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La communauté de raid sur FF je la trouve pas du tout rachitique moi,ca fait 3 semaines que mon roster ne tourne plus avec les fêtes, bah ça fait 3 semaines que j'arrive facilement à faire mes weekly (sauf as12) en intégrant des groupes dans le PF. J'appelle pas ça une communauté de raid rachitique T'es p'tete pas sur le bon serveur j'en sais rien, mais par chez nous ça bouge bien. M'enfin comparer ça avec Wow c'est un non sens. c'était pas la même période, les jeux ET les joueurs ont beaucoup évolués depuis, y compris leur casualisation. Les trucs qui paraissent dur avant sont facile maintenant, rien que par le fait que le DF permet de faire les raids à toute vitesse sans avoir de vrai temps d'attente pour pouvoir grouper... Bah ouais ça try plus, donc ça apprends plus vite, donc ça tombe plus vite. En outre, plus besoin d'avoir une CL pour faire des petits raids sans avoir à passer son temps à LFG/LFM, le jeu solo est faisable. Alors on aime ou on aime pas mais je vois vraiment pas le rapport avec le gameplay lui même. En vrai je vois vraiment pas où tu veux en venir x) J'adhère totalement à ta thèse du manque de diversité dans le gameplay mais j'arrive tellement pas à suivre tes arguments... ^^' Citation :
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27/12/2016, 14h51 |
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Keynot du Fanfest de Tokyo 2016
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Je suis allé sur Dofus, qui est beaucoup plus libre dans sa façon d'équilibrer les combats. Sans rôle imposés, sans chorégraphies, avec des classes avec des avantages et des inconvénients, et des boss avec des skills qu'ils lancent selon les opportunités qu'ils voient dans le but de tuer un maximum de joueur, pas selon un pattern préétablit. Et c'est fun, et c'est bien pour ça que je suis bien content d'avoir passé 5 ans de ma vie sur Dofus plutôt que sur WoW. Mais Dofus c'est aussi un équilibrage des classes abominable, des combos complètement pétés qui sont trouvés régulièrement et qui deviennent rapidement incontournable, des exploits d'IA qui demandent des ajustements, qui fait que la meta du jeu change radicalement à chaque patch... Alors les joueurs de Dofus accusent les GD de manquer de compétences. Mais quand tu creuse c'est pas aussi simple que ça. Plus le game-design est ouvert, plus le jeu devient dur à équilibrer. Si tu met de côté les compétences des GD (parce qu'un jeu plus original rendront pas les GD meilleurs ou moins bons), tu te retrouves à devoir choisir entre des combats bien calibrés, réglés de façon à maîtriser la difficulté du combat sur le bout des doigts, à être capable de prédire à l'avance le temps que mettront les joueurs pour tomber chaque palier, de pas avoir des joueurs qui se sentent délaissés parce que leur classe ne corresponds plus à la meta actuelle et qu'ils ne pourront plus grouper avec personne.... Ou alors préférer le jeu libre, en acceptant de jeter tout ces trucs. Et les joueurs ne râleront plus à cause d'un GD trop fermé mais à cause d'un équilibrage des classes ou de la difficulté bancal. Yoshida a apporté au problème une réponse clair et nette. Et il en a parlé à plusieurs reprises : s'il ouvre le gameplay, ça va déséquilibrer le jeu et il ne veut surtout pas ça. Ta frustration est logique mais tu te bas contre des chimères, le gameplay de FF est gravé dans le marbre, parce que ce qui les a conduit jusque là c'était des choix mesurés et assumés, pas de l'incompétence ou un manque de connaissance du sujet. Le jour où je trouverai un jeu qui est capable de proposer un jeu coopératif qui propose un gameplay plus ouvert en gardant un équilibrage correct, soit sûr que j'irai la bas. Mais en attendant je trouve que FFXIV reste ce qui se fait de mieux dans le milieu du MMO coopératif en ce moment. |
28/12/2016, 00h48 |
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D'ailleurs maintenant que Blizzard a arrêté le forcing pour faire passer WoW en Esport (en refilant ça a ses autres bébés comme Overwatch dernièrement), bah étonnamment on s'en tamponne un peu de savoir qui a eu le first ... D'ailleurs à ce sujet on peut aussi parler des first non legit (totalement subjectif) non validés et même bannis par Blizzard pour avoir utilisé des mécaniques non prévues par les concepteurs ... Citation :
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Pourtant, d'un côté tu as FFXIV qui ne fait que croître en nombre d'abonné, et de l'autre tu as WoW qui subit une hémorragie en terme de souscription ... Donc en prenant ton raisonnement on peut non seulement se dire que le gameplay de FFXIV est de meilleure qualité actuellement que WoW puisque l'un baisse et l'autre augmente, on peut se dire que les gens changent de jeu et y restent ... Mais en plus de ça on peut tout simplement se dire que si FFXIV n'a pas un "meilleur gameplay" alors celui de WoW est encore bien pire au vu de la fuite des joueurs depuis quelques années ! Bref on prends l'interprétation qu'on veut avec les données qu'on veut pour leur faire dire ce qu'on veut aussi quoi ... Dernière modification par Ukkonen ; 28/12/2016 à 08h48. |
28/12/2016, 08h31 |
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Ils pourraient aussi monter la taille des groupes de donjons et de raids à respectivement 5 et 10 pour ajouter un nouveau rôle de type support, dont le travail ne serait ni de DPS ni de Heal mais d'aider le groupe par l'application de buff et de debuff au bon moment et l'utilisation de compétences disruptives lors des rencontres. Rien qu'avec ça on aurait un jeu beaucoup plus riche. Note que je n'invente rien et que ce sont des systèmes qui ont fait leur preuve dans des jeux réputés. Citation :
En plus, ce n'est pas Yoshida qui a apporté cette (fausse) solution au problème mais bien blizzard en 2008 avec le "bring the player not the class". Après perso je ne me "bas" pas et je ne suis pas frustré (ce n'est pas moi qui gagne de l'argent via le jeu). Je ne fais que constater les limites du système proposé. Citation :
Aussi, c'est absolument comparable vu qu'aucune amélioration majeure n'a été apportée aux rencontres de raids sur les MMORPG depuis 2009. Par contre ce qui a changé c'est que plus le temps passe plus les MMORPG sont des jeux proposant aux joueurs un gameplay beaucoup plus porté sur la micro gestion à l'échelle d'une classe, ce qui fait que la valeur ajoutée des raids (voir carrément du MMORPG) est beaucoup plus faible qu'avant en termes d'intérêt et/ou de fun. Citation :
Après je ne sais pas trop pourquoi tu persiste à comparer le wow actuel à FFXIV, puisque les problèmes sont globalement les mêmes en raid. C'est le wow plus ancien qui avait un game design de bien meilleure qualité (on ne monte pas à 10 M subscribers simultanés par hasard, contrairement à ce que certains peuvent croire). Citation :
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Après le débat sur la difficulté est hors sujet et ce n'est pas ce dont on parle ici. Moi aussi je pourrais design des rencontres hyper dures avec plein de one shot mechanics et des DPS check impossibles, mais ce n'est pas pour ça que les rencontres seraient bien. Il faut vraiment que les joueurs de MMORPG apprennent à donner du feedback dépassant le "c'est trop/pas assez dur" quand ils parlent de rencontres PVE. Là encore, dans le vieux wow, les rencontres de raid n'étaient pas faciles pourtant tout le monde voulait prendre part aux raids (avec plus ou moins de succès). Citation :
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Aussi, google trends démontre que Wow n'était pas aussi réputé que ça avant sa sortie (et je te rappelle que square enix a déjà sorti un MMORPG avant FFXIV, un jeu qui s'appelle FFXI, contrairement à ce que tu peux croire, il a eu autant de succès si ce n'est plus que FFXIV). https://www.google.com/trends/explor...%2Fm%2F064ln09 Dernière modification par Irvy ; 28/12/2016 à 14h49. |
28/12/2016, 12h16 |
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Donc non désolé mais je pense pas que FFXI ai eu plus de succès que FFXIV, d'autant que FFXI est sortit sur PS2 à l'époque, mais uniquement au japon et USA, et où il fallait acheter du matériel en plus pour y jouer (disque dur et modem). Sur PS4 et PS3 le problème se pose pas, tout est inclus, sans compter le fait de pouvoir l'obtenir par le store PSN. Idem pour PC, à l'époque FFXI il fallait obligatoirement un exemplaire physique, tandis que maintenant les ventes sont essentiellement dématérialisées pour ce type de jeux ... Bref niveau succès, c'est très simple, j'ai jamais vu Ul'dah moins remplis que Jeuno ... Pour le reste du post j'ai envie de me limiter à "vouloir innover juste pour innover, ça mène pas toujours à de bonnes choses". Tu parles du game design et du gameplay qui n'ont pas évolué depuis des années, mais regarde la V1 de FFXIV qui intégrait une tonne de nouvelles idées, innovantes ou juste adaptées ... Voit comment ça a été reçu ... (allez, à la louche, le niveau physique, la fatigue, l'xp par proc, les quartiers marchands sans recherches d'objets, la défenses des hameaux qui intégrait les classes de craft et de récolte au end game ...) |
28/12/2016, 18h09 |
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FFXIV s'est peut être plus vendu en termes de nombres de boites mais la rétention est moins bonne. D'ailleurs quand tu regarde le google trend de FFXI et de FFXIV tu remarque que l'intérêt à un instant t entre FFXIV et FFXI dans le cycle de vie des deux produits est globalement le même (malheureusement on a pas les données entre 2002 et 2004), on remarque aussi que l'intérêt pour FFXI a diminué moins vite que celui lié à FFXIV (bien sur jen e prend en compte que les données d'après 2012 pour FFXIV, pour des raisons évidentes): https://www.google.com/trends/explor...%2Fm%2F064ln09 La seule interrogation est de savoir combien de temps FFXIV va rester stable par rapport à FFXI. Citation :
La V1 de FFXIV c'était un torchon qui n'aurait jamais du voir le jour. Le jeu était aux fraises à tous les niveaux (que ce soit d'un point de vue technique, du game design, du world design ou de l'histoire). Il n'y avait rien de nouveau dans FFXIV V1, c'était simplement un jeu à moitié terminé sur quasi tous ses aspects. ce qui est aberrant c'est qu'ils aient sorti le jeu tel quel sans se dire que le jeu n'était absolument pas prêt pour une release, puisqu'il suffisait d'y jouer pour s'en convaincre (ayant participé à l'alpha et la beta de la V1 je peux te dire qu'on en a écrit du feedback pourtant). Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 00h21. |
28/12/2016, 23h46 |
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Enfin attention le Japon pèse très fort sur tes courbes
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29/12/2016, 00h30 |
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Tu tiens d'où tes chiffres ? Parce que autant le nombre de compte créés sont donnés régulièrement, autant le nombre d'abonnés je n'ai jamais pu trouver l'info
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29/12/2016, 01h16 |
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Aussi, si tu considère qu'il n'y a pas de chiffres officiels, il est très maladroit de lancer une discussion sur le nombre d'abonnés (puisque plus personne ne communique de manière officielle dessus). C'est très hasardeux de lancer une discussion là dessus puis de faire marche arrière quand on t'apporte des éléments contradictoires. Citation :
Comme quoi il faut se méfier des ressentis. Citation :
Après je pense que tu fabule en disant que les joueurs de mmo ne connaissaient pas FFXI, vu que c'est un des MMORPG a avoir eu le plus de succès après WoW (je ne sais plus si c'était le deuxième ou troisième MMO du marché). Citation :
Aussi , le marché des MMO n'est ni plus ni moins concurrentiel qu'avant, contrairement à ce qu'on pourrait penser. Citation :
Perso je comprend entièrement pourquoi les joueurs de MMO ne sont pas satisfait, puisque beaucoup de boites galèrent ne serait ce qu'à faire un porte-monstre-tresor de qualité, alors que c'est ultra basique normalement. Citation :
Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 12h02. |
29/12/2016, 11h09 |
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Le problème pour moi c'est que Yoshida et son équipe ne prennent absolument aucun risque, et qu'ils vont finir par le payer.
Aucune personnalisation des classes, que ce soit au niveau du stuff, des compétences ou des skills. Le stuff, le ilvl supérieur sera forcément mieux, les stats sont inutiles et ennuyeuses, les skills, tout le monde à les même. On a des stats de resist élémentales et physique, elles ne servent à rien. On peut mettre des points dans des compétences pendant le levelling, ça ne sert à rien (un seul bon choix). Dans quasiment TOUT les MMO auquel j'ai pu joué, y'avait un certain degrés de personnalisation de sa classe (Merit Point d'FFXI, AA d'EQ2, arbres de talent de WoW, Skills lines de TESO...), et/ou plusieurs orientations différentes pour l'itemisation. (sans aller jusqu'au gear swap extrême qu'était FFXI). Assez peu de synergie entre les jobs (elle existe, mais elle est assez faible), on est loin du système de Skillchain/Magic Burst d'un FFXI, des heroic opportunity d'EQ2, de la synergie des classes de TESO... Du coup chacun répète sa rotation DPS max dans son coin, sans trop se préoccuper de ce qu'il y a en face. Et la encore c'est un problème de design. Si les jobs n'avait que peu de synergie entre eux, mais qu'au moins chaque job devait s'adapter au différents combats (par le choix de son équipement, de ses compétences etc.) le sentiment de variation et l'intérêt des combats s'en trouverai renouvelé. Sauf que non, y'a même pas à s'adapter au fight, ça sera forcément le même cycle DPS, plus ou moins fréquemment interrompu par les mécaniques du combat. Le contenu principal des patchs est calqué sur le même modèle patch après patch, sans aucune variation. Les donjons sont conçu pour être ultra linéaire, basé sur le même schéma (trash > boss > trash > boss > moins de trash > boss), rapide et très peu difficile. TOUT les donjons à 4 sont comme ça. Et c'est valable aussi pour les donjons à 24. La progression est ultra verticale, ce qui rend le contenu du patch précédent quasi obsolète dés que le patch suivant sort. De ce fait on recourt à des artifices pour peupler le contenu "inutile" (farm pour anima/tomes) Couplé à ça un manque total de difficulté si on exclu les 4 étages du moment (Coil ou Alex)..ben quand tu es casual ou semi casual, tu es condamné à te taper du contenu facile encore et encore. (j'exagère un peu, mais dans l'idée c'est un peu ça) Bref, le jeu à des bases solides, et on ne peut pas nier que Yoshida à fait un super boulot pour relever l'échec qu'était la V1 (même si, comme dit au dessus, le jeu était déjà bien fun vers la fin). Mais, à force de ne prendre aucun risque, il vont finir par lasser les joueurs. (même les nouveaux qui découvrent les MMO avec FFXIV) Je ne prétend pas que ça soit symptomatique, mais en revenant avec les 4 jours gratuit, j'ai trouvé ma FC quasiment vide. Et pour avoir discuté un peu avec pas mal de membres sur discord, tous disent être lassé soit de la répétitivité du contenu depuis sa sortie, soit de la facilité du jeu en général (Savage exclu) soit du manque de personnalisation de son job...voir une combinaison de tout ça. J'ai un constat assez amer, mais malgré tout j'aime ce jeu, puisque je le surveille quand je n'y joue pas et finis toujours par y revenir. C'est juste qu'il pourrait être tellement plus. Dans l'état il m'amuse quelques semaines par an le temps de faire l'histoire et de torcher une partie du contenu entre mes visites. Espérons que le changement du gameplay annoncé aille dans le bon sens, et que l’extension apporte son lot de changements également. Dernière modification par HisoKefka ; 29/12/2016 à 11h52. |
29/12/2016, 11h46 |
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Pour ce qui est de FFXI vs FFXIV, l'impression qu'on a depuis l'europe s'explique facilement : il suffit de mettre un filtre sur la france au lien google trends pour voir les courbes s'inverser. FFXI a très peu pénétré la france, d'où notre ressentis d'un FFXIV plus actif. D'façons tout le monde sait que le 8millions de joueurs c'est nimp, c'est forcement beaucoup plus proches des chiffres que tu donnes. Quand à l'état de FFXIV, du point de vue de ma guilde c'est une catastrophe. La guilde est active, aucun problème la dessus. Les gens se connectent de 21h à 23h30 trois à quatre fois par semaines pour leurs raids. Puis 30min par çi par là pour les roulettes. Et... c'est tout. La relative pauvreté des raids, pour moi, est bien le dernier problème du jeu, de ce côté là y'a bien une communauté en place qui est solide. C'est la totale pauvreté de tout le reste, le vrai problème. Chaque patch apporte un contenu qui semble gigantesque... Qu'on torche en 2 jours et qui devient du contenu de farm, chiant. Ceux qui subsiste, c'est soit des joueurs qui restent pour le côté social, parce que le jeu n'est plus qu'un prétexte pour rejoindre la CL. Soit c'est des raideurs qui restent parce que le raid reste de qualité et qu'on ne trouve ça nul part ailleurs. Les autre, ils viennent, ils font l'épopée (plus ou moins loin vu l'intérêt en dent de scie...) et s'en vont voir ailleurs. Et ça c'est pas en améliorant les raids que ça changera. Au contraire. Qu'ils laissent en l'état le gameplay du seul contenu du jeu qui a une vrai durée de vie, et qu'ils se concentrent pour trouver comment donner une vrai durée de vie au reste de leur jeu ! |
29/12/2016, 12h37 |
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29/12/2016, 12h41 |
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Dans FFXI où la coordination était poussé à l'extrême, chaque groupe était une expérience de gameplay unique. Même les corps à corps dont le gameplay n'était pourtant pas varié devaient choisir les weapon skills qu'ils utiliseraient et se coordonner pour faire des skillchains. Dans un jeu comme LoL , chaque partie est unique du fait que le joueur doive se coordonner avec sa team et s'adapter aux adversaires. Or dans un jeu comme lol la coordination nécessaire dépend à la fois des heros choisis par ta team comme par tes adversaires et par la manière dont les joueurs de ton groupe et les adversaires jouent. De ce fait tu as quasiment une infinité de possibilités. De ce fait, le système de combat peut parfaitement nourrir la replay value du jeu (qui est nulle dans FFXIV du fait que le joueur n'adapte pas l'utilisation de ses compétences au contenu et de manière très limité aux joueurs du groupe). Citation :
Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 13h57. |
29/12/2016, 13h30 |
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http://www.warcraftrealms.com/weeklyactivity.php Citation :
Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 19h18. |
29/12/2016, 19h05 |
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A mon avis corée du sud / chine sont totalement disjoint, vu qu'ils ont un jeu légèrement différent du notre (plus orienté f2p)
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29/12/2016, 23h55 |
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