[Actu] Lettre à la communauté : Point 2016 et aperçu 2017

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Publié par -Mouette-
Les mécanique des dj "élitiste " sont pas forcément mauvaise
Elles le sont pas du tout en fait, c'est un facteur de motivation pour garder et occuper les joueurs à vrai dire. Par contre quand le contenu est exclusivement élitiste, c'est l'effet inverse.
Citation :
Publié par -Mouette-
Mais un dj comme la reine juste baisser les pdv des mob et leurs rox pourrait multiplié les possibilité de compo/technique et mettre la mécanique au 1er plan en tant que difficulté n°1.
Complètement d'accord avec ça!

Pour moi les GD sont partis trop loin dans le délire stratégique, où chaque boss 200 se joue à la case près. Le jeu a énormément perdu en trivialité ces dernières années, même les donjons plus bas niveau sont devenus une plaie pour les joueurs de la tranche censée les réussir.

Pourtant c'était bien parti, frigost 2 quand il est sorti était trop dur, réservé à une compo peu modulable. Quelques mois après, les devs, avec les chiffres à l'appui, ont décidés de réduire la difficulté de ces donjons, et ils sont maintenant abordables avec tout type de compo avec un minimum de connaissances des monstres.

Je ne comprend pas que ce "nerf" progressif dans le temps n'ai pas été appliqué aux donjons sortis par la suite. Il suffit de regarder le serveur épique où les défauts du jeu sont très visibles du fait que l'intégralité du contenu est visitée tous les jours avec la mort def, les joueurs ayant passés des donjons frigost 3 se comptent sur les doigts de la main, alors que ce contenu a déjà plusieurs années derrière lui.

Je pense que jouer avec la difficulté des donjons endgame modulable dans le temps serait une bonne idée, il n'y a aucun intérêt à garder certains contenus si difficiles aujourd'hui.
Ce n'est pas parce qu'il y a des centaines de messages critiquant en mal les donjons end-game de Dofus que ça en devient une bonne critique pour le jeu. Après tout, c'est le jeu des devs, ils en font ce qu'ils veulent, et si ils veulent récompenser l'élite avec de nouvelles histoires, ils font ce qu'ils veulent. Après, c'est aux joueurs de s'adapter, car c'est le propre de l'homme de s'adapter. Et comme il y en a qui y arrivent, c'est bien la preuve que c'est faisable par tous.


[troll off]Je pense avoir condensé la majorité des réponses que je déteste.[/troll off]
Il est possible que nous, les joueurs, soyons aussi en petite partie responsables de la direction du studio ces dernieres années. L'équilibrage, ou plutôt le lissage, n'était peut-être pas ce que nous voulions réellement, je pense notamment à la suppression du critique d'Attaque Mortelle, au nerf CAC, à la suppression du drop des Dofus, à la limitation des exos. Peut-être, et ce n'est qu'une supposition, que ces mécaniques, énervantes souvent et rarement équilibrées, étaient ce qui nous faisait apprécier un jeu un peu moins lisse que maintenant.


Peut-être que ce que nous voulions n'était pas vraiment ce que nous voulions. Mais de toute facon, la responsabilité est au studio. Personne ne se plaignait de monter très lentement au niveau 200, et pourtant la facilité a été multipliée, peut-être facilement par 4 ou 5 par rapport à alors.

Le contenu PvM est finalement le plus grand échec du studio. En Bworker, en Chêne Mou, en Kolosso, en Glours, le placement était libre, ce qui comptait était l'organisation globale du combat, avec une ou deux mécaniques contraignantes, pas plus. Maintenant, on en arrive à une situation absurde: des tutos et des placements à la case près, comme en Reine ou en Vortex. Plus personne n'a de plaisir à jouer en plein combat, a répéter sans cesse les mêmes mouvements: le plaisir n'intervient qu'en cas de victoire. Il faut constater qu'on se retrouve à jouer à un jeu dont le chemin pour atteindre la récompense est pénible, c'est fou. Comme si, en jouant au football par exemple, on ne prenait aucun plaisir à jouer, et on ne prend du plaisir qu'à la fin du match, seulement si on l'a gagné.

S'il faut trouver des raisons au constat d'échec actuel, c'est sûrement du côté de cet équilibrage trop lisse, de cette simplification excessive et d'un contenu PVM tellement contraignant qu'il annule le plaisir de jouer.


Une dernière considération est aussi les âges de la population. Une partie de ceux qui ont commencé à jouer au collège ou lycée ont nettement moins de temps aujourd'hui qu'alors, et une autre partie s'est simplement lassée.



EDIT pour @Mouette: je mets des exemples de ce que j'entends par équilibrage, et ca n'a effectivement rien à voir avec ce que tu cites. Je parle par exemple de limitation des exos, pas des problèmes de compo en Kolizeum. Peut-être que le terme "lissage" serait plus adapté.

Dernière modification par Miel Pops ; 26/12/2016 à 23h44.
Message supprimé par son auteur.
D'ailleurs c'est une idée que j'apprécie dans leur projet Dofus III, le fait de ne pas passer 300 heures dans un donjon avec des salles longues et sans grand intérêt pour arriver à un boss intuable.
Parfois des mécaniques simples, dynamiques et un peu drôles suffisent à prendre du plaisir en PvM.

Après, OeufRoyal a raison, il faut quelques contenus élitistes parce que certains joueurs aiment le défi, mais pas tout.

Typiquement, y'a certaines pistes sur Wakfu : taper le boss dans les 4 éléments avec un certain nombre de PA (7PA de dégâts eau par exemple) pour le rendre vulnérable, tacler le boss (tout simplement), mourir sur une case posée par le boss et se faire ressusciter pas le boss pour pouvoir le taper.
Puis sans oublier toutes les mécaniques dynamiques qu'il est possible d'ajouter sans avoir d'invulnérabilité (cases bonus/malus qui changent à chaque tour).

Quand Tot aborde le sujet du PvM, j'espère que c'est une vision de changement global et pas juste une idée de contenu unique.
Citation :
Publié par Miel Pops
Plus personne n'a de plaisir à jouer en plein combat, a répéter sans cesse les mêmes mouvements: le plaisir n'intervient qu'en cas de victoire.
Je ne suis pas d'accord avec ce constat: j'imagine très bien qu'il existe des personnes qui prennent plaisir à faire des strats pour chaque nouveau boss, et voir une progression au fur et à mesure de la compréhension et de l'adaptation qui produit que chaque essai ira plus loin que l'autre.
Le problème que je trouve, c'est que même pour cette population, le plaisir du contenu ne peut être qu'éphémère: une fois la strat trouvée et le défi le plus important fait, le combat perd énormément de sa saveur. Si on ajoute à ça que les succès donnent trop de ressources, ça donne que chaque nouveau combat après ça rapporterait presque plus rien, renforçant le côté éphémère.

Au final, je pense que la population visée par ce genre de contenus est déjà trop faible, mais en plus de ça ce n'est même pas intéressant sur le long terme pour eux... Je trouve ça absurde de la part d'Ankama de rester dans cette voie.
Citation :
Publié par -Mouette-
Team autowin en koli , compo obligatoire dans certain dj enu/panda/gros rox en reine par exemple ... l'équilibrage qui nous donnerais la liberté total de composition sans augmenté la difficulté du contenu perso je l'attend je le veux
je suis pas d'accord, la reine des voleurs c'est l'un des djs thl qui peut se faire en n'importe quel compo, il suffit de comprendre le système des bonbombes et c'est devenu encore plus simple (et surtout plus rapide) qu'avant avec la réduction de 25% des points de vie des vagues 2 à 5

d'ailleurs pendant que j'y suis en lisant certains commentaires j'ai l'impression que vous connaissez pas assez bien le donjon du trône de la cour sombre, après même les différents sites et tutoriels manquent de beaucoup d'information (pour donner un exemple le placement de la reine des voleurs dans son sort brume )

pour moi le soucis des donjons n'est pas leur difficulté mais le manque d'informations qu'on a sur eux, à chaque fois qu'un nouveau donjon sort faut tester beaucoup de choses et y a des choses qu'on ne sais ou ne sauront jamais, surtout que les buffs ne sont jamais expliqué, c'est à chaque fois du type : "déclenché : nom de sort" qu'est ce que ça fait, on ne sait jamais si on cherche pas et même en mourant plusieurs fois on ne comprends pas toujours, ça me rappelle l'époque ou je tentais le duo vortex en osa roub (avant le trio) j'ai découvert beaucoup de choses qui n'ont jamais été expliqué, l'auroraire a un effet déclenché qui ne s'active jamais du combat, les mobs au début de leur tour posent une glyphe qui a un nom mais quand ils sont résu le nom de la glyphe change, c'est possible de bloquer l'auroraire sur une case d'heure mais l'heure dans le chat change quand même etc... y a plein de trucs comme ça qui sont jamais expliqué

je pense que si toutes les informations était disponible au joueur, les donjons seraient moins pénibles qu'actuellement
Citation :
Publié par Miel Pops
Il est possible que nous, les joueurs, soyons aussi en petite partie responsables de la direction du studio ces dernieres années. L'équilibrage, ou plutôt le lissage, n'était peut-être pas ce que nous voulions réellement, je pense notamment à la suppression du critique d'Attaque Mortelle, au nerf CAC, à la suppression du drop des Dofus, à la limitation des exos. Peut-être, et ce n'est qu'une supposition, que ces mécaniques, énervantes souvent et rarement équilibrées, étaient ce qui nous faisait apprécier un jeu un peu moins lisse que maintenant.

C'est clairement ça. Le jeu a perdu beaucoup de son attractivité de par la disparition du drop d'objets rares (dofus ?), à choisir, je préfère le jeu complètement déséquilibré niveau PvP mais appréciable, avec un PvM accessible à tous et sans réelles contraintes, avec des doublons de classes car ton pote aime également jouer sram que ce qu'est le jeu actuellement.
Citation :
Publié par Stari Drum
C'est clairement ça. Le jeu a perdu beaucoup de son attractivité de par la disparition du drop d'objets rares (dofus ?)
En fait ça c'est juste une des meilleures choses qu'ils ont fait depuis des années retirer le drop des dofus et le passer en quête ^^
Citation :
Publié par Miel Pops
Plus personne n'a de plaisir à jouer en plein combat, a répéter sans cesse les mêmes mouvements: le plaisir n'intervient qu'en cas de victoire. Il faut constater qu'on se retrouve à jouer à un jeu dont le chemin pour atteindre la récompense est pénible, c'est fou. Comme si, en jouant au football par exemple, on ne prenait aucun plaisir à jouer, et on ne prend du plaisir qu'à la fin du match, seulement si on l'a gagné.
Ah ça... Ça me fait penser au Vortex. On l'avait testé à 5 à l'époque, avec notre compo dégueulasse (Roub / Steam / Zobal / Panda / Enu), on a jamais réussi à dépasser la vague 3 (je ne parle pas de la tuer hein, elle arrive et on meurt peu de temps après). De la frustration, une erreur = une défaite, des tours inachevés sous la pression... Du fun en barre. Des 10ène et des 10ène de raclées, 5 samedis perdus pour rien. Expérience tellement intéressante qu'on a jamais tenté la RdV et le Chaloeil (pour être honnête on a fait 2/3 tentas RdV puis ça nous a pris la tête, plus assez de temps, plus l'envie de se faire farm..).

Finalement je me suis tourné vers des passeurs et bon... Vortex par exemple : victoire écrasante, 20 minutes de combat, même pas besoin d'utiliser mes PA ou mes PM. Comment ? Un tuto youtube comme base qui conduit à un combat millimétré du début à la fin. Faire et refaire toujours la même chose avec la même technique/compo pétée (Mur Roub ici -ça ne fonctionne plus maintenant-). Savoir exactement quoi faire, où aller, connaître par cœur le comportement des mobs... Rien d’intéressant pour nous en somme.

Ça, c'est un truc qui a fait fuir les joueurs. Des dj trop complexes, trop chiants, trop difficiles, trop longs. Et ça fait des années qu'on le dit.

Ils avaient donné des chiffres à l'époque de F2 / F3, ça aurait été marrant qu'ils fassent la même chose 6 mois après la sortie de chaque dimension.
Citation :
Publié par Tankoukou
En fait ça c'est juste une des meilleures choses qu'ils ont fait depuis des années retirer le drop des dofus et le passer en quête ^^
Oui et non. L'un empêche pas l'autre, au contraire, cela laisse une certaine motivation à taper un CM ou un DC/DV en plus de l'envie de se faire un dj "à l'ancienne".
Citation :
Publié par -Telia-
Je ne suis pas d'accord avec ce constat: j'imagine très bien qu'il existe des personnes qui prennent plaisir à faire des strats pour chaque nouveau boss, et voir une progression au fur et à mesure de la compréhension et de l'adaptation qui produit que chaque essai ira plus loin que l'autre.
Max 70-100 joueurs? Et les autres team attendent le fameux tuto YouTube pour farm les nouveaux donjons.
Le contenu pvm se dirige pour 5-10% des joueurs qui se partagent des masses de ressources pendant que tu peine à faire quoi que ce soit. ça vire le drop des dofus, ça balance un nouvel élevage qui est difficilement farmable pour pas que les monocomptes s'en sortent comme avec l'élevage de dinde, ça balance un KIS full bug full déco full mecs sans stuffs (KIS couplé avec des combats full eni osa grâce a des refontes vraiment géniales) une refonte de zone bidon par ci par là, toujours plus de contenu pour toujours moins de joueurs
Citation :
Publié par Philix'
je suis pas d'accord, la reine des voleurs c'est l'un des djs thl qui peut se faire en n'importe quel compo, il suffit de comprendre le système des bonbombes et c'est devenu encore plus simple (et surtout plus rapide) qu'avant avec la réduction de 25% des points de vie des vagues 2 à 5
Je te rejoins sur le fait que la Reine des voleurs est un donjon qui laisse beaucoup plus de marge au choix de la compo que les trois autres donjons 200 de dimension, cela dit, il reste un combat trop long pour quelque chose que tu vas avoir besoin de tryhard. C'est surtout la longueur du combat à tryhard qui différencie les donjons dimension de frigost 3.
Citation :
Publié par Shaa-Mali
Pour les enclos, pareil, 1 place enclos par place d'enclos + x bases par enclos.
J'ai rien compris, tu veux les mettre où les enclos en fait ? Parce qu'un enclos c'est la propriété d'une guilde, si tu le mets dans un Havre-Sac ça rend l'accès difficile pour les joueurs autres que le proprio du HS et j'vois mal l'équivalent des enclos 3 ou 4 serveurs sur un seul, on aura un enclos 1 map/3, youpi.

Pour ce qui est des maisons ton idée est nulle (et encore je reste vraiment soft par rapport à ce que je pense) de mon point de vue. Certaines maisons sont uniques parce qu'elles ont une "histoire" pour certains joueurs, bête exemple, à l'époque des agressions au dessus du zaap d'Astrub (époque merveilleuse...) on a tous connu le fait de tourner autour de la petite maison sur la gauche il me semble, et bien cette maison de 3 pièces et 2 coffres même pour 50m je ne voudrais pas la vendre sur mon serveur parce que c'est sentimental. Alors qu'ils me la transforment en 3 pièces et 2 coffres HS je m'en tape complètement.
Ouais enfin en dehors des nouveaux donjons super ultra relou que vous avez expliqué ci dessus, les extrêmes non modifié par Ankama le font plonger.

- Des classes complètement useless en pvm à contrario d'autres.

- Aucune limitation de composition en koli, je sais pas moi il suffit juste de créer plusieurs modes d'affrontement. (Ex: compo limité à points comme les tournois, compo limité à un seul pilier, créer le lancement du koli même si l'on est seulement deux, etc).

- Faire quelque chose pour relancer l'économie du jeu, sérieusement même sur un jeu on a l'impression d'être dans la vrais vie ou 1% possèdent 99% du "vrais marché" d'un serveur.
Ex: refaire toutes les liste de craft, suppression des anciennes ressources + création de nouvelles.

- Enlever les récompenses de ressources des succès qui est une aberration sans nom et qui a pour moi détruit le plaisir qu'était Dofus. Sans déconner, je m'adresse aux anciens, mais vous vous souvenez la joie de drop un gelano ou un clakoss ? Avoir la ressource x10, soit 10 clakoss par exemple ça vous tente toujours autant pour refaire le même donjon mais avec potentiellement la ressource x1 ? Sans parler du prix qui a complètement chuté entre temps pendant que le multi compteurs créé des muls succès à n'en plus finir pour garder sa position de leader du marché.

- Sans créer de nouveaux donjons, en plus de faire apparaître des nouveaux crafts et ressources , rajoutez des difficultés à chacun. Faite moi faire un donjon bouftou pour level 190 et +. Un donjon Cm pour level:100 150 190 et 200. Avec chacun sa propre ressource.


La destruction créatrice comme on dit ^^

Edit:- Et rajoutez nous des événements fun !!!! Sans rire l'île Noël ou Vulkania a pas changé depuis combien d'années ? Vous avez du plaisir à y aller ceux qui ont déjà leurs points de succès ou ceux qui comme moi n'en font pas ? Vous vous souvenez du plaisir des toutes premières évents que l'on avait sur le jeu ? Elles étaient fun et souvent renouvelé contrairement à actuellement où l'on te dit juste d'aller taper un random donjon pour un bouclier useless.

Dernière modification par -Ata- ; 27/12/2016 à 02h20.
Citation :
Publié par Khentamientoukhnoum
Max 70-100 joueurs? Et les autres team attendent le fameux tuto YouTube pour farm les nouveaux donjons.
Donc on devrait lisser vers le bas, parce que les joueurs ne veulent pas réfléchir par eux mêmes ? Bah, j'ai envie de dire non. Si on ne doit pas se fier aux gros joueurs pour calibrer le contenu, il ne faut pas pour autant se fier à ceux qui ne cherchent même pas à comprendre les monstres.
Le contenu devrait être simple pour un joueur qui connaît les monstres mais impossible pour un joueur qui ne les connaît pas, et j'ai la nette impression que c'est déjà le cas tout en laissant la possibilité à un joueur ne voulant pas se fouler de faire un copier/coller Youtube

Les donjons qui demandent réellement des compositions spécifiques, il y a quoi, Vortex/Chaloeil. Peut être Koutoulou/Nidas ? Qui sont deux donjons que je ne connais pas/très peu. On est quand même vachement loin de ce qu'on lit sur les forums avec un contenu qui serait, soit disant, 100% inaccessible si tu joues pas certaines classes précises.

Quand je lis Pandora Reborn.
Citation :
Pour moi les GD sont partis trop loin dans le délire stratégique, où chaque boss 200 se joue à la case près
Un donjon qui se joue à la case près, c'est quelque chose dont j'ai horreur et, hors dimension, j'ai pas l'impression que se soit le cas. À la limite, certains système d'OS spécifique peuvent rentrer dans ce cas mais ils sont bien plus présent sur Fri 2 ( Fuji, Kori, Glours ) que sur les derniers donjons qui laissent des marges d'erreurs très confortable.

@-Ata- On est sur un MMO, je ne vois pas en quoi c'est choquant que 1% possèdent plus que 99%.

Vulkania et Nowel sont des contenus que le studio considéré comme aboutis. Il n'y en a pas, non plus, de nouveauté dans des zones comme Frigost/Dimension. La contenu sur ces deux îles est relativement dense. À la limite, on pourrait demander une mise à jour des cadeaux et une modification de certains mécanisme ( minotoboules ou G&G ) mais rajouter du contenu sur quelque chose de fini et complet... Je ne vois pas l'utilité.

P.S : Retourner sur nowel une fois finie signifie se retaper la quête des étoiles pour la virer de son inventaire de quête, c'est chiant mais en soit, l'île est toujours relativement prisée.

Dernière modification par Huychi ; 27/12/2016 à 02h40.
Citation :
Publié par Starbuck57
Ça pleure quand le jeu est trop facile et ça pleure après en disant que c'est trop dur
N'exagère pas, ça fait des années (depuis F3 ou les dimensions, c'est selon) que beaucoup (une majorité imo) se plaignent de ça. Pour certains, le problème a commencé dès le nerf cac et le nerf Sacrifice.

Ces joueurs ne sont pas sans cervelle et ne réclament pas le retour des cac²²²² ni de l'ancien Sacrifice ; ils veulent juste un PvM facile quasi hack&slash, pour pouvoir s'amuser sans se prendre la tête sur leur jeu favori.

---

C'était pourtant simple, y'avait 2 grosses vannes à tourner pour faire plaisir aux fans du PvM hardcore (= une minorité de joueurs imo) : les succès et les idoles.

A partir du moment où Ankama a rendu obligatoire de tourner ces vannes à fond pour faire un combat "rentable" (sinon en gros t'as pas d'XP ni de drop), bah ils avaient ruiné tout le plaisir de ces joueurs (= la grosse majorité imo) et donc tout ce qui les retenait.

Voilà en ces deux derniers petits paragraphes l'explication d'une bonne partie du déclin (à relativiser) du jeu. Le plus triste étant que c'est quasiment irrattrapable ; un retour au "drop" à l'ancienne étant exclu.
Citation :
Publié par Huychi
Un donjon qui se joue à la case près, c'est quelque chose dont j'ai horreur et, hors dimension, j'ai pas l'impression que se soit le cas. À la limite, certains système d'OS spécifique peuvent rentrer dans ce cas mais ils sont bien plus présent sur Fri 2 ( Fuji, Kori, Glours ) que sur les derniers donjons qui laissent des marges d'erreurs très confortable.
Pour les donjons Fri II, il y avait un problème certain, puis les donjons ont été nerfs et avec l'apprentissage des techniques et l'overstuff, ils sont devenus relativement faciles, c'est le cas de Fri III aussi même si je n'ai pas réellement tenté puisque, étant monocompte, faire une compo + de 3 ans après la sortie de l'extension, c'est chiant.
Il n'empêche que dans ma guilde ou mon alliance, peu de joueurs farment les donjons dimensions, et ils ne le font pas par plaisir mais par rentabilité.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
N'exagère pas, ça fait des années (depuis F3 ou les dimensions, c'est selon) que beaucoup (une majorité imo) se plaignent de ça. Pour certains, le problème a commencé dès le nerf cac et le nerf Sacrifice.

Ces joueurs ne sont pas sans cervelle et ne réclament pas le retour des cac²²²² ni de l'ancien Sacrifice ; ils veulent juste un PvM facile quasi hack&slash, pour pouvoir s'amuser sans se prendre la tête sur leur jeu favori.

---

C'était pourtant simple, y'avait 2 grosses vannes à tourner pour faire plaisir aux fans du PvM hardcore (= une minorité de joueurs imo) : les succès et les idoles.

A partir du moment où Ankama a rendu obligatoire de tourner ces vannes à fond pour faire un combat "rentable" (sinon en gros t'as pas d'XP ni de drop), bah ils avaient ruiné tout le plaisir de ces joueurs (= la grosse majorité imo) et donc tout ce qui les retenait.

Voilà en ces deux derniers petits paragraphes l'explication d'une bonne partie du déclin (à relativiser) du jeu. Le plus triste étant que c'est quasiment irrattrapable ; un retour au "drop" à l'ancienne étant exclu.
Je cite rarement un message en entier, mais Radi résume, pour une fois, parfaitement ma pensée.

Avec des succès beaucoup plus difficiles et des idoles relevées, la difficulté stratégique aurait été présente. On aurait même pu imaginer une difficulté supplémentaire avec un mode spécial pour les donjons avec une mécanique spéciale au succès pour le débloquer.

Aujourd'hui je recherche un jeu où je peux passer 30 minutes et réaliser une activité, ce qui n'est pas possible sur Dofus actuellement, ni en PvP, ni en PvM, ni pour les quêtes.
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