[Wiki] Ouginak : premières infos

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Citation :
Publié par Zionya
Et tu crois que toi, tenebrae alpha, tu es plus apte à juger que les "les kevins-jregardejustelessortssurlepapier" parce que tu dis l'inverse? A ce que je sache, tu as le même temps de pratique qu'eux non ?
Possible car clairement les kévins qui crient au nerf n'ont pas dû vraiment tester la classe en conditions réelles.

Je trouve personnellement certains sorts très puissants, mais ça toutes les classes en ont, ce n'est pas pour autant qu'il y a un nerf (bien souvent à grands coups de hache) à effectuer. Par contre je pense également qu'il y a des modifications à apporter pour rendre la classe plus viable, comme énoncé par mes vdd.
Citation :
Publié par (Bru)Fekilepsy
Possible car clairement les kévins qui crient au nerf n'ont pas dû vraiment tester la classe en conditions réelles.

Je trouve personnellement certains sorts très puissants, mais ça toutes les classes en ont, ce n'est pas pour autant qu'il y a un nerf (bien souvent à grands coups de hache) à effectuer. Par contre je pense également qu'il y a des modifications à apporter pour rendre la classe plus viable, comme énoncé par mes vdd.
non mais là n'est pas le problème, la classe vient de sortir, elle est sûrement pas parfaite. C'est surtout le message lui même qui m'a fait réagir
Citation :
Publié par Zionya
Et tu crois que toi, tenebrae alpha, tu es plus apte à juger que les "les kevins-jregardejustelessortssurlepapier" parce que tu dis l'inverse? A ce que je sache, tu as le même temps de pratique qu'eux non ?
Les gens qui testent réellement la classe en conditions réelles et pas sur un poutch et qui veulent débattre j'ai aucun soucis à parler avec eux et c'est pourquoi j'ai énoncé mes arguments en ce qui concerne le gameplay actuel de la classe et en ce qui concerne les défauts que je lui voit.

Quand je parle de "les kevins-jregardejustelessortssurlepapier" je parle de ceux qui regardent uniquement les sorts bruts et qui voit un boost de PB à hauteur de 20% pour deux PA, une TP infinie pour 2 ou 3 PA, un boost de 500 puissance pour 10 PA etc... Je parle des gens non pragmatique (c'était assez explicite je pense..) qui vont hurler aux nerfs pour rien, qui sont souvent plus nombreux que ceux qui argumentent et qui, jusque là, ont fait beaucoup de mal aux jeu. Du coup quand je parle de ces gens là je désigne la masse qui vont uniquement regarder les vidéos de YTbeur ou les pages de wiki, sans pour autant chercher à tester la classe pour voir les réels défauts. Donc par définition je n'ai pas le même temps de pratique que eux. CQFD. Encore une fois j'pense que c'était assez explicite : "kevins-jregarde/juste/les/sorts/sur/le/papier, donc pas de test et donc pas de temps de pratique et donc pas de réel argument à opposer.

En plus tu peux avoir le même temps de pratique que quelqu'un mais ça ne veut pas dire qu'une des deux personne n'a pas été plus efficace dans ses tests (et je ne dis pas que je suis celui qui a forcément été le plus efficace). Mais quand bien même, je suis tout à fait disposé à discuter avec d'autre gens qui auront testé la classe car ils auront leurs arguments à m'opposer et non pas un juste sentiment totalement affectif. Et qui sait, peut-être que quelqu'un me fera voir quelque chose que je n'ai pas vu. Mais va falloir m'opposer des argument solide, parce que je la ponce la classe depuis 2 jours et dans absolument tous les modes de jeu.

C'que j'ai peur c'est de se retrouver comme l'huppermage avec un GP pas fini et que les devs mettent plus d'un an avant de se dire qu'en effet il serait temps de peut-être changer quelque chose. Alors désolé si j'écris des pavés et que j'espère me faire entendre mais pour moi il est crucial de faire passer certain message (quitte à ne pas avoir la même vision du GP que Briss et de discuter encore une fois).

En plus j'veux pas dire mais c'que j'dis ça tombe sous le sens: Pas assez de moyen de switch d'état et une transfo punitive car on ne sait pas trop si elle rempli un rôle de tank ou de zerk car elle ne fait ni l'un, ni l'autre bien. Et tout c'qui découle de ces deux points. J'ai précisé le fond de ma pensée dans les deux posts d'avant. Libre à quiconque de venir discuter sur c'que j'ai dis, aucun problème.

Dernière modification par Tenebrae Alpha ; 03/02/2017 à 09h43. Motif: Précisions pour éviter les confusions.
Je donne mon avis en ayant joué uniquement l'Ouginak Eau.

Cubitus, manque de dégâts, du 17 à 19 pour un DD c'est faible, la Ronce du sadi (qui n'est pas un DD) frappe plus fort. (21 à 24)
Et quand on compare à un autre DD, on a le Cra et sa flèche cinglante, là les dégâts sont semblable, sauf que le cra il a un retrait de 4pm qui va avec le sort.
Le bonus d'1 PM avec l'état proie est sympa, mais ça ne compense pas le manque de puissance.

Tibia, meilleur sort de la voie eau, cependant comparons le à Frappe du Craqueleur. Tibia 34 à 38 0 Po, Frappe Craq 33 à 37, 3 Po, une fois de plus le sort est au même niveau que celui d'une classe qui n'est pas un DD, certes le sort repousse les ennemis de 3 cases, mais à coté, l'Osa peut lancer le sort à 3 Po, une légère augmentation des dégâts et le sort serait top.
Il est dommage de ne voir que ce sort repousser les ennemis, un mode do pou aurait pu être intéressant, mais avec un seul sort et pas de boost do pou, ce n'est pas vraiment viable.

Os à moelle, j'adore le concept, plus tu frappes plus c'est fort, après un spam intense sur la proie, on monte à maximum 63 à 66, ce qui est correct...Sauf que pour ça il faut que la cible soit sous l'état proie et il faut spammer le sort 5 fois en 3 tour pour pouvoir profiter de ces dégâts une seule fois, c'est trop long, le Sadi (encore lui) à sa ronce aggro qui fait du 49 à 54(56 à 61 en CC 25% de base) certes c'est du 1/cible, mais l'état infecté permet de contourner cela.
Dans le cas d'Os à moelle, je pense qu'il faut une augmentation des dégâts de base 23 à 25 c'est trop peu, pourquoi pas 33 à 35, une augmentation du boost en cas de spam en passant de 8 à 10, mais une limitation de ce dernier à 3 maximum, comme ça la puissance reste la même en cas de spam, mais le sort est plus puissant de base.


Pour les sorts utilitaires.

Arcanin, Flair, Pelage protecteur, Panique et Apaisement, rien à dire ils sont très bien.
Aboiement, le sort en lui même est bon, mais il peut se retourner contre son lanceur à cause du gain de rage, c'est sans doute voulu, mais ça fait beaucoup avec l’annulation du sort en cas de dégâts en mêlée.
Convergence, lui j'ai vraiment du mal à voir son utilité, c'est un sort très situationnelle, sa portée étant le principale problème, dommage pour un sort de classe, avec une po non fixe et boostable, le sort deviendrait vraiment sympa.
Lance-Roquet, le concept j'adhère totalement, mais les dégâts sont vraiment faible et le Roquet pas très résistant, on l'utilise généralement en début de partie, quand les ennemis sont trop loin et qu'il n'y a rien d'autre à faire.

Proie, sans doute LE sort de la classe, avec des ennemis pas trop éloignés, rien à dire le sort est parfait, mais quand les ennemis sont loin...Le sort est impossible à placer, ce qui empêche l'Ouginak de venir au càc des ennemis et donc l'empêche de remplir son rôle de DD/Tank, augmenter le po de base ne me semble pas être la solution, le sort deviendrait trop puissant, cependant un sort tel Étirement des Eliotrope qui augmente la po temporairement, devrait régler le soucis.

Pour le système de rage et la forme bestial.

Le concept est bon, mais il y a 2 problèmes d'après moi.

1, Trois niveau de rage c'est peu, cela empêche une gestion correcte du système de rage, pour moi le passer à 5 permettrait une meilleure gestion de la rage et un gameplay plus intéressant, en ce moment, le système de rage c'est plutôt "essayer de rester au niveau 2 pour la réduction de dommage mais éviter la transformation", pas certain que ce soit le fonctionnement voulu.

2, La transformation n'est pas assez longue, pour peu qu'on la déclenche en fin de tour, on ne peut en profiter qu'un seul tour, pourquoi ne pas tout simplement consommer 1 stack de rage par tour transformé ? avec une augmentation comme je le préconise du niveau de rage à 5, ça permet de profiter entre 4 à 5 tours de la transformation, ce qui me semble nettement plus intéressant.
J'en entends déjà certains se plaindre que 5 tours c'est trop long, c'est pour cela que je propose de pouvoir utiliser les sorts consommant de la rage également en étant transformé, cela permettrait de mieux profiter de la forme bestial, en donnant le choix entre une longue transformation, plus pour le coté Tank, où une transformation courte, profitant des bonus utilisant de la rage.
Citation :
Publié par Srawx
Je donne mon avis en ayant joué uniquement l'Ouginak Eau.

Cubitus, manque de dégâts, du 17 à 19 pour un DD c'est faible, la Ronce du sadi (qui n'est pas un DD) frappe plus fort. (21 à 24)
Et quand on compare à un autre DD, on a le Cra et sa flèche cinglante, là les dégâts sont semblable, sauf que le cra il a un retrait de 4pm qui va avec le sort.
Le bonus d'1 PM avec l'état proie est sympa, mais ça ne compense pas le manque de puissance.

Tibia, meilleur sort de la voie eau, cependant comparons le à Frappe du Craqueleur. Tibia 34 à 38 0 Po, Frappe Craq 33 à 37, 3 Po, une fois de plus le sort est au même niveau que celui d'une classe qui n'est pas un DD, certes le sort repousse les ennemis de 3 cases, mais à coté, l'Osa peut lancer le sort à 3 Po, une légère augmentation des dégâts et le sort serait top.
Il est dommage de ne voir que ce sort repousser les ennemis, un mode do pou aurait pu être intéressant, mais avec un seul sort et pas de boost do pou, ce n'est pas vraiment viable.

Os à moelle, j'adore le concept, plus tu frappes plus c'est fort, après un spam intense sur la proie, on monte à maximum 63 à 66, ce qui est correct...Sauf que pour ça il faut que la cible soit sous l'état proie et il faut spammer le sort 5 fois en 3 tour pour pouvoir profiter de ces dégâts une seule fois, c'est trop long, le Sadi (encore lui) à sa ronce aggro qui fait du 49 à 54(56 à 61 en CC 25% de base) certes c'est du 1/cible, mais l'état infecté permet de contourner cela.
Dans le cas d'Os à moelle, je pense qu'il faut une augmentation des dégâts de base 23 à 25 c'est trop peu, pourquoi pas 33 à 35, une augmentation du boost en cas de spam en passant de 8 à 10, mais une limitation de ce dernier à 3 maximum, comme ça la puissance reste la même en cas de spam, mais le sort est plus puissant de base.


Pour les sorts utilitaires.

Arcanin, Flair, Pelage protecteur, Panique et Apaisement, rien à dire ils sont très bien.
Aboiement, le sort en lui même est bon, mais il peut se retourner contre son lanceur à cause du gain de rage, c'est sans doute voulu, mais ça fait beaucoup avec l’annulation du sort en cas de dégâts en mêlée.
Convergence, lui j'ai vraiment du mal à voir son utilité, c'est un sort très situationnelle, sa portée étant le principale problème, dommage pour un sort de classe, avec une po non fixe et boostable, le sort deviendrait vraiment sympa.
Lance-Roquet, le concept j'adhère totalement, mais les dégâts sont vraiment faible et le Roquet pas très résistant, on l'utilise généralement en début de partie, quand les ennemis sont trop loin et qu'il n'y a rien d'autre à faire.

Proie, sans doute LE sort de la classe, avec des ennemis pas trop éloignés, rien à dire le sort est parfait, mais quand les ennemis sont loin...Le sort est impossible à placer, ce qui empêche l'Ouginak de venir au càc des ennemis et donc l'empêche de remplir son rôle de DD/Tank, augmenter le po de base ne me semble pas être la solution, le sort deviendrait trop puissant, cependant un sort tel Étirement des Eliotrope qui augmente la po temporairement, devrait régler le soucis.

Pour le système de rage et la forme bestial.

Le concept est bon, mais il y a 2 problèmes d'après moi.

1, Trois niveau de rage c'est peu, cela empêche une gestion correcte du système de rage, pour moi le passer à 5 permettrait une meilleure gestion de la rage et un gameplay plus intéressant, en ce moment, le système de rage c'est plutôt "essayer de rester au niveau 2 pour la réduction de dommage mais éviter la transformation", pas certain que ce soit le fonctionnement voulu.

2, La transformation n'est pas assez longue, pour peu qu'on la déclenche en fin de tour, on ne peut en profiter qu'un seul tour, pourquoi ne pas tout simplement consommer 1 stack de rage par tour transformé ? avec une augmentation comme je le préconise du niveau de rage à 5, ça permet de profiter entre 4 à 5 tours de la transformation, ce qui me semble nettement plus intéressant.
J'en entends déjà certains se plaindre que 5 tours c'est trop long, c'est pour cela que je propose de pouvoir utiliser les sorts consommant de la rage également en étant transformé, cela permettrait de mieux profiter de la forme bestial, en donnant le choix entre une longue transformation, plus pour le coté Tank, où une transformation courte, profitant des bonus utilisant de la rage.
D'abord merci pour ton retour. Alors pour les sorts eau je t'avouerai que je ne la joue pas du tout étant donné que j'ai tout de suite axé mon stuff sur un terre/air qui pour moi est la meilleure solution quand on part en koly PU ou alors en premade quand la team autour est centralisée autour du GP de l'ougi. Je ne commenterai donc pas Cette partie là.

En ce qui concerne les sorts utilitaires:

Presque entièrement d'accord avec toi, sauf que pour moi, il faudrait juste que flair et pelage utilise un stack de rage. Ca mange pas de pain et ça permettrai de pouvoir switch encore plus d'état.

En ce qui concerne la forme bestiale, je ne suis pas d'accord. Tout d'abord son rôle n'est pas clairement défini:
-C'est une forme tanky? -> si oui c'est pas du tout réussie,
-C'est une forme zerk? -> état affaiblit ne permet pas du tout de remplir ce rôle,
-C'est une forme bulky (entre les deux)?-> Le mélange est foireux.

Sans définir clairement son rôle on ne peut pas vraiment dire si oui ou non la forme est bien ou pas. Même si actuellement, de mon point de vue, elle ne remplirait aucun rôle efficacement.

En ce qui concerne ta vision de la gestion de la rage j’ai été agréablement surpris de lire c'que tu as proposé. Mais dans ce cas il faudrait lisser les bonus de réductions sur les 4 états (chose que tu as sous-doute sous-entendue). A ceci j'ajouterai l'utilisation d'un stack sur pelage et flair comme j'ai proposé et je trouve que ça serai parfait. De plus, comme tu propose une transfo sur plus de tour mais qu'en contrepartie si on utilise les 5 stacks de rage on redevient normal, ça laisserai l'utilisation de pelage et de flair sous forme bestiale, MAIS il y aura une contrepartie non négligeable, ce qui serai normal je trouve.

Par contre je maintiens que pour faire une forme bestiale qui rempli son rôle, il faut enlever le bonus de vita (car sinon ça deviendrai trop craqué avec Pelage) on ne laisse pas les réductions de dommage comme c'est le cas actuellement MAIS on laisse la possibilité à l'ougi de cac. Et si on voit qu'il n'y a pas assez de contrepartie alors on fout un malus de 10% des dommages finaux subies sur l'ougi pour rendre l’utilisation de la forme bestiales plus tactique et réfléchie

J'pense qu'on approche d'un truc pas mal.
En tout cas la classe à un réel potentiel, il y a de bonnes idées.
Le problème c'est que pour l'instant elles sont gâchés par deux ou trois énormes problèmes de gameplay.

- Un sort proie dont l'Ouginak est vraiment mais VRAIMENT trop dépendant, il faudrait rendre convergence plus souple, type PO 1-5 et pas juste 5. Ou rendre proie sans ligne de vue. Parce que dans l'état actuel des choses, sans avoir posé de proie, il ne peut pas rush, ne peut pas encaisser des dégâts plus que ça, ne peut vraiment rien faire. Et en pvpm avoir une classe qui ne va rien glander pendant 3 à 5 tours en fonction de la qualité des mecs en face, ça la rend inutile.

- Des dégâts de base franchement faiblard pour une classe qui se joue quasi-exclusivement au corps à corps. Ma théorie c'est que Ankama a foutu de faibles dégâts de base en ayant peur qu'en les rendant fort de base, une fois en état bestial cela les rende fumé. Ouais bon sauf que là en état bestial on arrive tout juste à faire des dégâts décents.

- Une gestion de la rage absolument pas souple non plus. Il faudrait augmenter le niveau de rage à 5 comme beaucoup l'ont souligné précédemment. Et mettre une diminution de la rage sur flair et pelage protecteur.

- La forme bestiale totalement inutile actuellement, un boost vita qui dure 2 tours pas utile car on a pas de soin en pourcentage de la vie de dispo sous cette forme, des réductions de dommage qu'on perd une fois en forme bestiale. Une augmentation de 20% des dommages finaux qui rend nos sorts tout juste viable en DD, mais qui nous empêche d'utiliser notre CaC. Il faut enlever l'état affaibli sur cette transformation, et rendre possible le stack et le destack de la rage dessus, pour pouvoir utiliser pelage et apaisement pour rendre le boost de vitalité utile. De plus ajouter la gestion de la rage sur cet état bestial permettrait à certains de pouvoir mettre plus vite un terme à la transformation si cela ne leur est pas utile.

Pour moi si ces problèmes ne sont pas réglés pour la sortie de la classe, ce que je n'espère pas, elle finira très vite trash tiers en pvpm aux côtés du crâ. Pour une classe qui érode et peut foutre l'état pesanteur, avec de bonnes idées, c'est quand même con.
Que pensez-vous de remplacer le +30% Vitalité de la transformation par une réduction des dommages finaux de 30% afin de ne pas toucher aux différents sorts en voulant à tout prix jouer sur la combinaison boost vitalité - Bouclier/Soin et en ayant un intérêt à tank avec la forme bestiale ce qui n'est actuellement pas le cas puisque la vitalité qui nous sert à tanker sous forme bestiale, une fois sous forme initiale c'est comme si elle n'avait jamais existé là où la réduction joue un rôle sur le long terme ?
Comme dit, ça dépend de l'orientation qu'ils veulent donner à la forme bestiale.

Si c'est un objectif de tanking, alors oui ça peut se faire.
Si c'est un objectif de berzek', alors non et c'est l'inverse qu'il faut faire, donner des malus %dom finaux subit mais laisser le cac et augmenter encore un peu les dommages.

Après c'est mon point de vue.
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Si c'est un objectif de tanking, alors oui ça peut se faire.
Si c'est un objectif de berzek', alors non et c'est l'inverse qu'il faut faire, donner des malus %dom finaux subit mais laisser le cac et augmenter encore un peu les dommages.
J'pense que c'est ni l'un ni l'autre. L'atout de la forme bestiale c'est, à mes yeux, la mobilité, c'est comme Châtiment du voyageur, avec ses 3PM et l'intaclable, la vitalité sert à ne pas se faire rouler dessus pendant la forme bestiale sans pour autant permettre à l'Ouginak de rester gratuitement en mêlée : la vitalité en plus te permet de prendre des coups mais ceux-ci devront être soignés, ils ne sont pas annulés par une réduction en dommages finaux - à mes yeux c'est un bon concept, comparable à Contrecoup de l'Ecaflip.
Je pense aussi que l'état affaibli doit rester - je pense d'ailleurs qu'ils l'ont fait pour réduire l'impression de copié/collé avec le Sacrieur et devaient probablement hésiter sur quelle classe mettre cet état affaibli - mais que le bonus aux dommages finaux doit être revu à la hausse.

J'ai en tout cas beaucoup de mal à comprendre pourquoi on voudrait que cette forme bestiale dure plus longtemps, sûrement parce que je la compare autant avec le Châtiment du voyageur du Sacrieur qui est très situationnel mais aussi parce que trouve intéressant de priver de certains sorts à certains moments dans le combat pour pousser à jouer intelligemment (permettre d'utiliser les sorts qui réduisent la rage sous forme bestiale irait dans le sens contraire et permettrait de stack trop d'effets/bonus) et que la forme bestiale serait alors encore plus handicapante qu'actuellement (c'est d'ailleurs ce qui m'a convaincu que mettre la rage et l'érosion sur le même sort est en fait intelligent, contrairement à mon impression initiale).
A titre personnel je vois ce passif de rage comme celui de Gnar dans League of Legend.

Dans le sens où ses attaques le force, à terme à se transformer un bestiole avec plus de PdV mais une mauvaise portée, mais là où Gnar à un meilleur aspect de la transformation c'est que les PdV qu'il gagne en étant transformé, il les conserve après transformation.

Exemple en mousse 750 Pdv / 1500.
Quand il se transforme -> 1000 Pdv / 1750
Retour forme initiale -> 1000 Pdv / 1500

Donc une transformation avec des handicape qui lui on tout de même permis de regagner des HP.

Si l'ont se calque sur ce modèle pourquoi ne pas réduire le bonus HP à 15% mais ajouter 15% de soin plutôt qu'avoir un +30% qui se transformera en +0% une fois revenu à l'état initial ?

Enfin c'est juste une façon de voir les chose en comparant bien entendu 2 jeux qui n'ont pas les mêmes contraintes mais ce +30% into 0% ne sert pas vraiment en l'état selon moi :/
Quelques modifications sur l'Ouginak :

Citation :
Ouginak :
  • Charogne : l’érosion s’applique désormais avant les dommages.
  • Proie : le sort ne nécessite plus de ligne de vue. L’intervalle de relance du sort est réinitialisé si la Proie meurt. Suite cette modification, le Chapeau Devin réduit désormais l’intervalle de relance de Proie de 1.
  • Cubitus : le bonus de PM s’applique correctement si la cible est tuée.
  • Les attaques du Dopeul Ouginak n’activent plus le Roquet.
  • En combat, si un Ouginak est sur sa monture, il en descend lorsqu’il se transforme en bête.
Source
En ce qui me concerne je reste également assez déçu de l'état rage que je trouve trop frustrant, à cause de sa durée et de la maîtrise difficile du moment où il arrive.

Les dommages des sorts sont bons par exemple sur la voie air en mono, mais jouer une telle classe en mono élément alors qu'elle en propose 4, c'est à dire quasiment jeter directement 9 sorts à la poubelle, je trouve pas ça envisageable et vraiment frustant.

De plus, voulant jouer pvm, il est obligatoire pour cette classe d'orienter son stuff vers un minimum de tanking/vita,mais le roxx diminue alors en conséquence.
Finalement, l'ouginak terre/air que je voudrais jouer en pvm me paraît avoir soit de trop faibles dégats, soit il ne remplit pas son rôle de tank (un rôle bien difficile à remplir en pvm très haut level où les mobs font très mal).

J'ai l'impression que sa seule réelle force se trouve dans le fait de pouvoir soigner ses alliés de 25% des dégats qu'ils infligents à une cible.
Message supprimé par son auteur.
Grosso modo d'accord avec @Wees' . On doit déjà savoir le rôle que doit remplir la forme bestiale avant de proposer des changements pertinents sur le reste.

Après avoir lu c'que t'as dit @Sug , ça donne encore plus à réfléchir sur c'qu'ils ont voulu faire avec cette forme avec les effets actuels. Je trouve tes remarques pertinentes et ça permet de voir les choses d'un autre angle.

Au final on en revient au questionnement de départ : Quel est son rôle?

C'est triste de devoir attendre la semaine prochaine, mais j'ai bon espoir (j'essaye de le garder), de voir cette classe, qui a clairement un gros potentiel, évoluer dans le bon sens.
Je trouvais aussi que d'avoir le sort de rage et d'érosion en un seul et même sort le rendait beaucoup trop puissant, mais en fait ça rend juste la rage super dure à gérer quand tu joues air. Les états de rage sont plus subits que voulus et je sais pas si c'est volontaire de leur part.
Je n'ai pas testé la classe sur beta, mais en spammant les sorts qui consomment de la rage pour rester en permanence à 1 ou 2 stack de rage, ça ne se passe pas bien ? Et puis, une fois l'erosion placée sur le focus, le tour d'après on peut utiliser l'autre sort air qui boost la puissance mais qui ne fait pas monter la rage.

Ou alors c'est vraiment plus compliqué en pratique ?
Classe super flexible, niveau placement/déplacement, en l'état je la trouve vraiment incroyable, ça se soin, ça se bouclier, ça érode. Après ayant pas trop le temps, j'ai pas pu exploiter tout le potentiel de la classe mais il me tarde de voir des premiers retours en Koli ou PvP mais elle m'a l'air vraiment sympa à jouer.

Dernière modification par raiistlinn ; 05/02/2017 à 14h39.
Citation :
Publié par Neocrypte
Je n'ai pas testé la classe sur beta, mais en spammant les sorts qui consomment de la rage pour rester en permanence à 1 ou 2 stack de rage, ça ne se passe pas bien ?
Arcanin se lance 1 tour sur 4, Convergence est inutilisable, ça laisse le sort de soin (à 0PO) 1 tour sur 2 pour réduire la rage et c'est pas tout le temps utile.
A côté, 40% d'érosion c'est 2 stacks de rage, pesanteur et les 85% dommages finaux c'est aussi un stack, bref les meilleurs sorts qu'on aurait normalement envie de spam. T'as en plus Pelage et Aboiement qui peuvent êtres utilisés par les adversaires pour t'empêcher de contrôler ta rage.
Mécaniquement c'est très intéressant et ça permet d'avoir une classe plutôt bien équilibrée, mais ça fait aussi qu'elle peut-être assez frustrante à jouer.

Citation :
Publié par raiistlinn
Classe super flexible, niveau placement/déplacement
Je trouve au contraire qu'elle est très peu mobile - il n'y a que la forme bestiale qui lui permet de suivre un peu un ennemi fuyard et c'est souvent compensé par la PO à 1.
Proie sans ldv est un bon début, mais je pense qu'il faut vraiment faire quelque chose pour rendre Convergence utilisable ; comparé à l'Invisibilité, Bond ou Bond du Félin c'est infiniment en dessous.
Personnellement, même si je serai pas très objectif ayant joué que full agi

Je trouve que la classe comme l'a été dit manque beaucoup de flexibilité niveau placement/déplacement.
J'ai joué plusieurs fois en koli avec, surtout avec du huppermage, sram, osa, éni et je trouve qu'il y a ce manque.

Mettre un ouginak avec un Xelor/Sacri/Elio peut s'avérer vraiment très rentable.

Au niveau de la rage, c'est sur que c'est difficile de la gérer, comme cela l'a été dit quelques post plus haut, il y a peu de sort maniable pour enlever de la rage, et trop qui en donnent et qui sont utile pour autre chose (Do subis diminué, pesanteur, érosion, une sorte de libé), ainsi que le bouclier.
Mais c'est justement là que je trouve la classe vachement intéressante, il faut réussir a pouvoir utiliser les sorts a bon escient et au bon moment surtout.

Par contre le soucis qui persiste selon moi, c'est l'état rage. Pour moi lorsque l'ont passe en Enragé, cela signifie plutôt "Gros risque de mort".

Ce bonus vita me semble pas du tout intéressant, surtout qu'il s'enlève à la fin d'un tour et non au début comme l'est le Contrecoup.

Pour up l'état rage, je le ferais s'enlever à un début de tour et non à la fin (Après tout, presque tout les états/boost s'enlèvent aux débuts de tours). Ca permettrait de faire encore du soin avant de perdre l'etat durant un tour et d'avoir un peu plus de survivabilité.
Par contre je déplore encore et toujours cette suprématie de la voie air...

Je ne comprend vraiment pas pourquoi ils ont eu la bonne idée d'en plus de foutre de l'érosion dessus...

Non vraiment faut arrêter avec ce délire des voies air qui ont bien souvent les meilleures sorts/les meilleurs stuffs et les plus gros avantages en combat (tacle/fuite)....

Vraiment... faut arrêter ce délire.
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Par contre je déplore encore et toujours cette suprématie de la voie air...

Je ne comprend vraiment pas pourquoi ils ont eu la bonne idée d'en plus de foutre de l'érosion dessus...

Non vraiment faut arrêter avec ce délire des voies air qui ont bien souvent les meilleures sorts/les meilleurs stuffs et les plus gros avantages en combat (tacle/fuite)....

Vraiment... faut arrêter ce délire.
oui
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Par contre je déplore encore et toujours cette suprématie de la voie air...

Je ne comprend vraiment pas pourquoi ils ont eu la bonne idée d'en plus de foutre de l'érosion dessus...

Non vraiment faut arrêter avec ce délire des voies air qui ont bien souvent les meilleures sorts/les meilleurs stuffs et les plus gros avantages en combat (tacle/fuite)....

Vraiment... faut arrêter ce délire.
Il n'y avait que deux érodeurs air dans le jeu avant l'Ouginak, ça manquait clairement d'un troisième. Un érodeur eau c'est bien trop.
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