[Idée] Repousser les limites de l'optimisation

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Bonjour,

Ce sujet consiste en quelques idées et pistes de réflexion que j'ai pu avoir sur le jeu. Elles n'engagent que moi et ne sont liées qu'à moi, mais s'adressent principalement à des joueurs qui sont à la limite de l'optimisation pour le PvPm.

Il existe un unique moyen aujourd'hui d'augmenter son optimisation lorsqu'on est "quasi-max". On va dire qu'un joueur "quasi-max" est un joueur qui est parcho 100 sur ses caractéristiques et qui possède un exo PA/PM/PO et 2% (ou équivalent) d'over sur tous ses items. Ce moyen, consiste simplement à augmenter la qualité de ses items du point de vue de la forgemagie. Il n'y a pas d'autre moyen de devenir meilleur qu'un autre joueur, si ce n'est par une meilleure connaissance de sa classe et des autres classes qu'on affronte. De plus, le fait d'améliorer la qualité d'un item par la forgemagie repose sur une certaine chance, car l'augmentation du temps de jeu n'influe pas de manière significative la probabilité d'augmenter la qualité d'un objet. Par exemple, si on imagine que l'optimisation max serait d'obtenir un voile d'encre 2% de résistances et jet parfait (ce qui serait strictement supérieur à un voile 2% avec 68 de force), alors le fait de passer 100 heures de fm dessus ne nous donne peut-être que 1% de chance de l'obtenir, bien que le fait de passer 1000 heures nous donne à peine plus. Je trouve cela non seulement frustrant mais aussi vide de sens dans la quête à l'optimisation. Cela fait qu'on arrive à un point où l'écart entre le joueur le plus optimisé du jeu et un joueur "quasi-max" n'est pas très grand, d'autant qu'en combat d'autres facteurs feront que la différence s'estompe encore plus (le nombre de CC dans le combat, le jet des sorts, le fait d'avoir esquivé ou retiré X PM ou PA à tel tour, etc..). J'ai conscience que c'est ce qui fait en partie l'attrait du jeu pour beaucoup, et autant je trouve cela très fun à bas niveau, autant je ne trouve pas cela souhaitable pour du PvPm de très haut niveau.

Je propose alors deux mécaniques qui pourraient radicalement changer la façon dont un joueur peut s'optimiser, tout en étant suffisamment difficiles d'accès pour que l'écart entre un joueur très investi et un joueur plus modeste soit significatif. Tous les noms et les valeurs sont à titre indicatif.

1. Le cristal

Le "cristal" est un objet qui s'exprime en parallèle de la forgemagie, pour augmenter la qualité des items de façon plus déterministe. Les moyens d'obtention sont multiples :

- Soit par le kolizéum (100 000 kolizétons donnent un cristal, avec une probabilité de 1/5000 d'en gagner aléatoirement un à la fin d'un koli)
- Soit par le drop sur des boss complexes (1 chance sur 1000 de drop un cristal sur le nileza, la reine des voleurs, le vortex...)
- En récompense de certaines quêtes très longues, difficiles, et non répétables
- En récompense de très peu de succès (par exemple en ayant fait tous les succès actuels du jeu, on en gagne 10)
- En récompense à n'importe quel tournoi reconnu par Ankama, en parallèle du bouclier batailleur (3 cristaux donnés aux finalistes et 3 cristaux donnés en plus aux gagnants de chaque tournoi, donc 6 pour chaque vainqueur)

Pour la suite, on va supposer que suffisamment de cristaux ont pu être générés, de sorte que le prix d'un cristal est environ de 20 000 000 de kamas.

Le fonctionnement d'un cristal est le suivant : via l'atelier de forgemagie, il peut être utilisé sur un item (même possédant un bonus exotique) pour augmenter avec une probabilité de 1/poids de la rune n'importe quelle caractéristique de l'objet jusqu'au jet maximum. Prenons l'exemple d'un voile d'encre qui a pour caractéristiques :
342/350 en vitalité
66/70 en force
65/70 en intelligence
38/40 en sagesse, le reste étant parfait.

En utilisant un cristal dessus, le voile gagne automatiquement 1 en force et 1 en intelligence puisque le poids de la rune est 1 : il y a donc une probabilité de 1/1 soit 100% de gagner un point. En utilisant un cristal, le voile gagne de plus 5 de vita : puisque la rune pèse 0,2 on gagne 1/0,2 = 5 vitalité. A chaque cristal, le voile a de plus 1 chance sur 3 (poids de une rune sa) d'augmenter d'un point de sagesse. Avec 6 cristaux en moyenne, on obtiendra donc un voile d'encre strictement parfait. Il faudrait alors 120 000 000 en moyenne pour passer du voile précédent à un voile parfait. Une fois que toutes les caractéristiques ont été augmentées à leur maximum, l'item est reconnu par le jeu comme étant parfait et ne peut dès lors plus gagner de caractéristique.

2. La jauge de divinité

Une "pierre suprême" est un item qui possède des moyens d'obtention plus complexes que le cristal.

- Soit par le kolizéum (400 000 de kolizétons donnent une pierre suprême)
- Soit par le drop avec une probabilité très faible sur les grands boss
- En récompense de tournois reconnus par Ankama (chaque vainqueur obtient deux pierres suprêmes, et les finalistes une)

Tous les items possèdent désormais une "jauge de divinité". Chaque item commence à une jauge vide, qui se remplit d'un tiers dès qu'une pierre suprême est fusionnée à lui (de la même façon qu'une rune de signature).
Elle est cachée lorsqu'elle est vide pour ne pas surcharger l'affichage, et montrée si remplie (même en partie). Les trophées, dofus, familiers étant des items communs, ils ne peuvent devenir divins. Dès que la jauge de divinité d'un item est à son maximum, cet item est considéré par le jeu comme étant divin. La divinité d'un item offre le bonus suivant : il augmente de 20% la divinité d'un personnage, avec un maximum de 100%. Cela fait qu'un personnage qui équiperait 5 objets divins serait à son maximum de divinité.

La divinité d'un personnage permet d'augmenter en pourcentage le jet minimal de tous ses sorts, en normal et critique. Supposons que les dégâts (ou le soin) d'un de ses sorts soit d'une fourchette de 10 à 15. Si le personnage possède un item divin, alors ce sort ne peut plus faire 10, puisqu'il a gagné 20% (donc 1/5ème) de divinité. Ainsi, le jet de ce sort passe de 11 à 15 tant que l'objet divin est équipé, cela étant valable pour tous les sorts. Un personnage possédant 5 objets divins dans son équipement fera donc uniquement le jet maximum de tous ses sorts en permanence.

Une personne qui voudrait donc s'optimiser à très haut niveau devrait alors augmenter ses items à leur jet maximum grâce aux cristaux (ce qui est désormais possible), puis rendre une partie de ses items divins, afin de pouvoir profiter du bonus de divinité. Par exemple, quelqu'un qui possèderait trois stuffs différents avec l'alliance gloursonne en commun sur deux stuffs et le voile sur deux autres rendrait ces deux items divins pour être à 20% de divinité au minimum et 40% lorsqu'il équipe les deux simultanément. La différence entre un joueur à 100% de divinité et un joueur à 0 possédant le même stuff ne serait donc pas gigantesque, mais tout de même importante dans un combat de PvPm (puisque cela réduit purement et simplement la chance liée au jet des sorts).

Conclusion

Les deux améliorations proposées ont des buts multiples : d'une part augmenter la possibilité d'optimisation d'un joueur lorsque tout le reste a déjà été fait, et d'autre part diminuer l'aléatoire sur le très haut niveau (que ce soit la forgemagie de pointe avec les cristaux, ou bien le jet des sorts en PvPm pour la divinité). Par ailleurs, ce sont des améliorations qui me semblent simples à mettre en place puisqu'elles ne chamboulent pas tout l'équilibre annexe du jeu (mis à part brokle et poisse pour la divinité), et n'entravent pas des modifications de sorts, ou de gameplay qui pourraient être effectuées.

Encore une fois, toutes les valeurs étaient à titre indicatif, et il est possible d'imaginer de nombreux autres moyens d'obtention ou des mécaniques qui seraient bien plus profondes pour les joueurs. C'est avant tout sur l'idée même de l'initiative que je voulais attirer votre attention et avoir votre avis : est-ce qu'il ne pourrait pas être bénéfique d'imaginer de nouvelles mécaniques afin de réduire l'aléatoire dans les équipements et le combat pour les joueurs de très haut niveau les plus optimisés?

Dernière modification par Vivi ^^ ; 18/11/2016 à 11h30.
C'est intéressant mais a revoir complètement sur les valeurs d'obtention: 5000 kolis cest ce que je suis capable de faire en 3 a 5 ans mais j'en gagne en moyenne, au hasard, 1/2 et la c'est le drame, faut 2 fois plus de temps.
Ca va à l'encontre de la politique actuelle d'Ankama qui semble vouloir réduire la différence entre le joueur lambda et le joueur opti (suppression parchemins de sorts).
De plus, ça creuserait l'écart entre un joueur opti et sur-opti en donnant un énième avantage au delà de l'initiative, de la composition et de la connaissance des classes à la team qui aura le plus de kamas à investir.
Btw, c'est un peu contradictoire comme système ; le système de cristal semble vouloir réduire l'aléatoire du FM tout en misant sur une part de chance en PVM (drop) voire PVP (initiative, tirage, etc ..)
  1. Les mecs avec des dizaines de milliards de kamas stockés avec diverses méthodes plus ou moins discutables vont être contents, les autres vont devoir farm comme des malades mentaux dans l'espoir d'un petit boost
  2. Bravo t'as claqué 3 milliards sur ton item divin, maintenant faut que tu le remplaces parce que la maj d'après a mis des nouveaux stuffs encore mieux !
L'optimisation extrême de ce genre doit être inhérente au perso, sur les items c'est juste pas possible à équilibrer entre les mecs qui doivent avoir plus ou moins de stuffs selon leur classe, et les potentielles futures MAJ, c'est casse gueule
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
C'est intéressant mais a revoir complètement sur les valeurs d'obtention: 5000 kolis cest ce que je suis capable de faire en 3 a 5 ans mais j'en gagne en moyenne, au hasard, 1/2 et la c'est le drame, faut 2 fois plus de temps.
Il est vrai que 1/5000 est complètement abusif . Mais c'était plutôt à titre indicatif.

Citation :
Publié par Zehw
Ca va à l'encontre de la politique actuelle d'Ankama qui semble vouloir réduire la différence entre le joueur lambda et le joueur opti (suppression parchemins de sorts).
De plus, ça creuserait l'écart entre un joueur opti et sur-opti en donnant un énième avantage au delà de l'initiative, de la composition et de la connaissance des classes à la team qui aura le plus de kamas à investir.
Btw, c'est un peu contradictoire comme système ; le système de cristal semble vouloir réduire l'aléatoire du FM tout en misant sur une part de chance en PVM (drop) voire PVP (initiative, tirage, etc ..)
Je suis d'accord avec toi sur le fait que ce ne soit pas dans la ligne directrice des dernières mises à jour d'Ankama. Je pense toutefois que c'est une erreur et qu'un joueur doit pouvoir se démarquer d'un autre par son investissement (quel qu'il soit) dans certaines limites qui donnent tout de même au joueur plus faible des chances de gagner contre le plus fort en jouant mieux. C'est à dire qu'un joueur avec un plus gros investissement ne doit pas pouvoir être tout le temps plus efficace (ou meilleur) qu'un joueur maitrisant mieux sa classe que lui. Le problème actuel étant qu'il y a trop de facteurs faisant qu'un joueur, même mieux équipé et jouant mieux peut perdre face à un autre joueur plus faible.

Je suis d'accord que l'initiative et la composition sont aussi deux problèmes qu'il faudrait régler, mais c'est dissocié de ce que je propose. Pour le reste je ne suis pas du tout d'accord avec toi : il est normal qu'une team qui connaisse mieux ses classes soit avantagée, de même qu'une team qui se sera plus investi (à n'importe quel niveau, que ce soit sur l'équipement ou la préparation des matchs). Et pour répondre à la dernière partie de ton message : le drop permet simplement de rajouter un moyen d'obtention, mais il n'y a pas vraiment de chance au final pour le joueur : il pourrait obtenir ses cristaux après avoir réuni X kamas d'une autre manière pour les acheter. Enfin, la chance sur le tirage d'un tournoi est liée simplement au format du tournoi en lui-même, mais in fine, les meilleurs sont les meilleurs après un certain nombre de tournois, que ça soit en finale de tournois Dofus, de foot, ou de Rolland Garros. Pour l'initiative, encore une fois je suis d'accord avec toi.

Citation :
Publié par Pugz
  1. Les mecs avec des dizaines de milliards de kamas stockés avec diverses méthodes plus ou moins discutables vont être contents, les autres vont devoir farm comme des malades mentaux dans l'espoir d'un petit boost
  2. Bravo t'as claqué 3 milliards sur ton item divin, maintenant faut que tu le remplaces parce que la maj d'après a mis des nouveaux stuffs encore mieux !
L'optimisation extrême de ce genre doit être inhérente au perso, sur les items c'est juste pas possible à équilibrer entre les mecs qui doivent avoir plus ou moins de stuffs selon leur classe, et les potentielles futures MAJ, c'est casse gueule
1. Rien n'oblige personne à faire quoi que ce soit, et au contraire c'est une accessibilité que je propose. C'est actuellement qu'il faut farm comme un dingue pour obtenir un item parfait ou proche du parfait. Si jamais tu as déjà fait de la forgemagie, je t'invite à essayer d'obtenir un voile d'encre PA parfait par exemple. Je ne suis même pas sûr qu'avec 1 an devant toi et 10 milliards de kamas tu puisses réussir. De plus, à partir du moment où un cristal est échangeable, c'est uniquement sur sa facilité de génération qu'il faut se concentrer. Par exemple, si il ne coûte que 10M et que tu as suffisamment bien FM tes items pour n'en avoir besoin que de 5 en moyenne, cela ne te coûterait "que" 50M pour obtenir un item parfait + ce que tu as besoin. Mais personne n'a dit qu'il fallait avoir tous tes items parfaits, tu peux aussi considérer le bonus comme suffisamment faible pour que cela soit nécessaire d'en avoir seulement un ou deux, ou aucun. Simplement, pour quelqu'un qui souhaite l'optimisation maximale, c'est désormais possible, alors que ça ne l'est PAS actuellement (enfin ça prend un temps tellement énorme qui se compte en dizaines d'années de FM que ça n'a pas de sens). Par ailleurs je ne vois pas ce que viennent faire les gens qui amassent des kamas de façon "peu discutable" (?) dans le débat.

2. Il existe exactement la même problématique avec la forgemagie et les bonus exotique actuellement : à quoi bon exo un item qui ne sera peut-être plus le meilleur plus tard? Pourtant tout le monde le fait, mais la plupart le font de façon intelligente : on préfère exo une alliance glours, ou un voile en sachant qu'ils resteront viables plus tard (la harpinoplie n'est par exemple pas conseillée ). Tu as par contre raison sur un point : il faudrait que la divinité soit suffisamment accessible pour qu'elle soit rentable à associer à un item. Par exemple que la durée de vie d'un item ne soit pas inférieur au temps que tu mets pour le rendre divin.

Si cette optimisation ne peut pas être totalement inhérente au personnage, c'est parce que la plupart des joueurs choisissent de ne pas jouer seulement un personnage, mais aiment se diversifier : ils ne pourraient plus le faire. Il faudrait toutefois imaginer un moyen qui mixe les deux pour effectivement diminuer l'impact des prochaines mises à jour.
Une bonne mécanique d'optimisation doit avoir un ratio gain/cout faible, et de plus en plus faible, et même avoir un plafond très bas par rapport à ceux qui font sans, ce qui n'est pas vraiment le cas du système que tu nous présentes, même pas du tout.

Ça alimenterait violemment le power up des personnages les plus fort, ça mênerait rapidement à une problématique de power creep ... Bref, destructeur au niveau gamedesign par rapport à l'orientation donnée au jeu ces dernières années.

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Plus sérieusement, ce genre d'idée peut-être vraiment intéressante, mais malheureusement comme à dis un de mes VDD, Ankama tente de rapprocher l'optimisation entre chaque joueurs..

Dernière modification par Norixet ; 19/11/2016 à 07h57.
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