaux cosmiques ne semblent pas dégueulasses mais les slots 1-5...
Sinon pourquoi du roll brutal strike mais pas de crit strike ? Pareil je ne comprends pas ce désir de limiter offensif OU défensif sans permettre les 2. D'ailleurs health on hit en offensif, première nouvelle.
Citation :
Publié par Associal
(En tout cas, je l'espere. Que les 100% glass cannon vont exploser direct en oméga, car c'est inutile et ca tue l'itemisation d'avoir des dizaines de bonus différents si on ne se focalise que sur les 5 mêmes.)

Ps: il n'est pas dit qu'ils ne revoient pas les anneaux uniques et les légendaires non plus... Wait & See.
Oué bon il y a un sacré fossé entre Ranged et Melee.
Prendre un shield de perseus pour un perso corps a corps ça devient presque essentiel pour survivre en cosmic/DR pour ne pas avoir a dodge dans tous les sens.

Il y a plusieurs points qui font vraiment mal au Melee dans ce jeu :

1-Le Life on Hit avec le cd interne d'une seconde autant pour les Ranged ça sonne équilibré autant si tu es dans un pack de 4 5 jaunes/bleu..

2-Le faite que la Résistance au dégâts entre Melee et ranged est quasi la même tu gagnes 8% de damage en plus quand tu frappes avec un attaque de corps a corps, légèrement insuffisant.

3-Les boss de façon général on tous de gros aoe au CaC, puis même certaines attaques tu es obligé de te les prendre ( exemple simple le bouclier de Tasky il te l'envoi c'est direct 8k dans les dents autant tu peux éviter le retour, mais il n'y a pas de barre de cast, si tu es a distance tu peux tranquillement éviter l'aller et le retour du bouclier )

4-Les dégâts des Mobs Bleu/jaunes a distance pareil, si tu joues un perso ranged tu peux facilement éviter les dégâts /projectiles envoyés. Si tu es un Melée tu fonces sur le pack 4mobs tu prends 4*2.5k soit10k damage environ dans té dents tout de suite.

5-Mon point c'est qu'il devrait affiner les mécaniques de survie des perso mélee, tant que tout reste Similaire au ranged, les mélée auront toujours la vie plus difficile que les Ranged.

Je pense pas que la difficulté Omega sera un soucis pour des perso comme Storm,SW (même étant full glass canon j'ai plus de 25kHP sur ces perso )tout ce qui a un gros sustain et peut rester de loin.

Je joue Angela avec un shield de Persé je t'avoue que c'est sympa d'être immortel.
Je pensais restuff X-23 avec un shield pour l'event.

En tout cas j'avais un coffre de Rings cosmics qui dormaient dans le stash poubelle on va commencer a regarder les nouveaux.
Oui alors ca, je t'avouerais que cette discussion on l'a souvent eu avec un joueur de ma guilde qui est plutôt pro-cac (et moi plutôt pro-distance) et à force je lui ai fait essayer des persos distances et il en est revenu un peu.
Tout comme moi lorsque je joue des personnages cac je souffre moins que certains persos distances. (et lui aussi d'ailleurs) Souvent ceux qui ont un peu de stuff def au lieu de n'avoir que de l'offensif d'ailleurs. Le nombre de fois ou je l'entends dire que tel perso est abusé par rapport aux autres (c'est drôle, ce sont quasi toujours des cac) et pas forcément ceux que je trouve abusé moi. Les persos abusés, ca depend de beaucoup de facteurs, mais aussi de la gestion de son perso, que tout le monde ne fera pas au même niveau. Et c'est pourquoi en général, sur chaque thread: "quel perso est abusé?", t'as une tripotée de noms différents et jamais les mêmes. Mais je m'égare.

1) les boss ont des Aoe au cac, mais ont des skills qui font surtout chier les distances aussi.
Venom et sabretooth foncent systématiquement sur les joueurs les plus éloignés d'eux, et donc surtout le petit distance en papier mâché là bas au fond.
Doc Octopus t'attire cac, quand c'est au milieu de de 4-5 bleu ou au moment d'une ae, t'es pas bien non plus. Le life on hit est le meme pour les ranged.
Etc...

2) Les persos cac ont plus de Brutal strike que les persos cac, dans leur kit (il peuvent se stuffer pour en mettre moins que les distances et donc plus de vie/resist à la place). 8% de dommage réduction aussi, non, ce n'est pas anecdotique.

3) Des persos distance comme storm ou autre sont à l'abri là plupart du temps en effet, mais si tu prends un degat avec, tu vas le sentir passer (encore plus que le cac, a stuff égal. Dans les 8% en plus à la louche, moins calcul savant que je n'ai pas envie de faire là). Avec des persos comme the thing, colossus, cap america, she hulk, etc... Je suis juste increvable là ou c'est toujours plus tendu avec un de mes persos distance ou la moindre erreur serait payé cash.

4) c'est un avis personnel, je sais que beaucoup de persos pro-cac demandent un up du cac. Mais non, je ne pense pas qu'ils nécessitent un up par rapport aux distances. En fait ils en ont déjà 2, plus de brutal et le 8% réduction dommage que les persos distance, et ca suffit amplement je trouve.
Si un perso se stuffe glass cannon, c'est un choix, il prend le risque d'etre tres fragile. Le cac sachant qu'il est supposé prendre des dégâts plus régulièrement, si il ne met pas de stuff def (comme le shield of perseus) ca parait logique aussi. Tant pis pour eux, qu'ils assument leur facon de se stuffer. (Et pareil pour les distances si la difficulté augmente sévèrement).
Le glass cannon, distance ou cac, c'est bien d'avoir le choix de pouvoir le faire, mais dans tous les cas on devrait ramasser ses dents souvent. Et aux joueurs d'assumer ce style de jeu ou bien de miser sur plus de defensif si ils sont trop fragiles a leur gout. Si ils se stuffent en carton pour battre le record DPS sur la dummy mais explosent en CMM, c'est leur pb.
C'est aussi le cas pour les distances, ce n'est pas un privilege du cac.

Mais bon, ca, en plus de n'avoir aucun rapport avec ce sujet, c'est une discussion qui ne mene à rien et où tout le monde restera sur sa position à la fin. Comme le fait de donner une définition au terme MMORPG, on peut faire 15 pages là dessus pour rien. (@BelXander: C'est aussi pour ca que je ne donne pas d'avis généralement. Chacun à le sien, c'est tres bien comme ca).
Donc, je stoppe là et je reprend en mode postage d'infos et c'est tout.

Dernière modification par Associal ; 02/03/2017 à 17h00.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Charlouf
C'est la question que jme posais :
Legendary Item- "Savage Axe of Aries" (70 / 80), Shield of Perseus

Tu penses que ca insinue qu'au lvl 60 jdois mettre perseus ? :E
c'est con ma hache sauvage du bélier vient de ding lvl5
C'est une question de gameplay feeling on peut dire. ( Je parlais que du shield 80 la version 70 ne donne pas de damage)

Bon après je vais pas te cacher que ça va être beaucoup plus sport en DR sans shield. En patrol il y a des perso qui donne des buffs aura de soins shield les insignes, la survie est déjà plus sympathoche.
Message supprimé par son auteur.
Jusqu'à hier, j'aurai conseillé de prendre un Shield 80, c'est vrai que cela change la vie.

Mais depuis l'update ring, y a peut être moyen d'éviter de dépenser les 1000 marques d'Odin et de se taper l'xp pour le monter rang 4 mini : se faire un set défensif Ring + Insigne à la place.
Y a quelques temps on parlais du nerf de l'xp, j'ai monté Rogue et j'en ai profité pour refaire l'histoire.

Sauf qu'avec 130% de bonus xp, je suis passé lvl 60 à la fin du chapitre 5.. story en mode facile et en tuant tous les mob sur mon chemin.

J'aime bien la nouvelle mouture, c'est bien encadré pour les nouveaux joueurs avec toujours la possibilité de sortir du chemin tracé et de faire des activités annexes en zone ouverte.
Citation :
Publié par Harest
Le nerf de l'xp ? Le seul nerf que j'ai vu passer c'est l'xp en mode histoire au niveau 60, pas avant.
Il y a clairement un gros nerf d'xp. Surtout du coté des nouveaux joueurs. Crée un new compte tu verra le challenge pour up lvl max.
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