Rapide trad du post des mecs dont c'est le métier depuis plus de 10-20 ans et qui ne travaillent pas à Ubisoft
Sécurité : Les serveurs dédiés ne sont que marginalement plus sûrs qu’une connexion Peer to Peer.
Au final, tant qu’Ubisoft sécurise la connexion entre les clients, c’est sécurisé. Si des hackers crackent le code et peuvent agir comme des « nodes », ils ne pourront à priori pas rejoindre des sessions multijjoueurs (gérées, elles, par les serveurs de Matchmaking).
A noter que même avec des serveurs dédiés, il y a de toutes façons certains aspects Peer to Peer, donc les mêmes soit-disantes failles de sécurité y seraient également présentes.
Comme l’indique un autre post, avec la façon dont Ubisoft utilise le P2P sur For Honor, il serait extrêmement difficile et long d’utiliser le P2P pour tricher : chaque client est une simulation propre, et si l’un des clients (joueurs), a des valeurs qui diffèrent des autres, cela serait repéré et les valeurs rejetées car non conformes à celles remontées par l’ensemble des autres joueurs. Cela peut être fait également sur des serveurs dédiés, mais de façon moins sûre.
Connectivité : ici, analogie avec un voyage en voiture : imaginez que vous devez conduire du Tennessee au Texas. La route la plus courte est la ligne droite en principe, mais si l’on vous demande de passer par la Californie avant d’atteindre le Texas et de suivre le même chemin au retour, vous avez du lag : c’est ce que font les serveurs dédiés : des DS auront toujours plus de lags que du P2P. Des joueurs habitants à proximité du Texas (le serveur dédié), seraient du coup plus avantagés que d’autres, contrairement au modèle P2P.
Fiabilité : la partie la plus visible pour les joueurs. Sur For Honor, Ubisoft créer une sorte de serveur de groupe, utilisé par les machines-clients des joueurs : chaque client se connecte au même pool de serveur, ce qui lisse et harmonise la latence de manière égale pour tout le monde.
Ce qui ajoute également de la difficulté, contrairement au DS, pour toute tentative d’attaque type DDOS, rendue extrêmement difficile.
Cela ne crée pas d’avantage, comme sur d’autres modèles P2P, pour un hôte unique, chaque joueur servant de relais égal au serveur et n’en est qu’une des parties.
Le désavantage est par contre visible lorsque l’un des joueur quitte ce regroupement, car il faut alors ré-évaluer et ré-allouer les ressources : les phases de « Reconnexion ».
Conclusion : Ensuite, il ajoute que cette version P2P est plutôt innovante selon lui car jusqu'ici pas utilisé dans le gaming, et conclue en pointant les deux principaux cas où ce modèle est contraignant :
>si le joueur n’a pas le contrôle de son réseau (type Universités, etc.), si le joueur ne connait pas et ne sait pas jouer sur la configuration de son routeur ou de son parefeu. D’après lui donc, le choix P2P ici place la responsabilité de la connexion plus dans les mains des joueurs : leurs soucis vient de leur set up et de ces limitations, donc il ne tient qu’à eux de l’améliorer et de s’informer (routeur/parefeu, etc.)
>si le joueur vit dans un endroit très reculé (ie. pas simplement à la campagne, mais dans endroit où personne ne joue, type au fin fond de l’Australie dans le bush) : là, le joueur peut avoir des problèmes lors du matchmaking. Et là il précise que pour ce genre de cas, la solution DS ne résoudrait rien, car au lieu de reposer sur le joueur et son environnement, cela ferait reposer la qualité de l’expérience sur est-ce qu’Ubisoft jugerait utile d’ouvrir un serveur dédié pour une région désertée ? Et donc encore une fois, pour lui, P2P donne plus de pouvoir mais aussi de responsabilité aux joueurs, versus le choix Serveur Dédié.
(je n'ai que traduis ses propos.
My take perso sur le sujet : 99% des joueurs ne comprennent rien au sujet et ne font que répéter des trucs totalement à côté de la plaque.
DS et P2P ne sont pas forcément ni meilleur ni moins bon l'un que l'autre, cela dépend du jeu, de l'archi (ie ici l'innovation du P2P2P qui évite justement les écueils de l'avantage du host).
Je mettrais juste un bémol sur sa partie "DS n'est pas plus sécure sur le cheating", mais dans le cas de For Honor, l'arbitration par les peers permet de rendre tout ça plus safe en principe (on doit pouvoir tricher, mais globalement qu'avec des gens qui trichent eux aussi tous en même temps et sur les exactes mêmes valeurs : ça rend le tout un peu complexe