[FPS] [Beta ouverte For Honor] 9 au 12 février

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Publié par Mercutio0
L'ayant essayé sur la beta fermé, très déçu.... Ok c beau, ok ça envoie mais qu'est ce que c'est vide.... Aucune profondeur, je passe mon tour pour ma part
Ba c'est du BG fermé, j'aime pas non plus ce genre de système je préfère l'open RvR.

faut aimé ce genre quoi.
Citation :
Publié par Badol
Pour la manette vs clavier/souris, tu as une meilleure prise en main via la manette, c'est indéniable. En revanche je suis pratiquement sur que les plus gros joueurs sur PC seront tous sur le long terme au clavier/souris. Le swap direction à la souris est bien meilleur qu'a la manette, ce qui devient une plaie pour le mec qui doit défendre avec une manette.
A mon avis, et pourtant je suis un joueur clavier/souris et pas fan du tout du pad/joystick, ce jeu est très difficilement jouable au clavier/souris, nettement Plus rapide avec le pad. Par contre, Ubi propose toujours des serveurs en carton pâte avec un netcode réalisé à la truelle (même problème que dans rainbow 6)... C'est pourquoi j'attendrais de voir les retours si ça s'améliore de ce côté, bien que très sceptique (comme la fosse) car depuis le lancement de Rainbow 6, Ubi n'a toujours pas pris en considération les remontées des joueurs à ce sujet.
Citation :
Publié par Emiletapedur
A mon avis, et pourtant je suis un joueur clavier/souris et pas fan du tout du pad/joystick, ce jeu est très difficilement jouable au clavier/souris, nettement Plus rapide avec le pad. Par contre, Ubi propose toujours des serveurs en carton pâte avec un netcode réalisé à la truelle (même problème que dans rainbow 6)... C'est pourquoi j'attendrais de voir les retours si ça s'améliore de ce côté, bien que très sceptique (comme la fosse) car depuis le lancement de Rainbow 6, Ubi n'a toujours pas pris en considération les remontées des joueurs à ce sujet.
J'suis peut-être à coté de la plaque mais c'est du P2P les serveurs, et honnêtement j'ai jamais rien vue de bon dans ce système...
Le P2P, en plus de permettre d'éviter de splitter la communauté (serveurs qui se vident au fur et à mesure, fusions et fermetures, etc.), permet aussi d'égaliser le ping :

Pour les autres solutions, sans Serveur dédié, ne pas être P2P au final revient à donner un avantage à l'hôte :

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Dans le cas de For Honor, le P2P, en plus de permettre d'éviter de splitter la communauté (serveurs qui se vident au fur et à mesure, fusions et fermetures, etc.), permet aussi d'égaliser le ping :

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Je ne comprends pas le fétichisme anti-P2P à la mode...
le p2p était beaucoup utilisé surtout à l'époque oui je pense là ou certains se basé sur le ping le + faible pour faire hebergé leurs parties ,maintenant en 2017faire du p2p c'est un peu bidon ,en gros le mec qui heberge la partie peut s'amusé avec vos connections je pense
Citation :
Publié par Misterr Hyde
le p2p était beaucoup utilisé surtout à l'époque oui je pense là ou certains se basé sur le ping le + faible pour faire hebergé leurs parties ,maintenant en 2017faire du p2p c'est un peu bidon ,en gros le mec qui heberge la partie peut s'amusé avec vos connections je pense
Oui puis il peu s'amuser à DDOS mais aussi cheat/Glitch plus facilement. Bref peu de chance que le jeu devienne un leader dans le domaine de la compétition. Puis l'host tellement avantager..
Merci aux théoriciens du P2P

A l'usage, et sachant que c'est un jeu qui repose sur le timing je peux pas dire que j'ai été dérangé ou ressenti des décalages tel que je pouvais avoir sur World of Tank par exemple.
Le problème reste le MM qui prend des années, les ragequit qui interrompent les parties et c'est à peu près tout.
Je ne nie pas qu'il existe des problèmes, mais entre les vrais problèmes et les alibis douteux pour justifier des défaites c'est difficile à évaluer.
Citation :
Publié par Kitano Must Die
Merci aux théoriciens du P2P

A l'usage, et sachant que c'est un jeu qui repose sur le timing je peux pas dire que j'ai été dérangé ou ressenti des décalages tel que je pouvais avoir sur World of Tank par exemple.
Le problème reste le MM qui prend des années, les ragequit qui interrompent les parties et c'est à peu près tout.
Je ne nie pas qu'il existe des problèmes, mais entre les vrais problèmes et les alibis douteux pour justifier des défaites c'est difficile à évaluer.
La structure P2P de For Honor est conçue de A à Z pour masquer le ping. Donc oui, ça a l'air agréable à jouer, mais en réalité tu rates beaucoup à cause de la latence. Le système le masque super bien, mais attends de voir deux persos s’exécuter l'un l'autre et tu vas comprendre.
mdr, les arguments d'autorité pour t'expliquer que le P2P c'est mieux que les serveurs hébergés.
C'est vraiment facile de prendre les gens pour des cons quand même.
En fait le multi de Warcraft 3 c'était le turfu mec ! les parties étaient en P2P déjà et c'est vrai que c'était génial ! quand un mec lag, le jeu se met en pause. Tu as une latence dégueu à cause d'1 ou 2 mecs qui lag (ah tiens ça me dit qq chose). Vive le multi @console en fait !
Rapide trad du post des mecs dont c'est le métier depuis plus de 10-20 ans et qui ne travaillent pas à Ubisoft

Sécurité : Les serveurs dédiés ne sont que marginalement plus sûrs qu’une connexion Peer to Peer.
Au final, tant qu’Ubisoft sécurise la connexion entre les clients, c’est sécurisé. Si des hackers crackent le code et peuvent agir comme des « nodes », ils ne pourront à priori pas rejoindre des sessions multijjoueurs (gérées, elles, par les serveurs de Matchmaking).
A noter que même avec des serveurs dédiés, il y a de toutes façons certains aspects Peer to Peer, donc les mêmes soit-disantes failles de sécurité y seraient également présentes.
Comme l’indique un autre post, avec la façon dont Ubisoft utilise le P2P sur For Honor, il serait extrêmement difficile et long d’utiliser le P2P pour tricher : chaque client est une simulation propre, et si l’un des clients (joueurs), a des valeurs qui diffèrent des autres, cela serait repéré et les valeurs rejetées car non conformes à celles remontées par l’ensemble des autres joueurs. Cela peut être fait également sur des serveurs dédiés, mais de façon moins sûre.
Connectivité : ici, analogie avec un voyage en voiture : imaginez que vous devez conduire du Tennessee au Texas. La route la plus courte est la ligne droite en principe, mais si l’on vous demande de passer par la Californie avant d’atteindre le Texas et de suivre le même chemin au retour, vous avez du lag : c’est ce que font les serveurs dédiés : des DS auront toujours plus de lags que du P2P. Des joueurs habitants à proximité du Texas (le serveur dédié), seraient du coup plus avantagés que d’autres, contrairement au modèle P2P.
Fiabilité : la partie la plus visible pour les joueurs. Sur For Honor, Ubisoft créer une sorte de serveur de groupe, utilisé par les machines-clients des joueurs : chaque client se connecte au même pool de serveur, ce qui lisse et harmonise la latence de manière égale pour tout le monde.
Ce qui ajoute également de la difficulté, contrairement au DS, pour toute tentative d’attaque type DDOS, rendue extrêmement difficile.
Cela ne crée pas d’avantage, comme sur d’autres modèles P2P, pour un hôte unique, chaque joueur servant de relais égal au serveur et n’en est qu’une des parties.
Le désavantage est par contre visible lorsque l’un des joueur quitte ce regroupement, car il faut alors ré-évaluer et ré-allouer les ressources : les phases de « Reconnexion ».

Conclusion : Ensuite, il ajoute que cette version P2P est plutôt innovante selon lui car jusqu'ici pas utilisé dans le gaming, et conclue en pointant les deux principaux cas où ce modèle est contraignant :
>si le joueur n’a pas le contrôle de son réseau (type Universités, etc.), si le joueur ne connait pas et ne sait pas jouer sur la configuration de son routeur ou de son parefeu. D’après lui donc, le choix P2P ici place la responsabilité de la connexion plus dans les mains des joueurs : leurs soucis vient de leur set up et de ces limitations, donc il ne tient qu’à eux de l’améliorer et de s’informer (routeur/parefeu, etc.)
>si le joueur vit dans un endroit très reculé (ie. pas simplement à la campagne, mais dans endroit où personne ne joue, type au fin fond de l’Australie dans le bush) : là, le joueur peut avoir des problèmes lors du matchmaking. Et là il précise que pour ce genre de cas, la solution DS ne résoudrait rien, car au lieu de reposer sur le joueur et son environnement, cela ferait reposer la qualité de l’expérience sur est-ce qu’Ubisoft jugerait utile d’ouvrir un serveur dédié pour une région désertée ? Et donc encore une fois, pour lui, P2P donne plus de pouvoir mais aussi de responsabilité aux joueurs, versus le choix Serveur Dédié.

(je n'ai que traduis ses propos.
My take perso sur le sujet : 99% des joueurs ne comprennent rien au sujet et ne font que répéter des trucs totalement à côté de la plaque.
DS et P2P ne sont pas forcément ni meilleur ni moins bon l'un que l'autre, cela dépend du jeu, de l'archi (ie ici l'innovation du P2P2P qui évite justement les écueils de l'avantage du host).
Je mettrais juste un bémol sur sa partie "DS n'est pas plus sécure sur le cheating", mais dans le cas de For Honor, l'arbitration par les peers permet de rendre tout ça plus safe en principe (on doit pouvoir tricher, mais globalement qu'avec des gens qui trichent eux aussi tous en même temps et sur les exactes mêmes valeurs : ça rend le tout un peu complexe
jamais eu de problème de lag sur des jeux hébergés sur des serveurs EU.
Par contre les jeux hostés par les joueurs c'est toujours la merde.
Faire passer ce système de merde pour un progrès, faut avoir des sacrés oeillères. Alors c'est sûr ça permet d'éviter de louer des serveurs hein
C'est chaud quand même de vanter les mérites inexistants d'un système qui a toujours été une erreur dans tous les jeux qui y ont eu recours.
C'est bien de faire du blabla et d'asséner ses arguments d'autorité (salut je suis ingé réseau depuis 20 ans... )
Le retour d'expérience démonte toute la théorie fumeuse. Et pas que dans ce jeu.

"ça lisse et harmonise la latence" traduction : le joueur avec la moins bonne latence dicte la latence de la partie. Wah quel progrès !
C'est marrant, si le système est si bien, pourquoi on a aucun indicateur de latence dans le jeu ? et que tout est fait pour masquer ses effets directs sur le gameplay ?
Voir son ping c'est trop le passé mec, Ubisoft ils mettent en place les techno de l'avenir !

Dernière modification par Fubinx ; 16/02/2017 à 10h15.
A mon avis, ils indiquent pas le ping des joueurs parce que de part leur système, tout le monde à le même dans la partie. Ce qui ne me parait pas con comme principe. Si tu lagge, tout le monde lagge pareil. Si tout est smooth pour toi, tout est smooth pour les autres. Pour un jeu qui joue essentiellement sur le skill, c'est plutôt bien. Ça évite que le mec avec le meilleur ping stratopoutre l'autre qui est peut-être mécaniquement meilleur mais est désavantagé par sa connexion pourrave. C'est une solution égalitaire et je trouve que c'est une bonne chose.

Après, faut bien admettre que c'est pas vraiment au point et que nos amis frustrés qui leavent ou rage-quit dès qu'il perdent handicapent la partie de tout le monde avec un gros freeze généralisé.

C'est vrai qu'en y repensant, j'avais été surpris durant l'open beta d'un gros lag qui était arrivé alors que je m'apprêtait a sauter depuis un mur pour faire un one-hit kill sur un mec qui m'avait très bien vu et j'était persuadé qu'il se serait barré le temps que je sorte du lag. Sauf qu'il était toujours là. J'en ai été heureux. Lui, probablement moins. Pas un truc dont ont est habitués dans les jeux online quoi.


Donc oui, UBI tente un truc, c'est pas vraiment au point, toussa toussa. Mais je pense pas que ça soit une mauvaise chose. C'est même probablement une bonne chose pour les jeux multis en général. Faut juste que le système se raffine et devienne fiable. Et pour ça, fallait que quelqu'un se décide un jour a tenter le coup et c'est tombé sur For Honor. Deal with it guys.
Citation :
Publié par Ailes
Un loooong post d'architectes réseaux et ingénieurs système professionnels sur le sujet, en anglais :

https://www.reddit.com/r/forhonor/co...39&sh=96b8933d
C'est cool. Maintenant tu peux essayer d'écrire un même article mais du point de vue des joueurs. Ca sera pas aussi positif.

Moi je peux te donner le point de vue de dev qui, justement, travaillent chez Ubisoft : "C'est de la merde."

Skade : t'as jamais la sensation qu'une game tu passe tout tranquille et la suivante y'a pas un dodge qui fonctionne? Latence. Tu la vois juste pas grâce à leur système P2P. Oui c'est sûr que ça a l'air smooth, mais dans la réalité, ça l'est pas du tout. Si t'as cru que tu pouvais jouer avec des joueurs du monde entier sans un pet de lag, tu t'es gouré.
Bah, tant que tout le monde lag pareil, c'est pas excessivement gênant. Surtout que toutes les classes ont besoin d'avoir un bon timing, donc tu t'adaptes.

Comme disait Skade, c'est égalitaire. Un nivellement par le bas, certes, mais on peut pas vraiment assurer une bonne connexion à tout le monde.
A voir quand y aura des matchs avec classement si je dis toujours la même chose
J'ai pas rencontré de problèmes particuliers non. Peut-être parce que j'ai du bol. Ou que nul comme je suis, je spam tellement mes attaques et dodges que je peux pas voir si y a des clics qui sont zappés.

La plupart des problèmes du genre que je peux avoir c'est a cause des animations qui prennent trop de temps a mon goût a se finir avant de pouvoir enchainer d'autres actions. Mais c'est pas de la latence. Si mon perso dodge pas parce que l'anim du coup que je donnais est pas finie, c'est pas un problème de connexion, c'est un problème de moi qui ai décidé de faire un coup trop lent dans une situation où j’aurai pas dû et je me fait donc logiquement punir par le mec d'en face.

Et ça m'arrive tout autant dans la campagne solo qu'en multi donc bon...
diviser le 2v2 en 2 "1v1" ok... pour l'honneur...
mais quand vous avez fini le premier, ça pose un souci de quoi d'éclater le 2nd avant qu'il ait un régen sur une exécution ?
Dans le même genre, ok pour pas aimer un add qui vient de temps en temps avec une attaque lourde mais pourquoi pleurer quand le combat part en 2v2 dès le début.

Je viens de faire 3 rixe pour les 300xp gratuit mais c'est vraiment rempli de pleureuses. Limite ça rage moins quand j'assure le 5ème round par un kick dans le vide
Citation :
Publié par Aegyss
Le 4v4 aujourd'hui c'est runner island les mecs ont plus de vie il court, surtout les asssassins.
Oui surtout en dominion c'est vrai (c'était déjà le cas en beta tu me diras), gros metagame de la fuite qui s'installe.
Pour une classe légère type assassin tu me diras ça fait sens, mobilité, harcèlement et hit'n run sont censé faire partie de leur kit.
Mais quand c'est tout le monde qui cavale au moindre coup encaissé pour aller regen, c'est plus emmerdant, on dirait parfois du mauvais Benny Hill.
Bah pour le 2v2, je trouve ça normal de laisser faire les duels, ne serait-ce que pour avoir la satisfaction de péter les deux adversaires tout seul
Surtout dans les cas où tu te débarrasse de ton vis-à-vis en quelques secondes en le balançant par dessus bord.

Par contre, je suis d'accord avec l'impression des fuyards en 4v4, ça m'a obligé à mettre du +sprint sur l'armure pour essayer d'empêcher les adversaires de se buff comme des gros cochons.
Une idée qui avait émise sur le Discord-JoL et que j'avais pas trouvé idiote, c'était de retarder l'apparition des buffs à 30-45s après le début du round, le temps que la plupart des 1v1 se termine sans la tentation de sprinter pour choper un boost.
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