Donjons à plusieurs niveaux de difficulté

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Publié par 'Radigan_-
Personne n'a dit le contraire et c'est tout à leur honneur ! Seulement, il s'agit là d'une infime poignée de joueurs (probablement comparable en quantité aux joueurs participants à des tournois PvPM tout au long de l'année). L'ensemble de l'immense majorité d'abonnés restants ne doit pas en pâtir pour leur seul plaisir à s'en mettre plein les poches grâce au côté inaccessible de ces contenus.
Ba c'est surtout que je vois pas le plaisir d'aller gérer un comte si t2 j'ai déjà tué tous les mob et je me prépare à oneturn le boss. Un contenu trop simple devient inintéressant à force et peu attractif. Quand j'étais plus bl réussir les dj dimensions, leur succès etc a toujours été un objectif auquel j'aspirais parce que le contenu est compliqué et pas donné à tout le monde.
C'est un peu comme les gens qui voulait le kis désespérément mais quand c'est sorti ils l'ont tellement farm qu'ils en ont eu marre une semaine après. Si cette feature sort en une semaine tu perdra la 3/4 des joueurs parce qu'ils auront déjà "tout gérer".
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Publié par brulez
Ba c'est surtout que je vois pas le plaisir d'aller gérer un comte si t2 j'ai déjà tué tous les mob et je me prépare à oneturn le boss. Un contenu trop simple devient inintéressant à force et peu attractif. Quand j'étais plus bl réussir les dj dimensions, leur succès etc a toujours été un objectif auquel j'aspirais parce que le contenu est compliqué et pas donné à tout le monde.
C'est un peu comme les gens qui voulait le kis désespérément mais quand c'est sorti ils l'ont tellement farm qu'ils en ont eu marre une semaine après. Si cette feature sort en une semaine tu perdra la 3/4 des joueurs parce qu'ils auront déjà "tout gérer".
Je ne vois pas le problème ; peut-être n'as-tu pas lu ce que j'ai expliqué sur les autres succès que le simple passage de ces donjons ?

Citation :
Publié par 'Radigan_-
et les autres succès liés à ces mêmes donjons ajustés pour les rendre aussi complexes (voir +) qu'aujourd'hui
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je ne vois pas le problème ; peut-être n'as-tu pas lu ce que j'ai expliqué sur les autres succès que le simple passage de ces donjons ?
Sisi je suis tout à fait d'accord pour add des niveaux de difficultés supérieurs pour encore plus de challenge. C'est dans l'autre sens que je trouve pas ça très adéquat, les passages dj dimensions/abysse etc sont à mon goût suffisamment "simples". Si ces dj posent problème il faut plutôt chercher à modifier leur fonctionnement, ça serait trop simple de seulement baisser les dégats et/ou les pv des mob.

ps: je veux pas passer pour le pgm full succès, loin de la (le chaloeil par ex pour moi c'est un dj qu'il faut vraiment nerf).
Troll mis à part, ça serait intéressant d'avoir des stats sur les donjons depuis frig 3, comme à l'époque de frig2, pour ceux qui ont envie de se rafraichir la mémoire: http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...bilite-frigost

Et ce qui a suivi: http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...-frigost-apres

Un bel article aussi bien détaillé sur les taux de passage depuis frig 3, avec un recul des GD sur le contenu proposé, ça ça aurait eu de la gueule pour l'année de la communication.

Bien plus que toutes les lettre à la communauté au final assez vide (des idées en vrac mais rien de concret).

J'imagine que s'ils sortent pas ce genre de stats, c'est que c'est soit trop déconcertant, soit carrément consternant.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Ce genre de stats serait inutile pour la plupart des donjons.
En plus ces donjons sont pensés pour ne pas être fait par tout le monde.
+500. Dire que 1% des 199-200 ont réussi le proto ne signifie rien, énormément de 200 ont été généré avec le pl nidas/abysse/dim ces dernières années. Ces stats étaient utiles en 2012 ou tu te faisais pas muler jusqu'au 200.
Il faudrait surtout mettre des statistiques en relation avec d'autres, parce que j'imagine bien que le comportement de certains a créé des anomalies dans ces stats (par exemple le score moyen utilisé des idoles avec le farm intensif par les Crâs...) . On en est quand même arrivé à des persos 200 "jetables" ou presque sur certains comptes pour les succès...
Je pense que vous mésestimez le genre de stats qu'ils peuvent pondre (notamment en corrélation avec d'autres stats comme souligné au-dessus). Je sais bien que c'est plus la même époque mais là chacun voit par son trou de serrure alors que ya que ankama qui sait vraiment ce qui se passe, vous vous fiez à quoi pour affirmer que y a "beaucoup de monde" ou "personne" qui passe tel ou tel donjon, les ladders, le pote, le nombre de vidéo youtube.. y a quoi de fiable dans tout ça?

A part le constat IG que les serveurs se dépeuplent je vois rien de concret à se mettre sous la dent.

Enfin, le plus intéressant c'est surtout l'avis des devs qui va avec les chiffres présentés, on en apprend beaucoup sur ce qu'ils estiment accessible ou pas, "end-game"ou pas, satisfaisant ou pas, et le cas échéant quelles actions ils mettent en place derrière. Il doit bien y avoir un cheminement logique qui les amène à sortir tel ou tel contenu non?

Accessoirement ça éviterait de débattre dans le vent et de spéculer à tout va.
Citation :
Publié par Rotator
Je pense que vous mésestimez le genre de stats qu'ils peuvent pondre (notamment en corrélation avec d'autres stats comme souligné au-dessus). Je sais bien que c'est plus la même époque mais là chacun voit par son trou de serrure alors que ya que ankama qui sait vraiment ce qui se passe, vous vous fiez à quoi pour affirmer que y a "beaucoup de monde" ou "personne" qui passe tel ou tel donjon, les ladders, le pote, le nombre de vidéo youtube.. y a quoi de fiable dans tout ça?

A part le constat IG que les serveurs se dépeuplent je vois rien de concret à se mettre sous la dent.

Enfin, le plus intéressant c'est surtout l'avis des devs qui va avec les chiffres présentés, on en apprend beaucoup sur ce qu'ils estiment accessible ou pas, "end-game"ou pas, satisfaisant ou pas, et le cas échéant quelles actions ils mettent en place derrière. Il doit bien y avoir un cheminement logique qui les amène à sortir tel ou tel contenu non?

Accessoirement ça éviterait de débattre dans le vent et de spéculer à tout va.
La pénurie de certaines ressources de boss sur la plupart des serveurs ? Le fait que la plupart des gens n'ont fait qu'une fois ces donjons ?
Citation :
Publié par Rotator"
Il doit bien y avoir un cheminement logique qui les amène à sortir tel ou tel contenu non?
Le temps passe, les gens progressent, le niveau moyen et surtout la puissance des équipements proposés augmente, seul un contenu qui dure est rentable en coût de développement, la créativité des GD, etc... La logique n'est pas à chercher bien loin.


Citation :
Publié par brulez
Ba c'est surtout que je vois pas le plaisir d'aller gérer un comte si t2 j'ai déjà tué tous les mob et je me prépare à oneturn le boss. Un contenu trop simple devient inintéressant à force et peu attractif
C'est vrai, et c'est d'ailleurs sur ce principe qu'ont été pensés ces multiples donjons : Pas simples a priori, ayant pour but de brusquer un peu / beaucoup les habitudes.

Je ne remets pas en cause ton opinion, elle se tient d'ailleurs, ici nous cherchons juste des solutions éventuelles pour contenter une masse de joueurs dont la plainte semble légitime, -notamment une fois qu'un donjon x ou y a bien été éprouvé-, et dont le bruit résonne un peu plus chaque jour.

Une fois "équilibré", rendu plus accessible de base, il est bien plus aisé (et compréhensible) de compliquer un donjon pour ceux le souhaitant. En premier lieu, avec le système libre et adaptatif qui a été développé pour : Les idoles. Mais si cela ne suffit pas, on pourrait penser à un vulgaire boost en Puissance, bien que peu imaginatif, ou doubler les stats de certains / tous les monstres en se calquant sur les archimonstres par exemple.

(ps : en supposant que ceux aimant vraiment la difficulté n'y aillent pas avec la compo dite "cheat" ou en abusant d'une faille quelconque, évidemment)
Citation :
Publié par Yaki
En premier lieu, avec le système libre et adaptatif qui a été développé pour : Les idoles.
Rho la tu n'es pas drôle. Pourquoi se compliquer le jeu à rendre un contenu plus difficile alors qu'en exploitant bien cette fonctionnalité pour une même difficulté ça peut multiplier le drop et l'XP ? Elle est ou la rentabilité ? Le voisin pourrait gagner autant en choisissant les bons et sans se prendre la tête, alors que je devrais en prendre qui compliquent réellement mon jeu pour le même gain. On est sur Dofus là.
En fait ça sert à rien d'alimenter ce sujet, c'est aussi stérile qu'un débat mono/multi.

Il est bien évident qu'un mec qui multi avec la bonne team, qui peut changer sa compo à loisir, et qui a du temps à tuer arrivera toujours à ses fins. Peu importe la difficulté que vous mettez, on voit bien comment ça se passe sur chaque nouveau boss, 1 semaine après y a déjà un vidéo youtube. Que ce soit par un abus de faille, un abus de classe ou autre, le boss tient pas une semaine.

Derrière que ce soit copié et rerecopié ou pas s'en fout. La vraie question à se poser c'est: est-ce que ce type de joueur est représentatif de la communauté Dofus? Je pense pas, mais peut-être que je me gourre! Dans ce cas-là faut qu'ankama nous le dise comme ça c'est clair.

Par contre si ce genre de joueur fait partie d'une minorité, est-il sain pour l'avenir du jeu de continuer à donner du contenu fabriqué pour pas que ces joueurs là s'ennuie? J'ai du mal à voir en quoi, encore moins depuis qu'il y a tous ces succès et idoles qui servent uniquemmnt à accroitre - encore - la difficulté.

Encore une fois, il s'agit pas de parler de 2-3 donjons là, à une ou deux exceptions, c'est juste tous les donjons post frigost calibrés pour des 190-200 qui sont dans le même cas (c'est pas comme si ça concernait tout le contenu pvm qu'on a eu depuis 3 ans).

On peut aussi parler du fait que le nombre de joueurs 190-200 est forcément beaucoup plus important qu'en 2012, donc ces donjons sont censés concernés beaucoup plus de joueurs, pourtant on a aucun retour concret là -dessus! Est-ce que tous les joueurs ont passé le contenu une fois? Est-ce que le frigost 3 est toujours considéré comme du contenu "end-game" (si c'est pas le cas pourquoi ne pas avoir réduit la difficulté comme pour frigo2), est-ce que le studio est globalement satisfait du contenu dimension? Bref, on sait pas, mais on ressort toujours les mêmes schéma de mobs/boss... Je suis pas sûr que ce soit la bonne "logique" à adopter pour faire rester ses joueurs, je dis pas que c'est exclusivement lié à la problèmatique du pvm, mais y a forcément un lien.

Un dernier truc que je pige pas, sur des donjons Middle-game type Kanigroula, tout le monde semble d'accord pour dire que c'est d'une difficulté démesurée pour le niveau demandé, ou en tout y a un problème énorme de calibrage lvl/difficulté, n'est ce pas?

Par contre sur les donjons 190-200 c'est normal, ils sont supposés être "end-game" donc y a pas de comparaisons à faire?

Il existe énormément de levier d'équilibrages possibles pour rendre plus abordables les donjons THL à une partie de la communauté (cad ceux qui multi pas ou peu) sans pour autant rendre tout trop simple à ceux qui gèrent tout. Là on a juste l'impression qu'à chaque patch PvM, ils passent leur temps à pousser tous les leviers de difficulté au max sans chercher à comprendre les implications derrière.

Mais bon c'est aux joueurs de s'adapter à ce type de contenu vous avez raison, d'ailleurs ils s'adaptent tellement bien que la fusion des serveurs est officiellement en marche.
De toute facons dans ce débat nous n'avons aucun chiffre officiel. tout le monde se refère a des chiffres frigost 2013 sauf que.... ca fait 4 ans.... entre temps les facilités d'xp etc font qu'au jour d'aujourd'hui personne ne peut affirmer que tel %age de joueurs a réalisé telle ou telle chose, ou que tel type de joueur représente une majorité même si il le croit dur comme fer, tant que le studio n'aura pas communiqué dessus.

Il faut pas limiter a caser les gens dans 2 pauvres cases "HGC" et "le reste"

Il y a plein de cas tu peux aussi avoir des casu qui aiment la difficulté actuelle et des HCG qui ne l'aiment pas. ce n'est pas forcément car un coté de la communauté sait crier fort qu'il est le plus rempli....ce dont on a besoin aujourd'hui c'est de chiffre à jour

dans tout ce débat il y a plein de bons arguments des 2 côtés.

Par contre c'est regrettable d'entendre des trucs du style "moi j'ai pas un temps de jeu de plus de 3-4h/semaine donc pas envie, ni le temps de faire du ty hard" quand derriere la meme personne sors "moi je veux simplifier" en mettant en avant que l'ancien coté farm bete et mechant était bien avant (ce qui n'est pas non plus compatible avec le temps de jeu réduit (voire avec le MMO a haut niveau tout court)).

il faut pas dire aussi que le contenu 190-200 accessible, il n'y en a plus depuis des années.

Frigost 3, le merkator , ombre, le proto et tal kasha au jour d'aujourd'hui c'est devenu accessible. Même si la chose a modifier chez le merkator (et même ombre) au niveau accessibilité , c'est justement l'acces a proprement parler. ce sont des donjons classiques avec un systeme de boss sans vagues. les ressources etant presentes en jeu a des prix relativement bas depuis des années et donc la facilité accrue a se stuffer en conséquence facilite ces passages de donjon

Que les gens se plaignent des dimensions qui sont quand même au dessus de par leur combats a vague, systeme punitif tout ou rien,a cause du coût élevé des consommables si tu ne veux pas devoir te retaper une recherche de portail, je veux bien l'entendre (encore que depuis la maj qui a rendu invulnérable le premier tour des vagues suivantes en baissant les pv des mobs favorise pas mal la reussite) mais il faut arreter de comparer la difficulté d'un FRI3 a une dimension
Message supprimé par son auteur.
Déjà, de base, je ne comprends pas pourquoi ils ont sorti un contenu + difficile que Frigost 3.
Les joueurs normaux arrivaient à peine à les passer, et pas grand monde.

Il n'y a jamais eu de demande là dessus, pourtant c'est arrivé alors que c'était déjà bien assez difficile comme ça.

Je le dirais encore et toujours, mais les succès étaient bien suffisant pour trouver des choses à faire et avoir + de challenges sur certains contenus, je trouvais ça bien cool.
Mais pour le THL, ces même succès auraient du déjà être de difficulté un peu prés équivalente à pas mal de donjons actuel en mode normal...là ils ont encore surenchérit pour les donjons avec une difficulté ou une mécanique de base déjà bien dégueulasse.
Je dis ça en ayant presque 15 000 pts et étant monocompte, j'aime le challenge, mais faut arrêter de tout surenchérir.

Pour en revenir aux donjons de base, il n'y a donc normalement pas besoin de niveaux de difficultés différentes...Les succès devraient répondre à la demande de difficulté...et les donjons de base devraient eux être bien + accessible en mode normal.

En fait, quand on a les succès, autant de contenus "hardcore" de base ne devraient pas exister quand ils sont en l'état nécessaire pour crafter des équipements, pour passer une quête et quand ils ont en plus d'autres succès autre que celui de passage pour augmente ENCORE cette difficulté.
Le genre de contenu hardcore vraiment "équilibré" à l'heure actuel c'est les double boss, car il n'y a que le succès de passage, ce n'est pas nécessaire pour passer une quête, et ça n'apporte pas de nouveaux équipements.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jey-nee
Parce qu'autant je peux admettre que certains donjons sont trop difficiles, autant si apprendre les mécaniques de combat c'est trop dur, va ptêt falloir se remettre en question hein. Dofus c'est un tactical, pas un hack&slash.
Le problème est peut-être là.
Un grand nombre de problème est arrivé en même temps que le mot "tactical" lié à Dofus. Depuis qu'un GD nous a dis que Dofus était un tactical ça a était le début de la fin. On nous a sorti des états invulnérables à tout va, des DJ de plus en plus "tactical" et prise de tête et de moins en moins amusant.
Avant Frigost, bien sur les donjons plus ou moins HL pour l'époque on ne pouvait pas faire n'importe quoi mais ils étaient fun parce que malgré la stratégie à adopter (trouver le Peki, pousser le tonneau contre le gourlo, ajouter des PM au Rasboul) on avait une marge de manoeuvre ce qui permettait à chacun d'y jouer en ayant son petit rôle (et on pouvait même se permettre de sortir avec le boulet de la guilde ). Maintenant il faut soit suivre le manuel à la lettre près (sans forcément le comprendre) avec l'équipe et le stuff qui va bien : taper au CaC le mob X, le pousser d'une case, et se mettre en diagonale à trois cases du mob Y et one shot le boss sinon tu es dans la merde. Et ça c'est au premier tour, parce qu'au deuxième tour si tu n'as pas pu tuer tous les mobs Z, ils t'ont mis dans l'état B3, et là il faut se référer à la page 23 du manuel.
C'est peut-être tactical mais c'est sacrément antiludique.

Donc oui, juste retirer quelques stats aux mobs et/ou boss ne changera pas la donne (il faut les revoir en profondeur). Ca permettra peut-être de tenir un tour de plus, voir même de gagner le combat. Mais bon Dieu, ils seront toujours aussi chiants.
Citation :
Publié par chym
Maintenant il faut soit suivre le manuel à la lettre près (sans forcément le comprendre) avec l'équipe et le stuff qui va bien : taper au CaC le mob X, le pousser d'une case, et se mettre en diagonale à trois cases du mob Y et one shot le boss sinon tu es dans la merde. Et ça c'est au premier tour, parce qu'au deuxième tour si tu n'as pas pu tuer tous les mobs Z, ils t'ont mis dans l'état B3, et là il faut se référer à la page 23 du manuel.
C'est totalement exagéré.
Peut-être qu'en multi-compte les donjons sont réellement taxant pour comprendre les effets des monstres, mais à plusieurs, tu as souvent un joueur plus dégourdi que les autres qui est capable de comprendre et d'expliquer les effets aux autres.

Cet aspect "manuel qu'on comprend pas", c'est uniquement pour les gens qui vont dans un donjon sans avoir jamais été dans la zone.

Accessoirement le fait que les erreurs soient ultra-punitives, c'est de plus en plus rarement dû au système de jeu (Exemple : La missiz n'OS plus avec les do pou), mais au fait qu'une petite erreur entraîne un contrecoup extrêmement violent de la part des monstres (Exemple : La Tal Kasha te colle du 1900 (Ou 1600? j'sais plus trop ce que j'avais vu) dans laggle en un sort. Gros fun)
Citation :
Publié par Jey-nee
Accessoirement le fait que les erreurs soient ultra-punitives, c'est de plus en plus rarement dû au système de jeu (Exemple : La missiz n'OS plus avec les do pou), mais au fait qu'une petite erreur entraîne un contrecoup extrêmement violent de la part des monstres (Exemple : La Tal Kasha te colle du 1900 (Ou 1600? j'sais plus trop ce que j'avais vu) dans laggle en un sort. Gros fun)
Effectivement c'est accessoire de savoir que tu a perdu parce que tu as reçu un coup dont le sort est un OS ou par un coup qui te tape plus que ta vie max.

Tout comme c'est accessoire que le manuel soit une vidéo youtube ou un coéquipier qui te dit quoi, ou et quand faire quoique ce soit.

Dernière modification par chym ; 09/01/2017 à 11h07.
Citation :
Publié par Jey-nee
C'est totalement exagéré.
Peut-être qu'en multi-compte les donjons sont réellement taxant pour comprendre les effets des monstres, mais à plusieurs, tu as souvent un joueur plus dégourdi que les autres qui est capable de comprendre et d'expliquer les effets aux autres.

Cet aspect "manuel qu'on comprend pas", c'est uniquement pour les gens qui vont dans un donjon sans avoir jamais été dans la zone.

Accessoirement le fait que les erreurs soient ultra-punitives, c'est de plus en plus rarement dû au système de jeu (Exemple : La missiz n'OS plus avec les do pou), mais au fait qu'une petite erreur entraîne un contrecoup extrêmement violent de la part des monstres (Exemple : La Tal Kasha te colle du 1900 (Ou 1600? j'sais plus trop ce que j'avais vu) dans laggle en un sort. Gros fun)
Je connais des mecs qui ont passé certains donjons, et qui seraient bien incapables de t'expliquer le fonctionnement même du donjon. Par contre, pour te dire quels déplacements faire et quelles suites de sorts, là ils pourront t'aider. Merci Youtube.
Citation :
Publié par chym
Effectivement c'est accessoire de savoir que tu a perdu parce que tu as reçu un coup dont le sort est un OS ou par un coup qui te tape plus que ta vie max.

Tout comme c'est accessoire que le manuel soit une vidéo youtube ou un coéquipier qui te dit quoi, ou et quand faire quoique ce soit.
Cite ces fameux sorts qui OS ou te virent + que ta vie max. car a moins de jouer via idoles, je n'en vois que peu voire pas.

Car a t'entendre ils sont légions
Bah ca changera rien. compte tout en situation normale qu'es ce qui frappe + de 4000 ou quels sorts de mobs OS.

Et surtout en quoi es ce insurmontable d'eviter ca.
Ca change beaucoup, puisque ça permet d'aller chercher énormément de monstres pré-Frigost qui ont des sorts à OS si jamais tu subis l'effet, effet qu'il faut à tout prix éviter, et qu'il est assez simple d'éviter d'ailleurs.

Mais ça devient infernal quand on ajoute des dégâts élevés de la part des monstres. Les sorts à OS, ça existe dès Moon avec le Gloutovore. Et pour les gros dégâts avec les dragoeufs. Mais ils sont généralement simples à éviter, généralement il faut soit tuer assez vite OU un sort simple au bon moment OU ne pas se placer n'importe comment avec des zones de danger qui ne sont pas importantes (éviter le fauchalak n'est pas très difficile en théorie).
Puis sur Otomaï, on est passé à un niveau supérieur, avec le kaskargo qui peut tuer si la personne qui joue après lui n'est pas indéplaçable par coop. La tentacule primaire, elle, reste simple à éviter aussi.
Puis sur Frigost, il a fallu attendre de gros nerfs, avant c'était de l'OS. Il en reste encore sur Frigost 2 (qui se gère assez bien de souvenir), et sur Frigost 3 (tous sauf Missiz?).
On trouve de l'OS aussi sur l'île de Nowel, ou des mécaniques chiantes.

Je ne saurais dire pour les dimensions et après.

Mais il n'y a pas besoin d'atteindre 4000+ pour être vraiment handicapant. Et quand ça cumule, c'est juste ultra lourd.
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