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Publié par Floudeur
D'ailleurs je viens de grouper avec un guildeux, on s'est fait des mobs de son lvl 145 à deux, et je suis 193.

Certes je suis en xp x 3 et lui x1, mais j'ai fait 10M d'xp et lui 1M3... quelqu'un peut m'expliquer ?

Merci
Hmm si tu es en x3 et lui en x1, ça veut dire qu'en x1, vous auriez fait 3m3 et 1m3, respectivement.

Comme tu as un plus haut niveau, tu reçois une plus forte proportion de l'xp de base - 193/338 pour toi, 145/338 pour lui.

Ensuite, si tu es un bon élève qui a mis le Shield et lui pas, tu as un petit bonus (5%?).

Ça ne suffit a priori pas a expliquer la différence. Est-ce que tu as une sagesse fortement supérieure? (genre un mode full sagesse contre un mode normal de niveau 145, ça peut faire facilement un facteur 2 ou 2.5...)
Message supprimé par son auteur.
La part de l'XP fournie "de base" par les mobs attribuée a chaque perso est proportionnelle a son niveau (avant toutes modifications). Ou du moins, c'était le cas la dernière fois (qui commence a dater) que j'ai fait des mesures précises.

C’était une raison pour laquelle le fait de prendre des persos BL dans un groupe pouvait faire augmenter l'XP des persos THL: il fallait qu'ils soient au moins a 33% du niveau du plus HL, mais une fois cette contrainte satisfaite, ils contribuaient a l'augmentation du bonus d'XP de groupe, et ça pouvait être au-delà de la "part" d'XP qu'ils prenaient.
Citation :
Publié par Souchy7
J'verrais bien une nouvelle interface de fin de combat avec des graphiques de dégâts occasionnés / soins appliqués / pa-pm retirés / etc. (puis ça fait esport d'ailleurs eks dee).
En quoi c'est pertinent? Je veux dire... Ca apporte quoi?
On sait bien que le Xélor retirera plus de PA que le Iop, et qu'il soignera moins que l'Eniripsa.

Ca permet pas vraiment de comparatif, vu qu'il faudrait avoir la même compo contre la même compo, sur map identique, pour pouvoir en tirer quelque chose. Et encore.

C'était quoi pour toi l'intérêt? [Nan parce que oui, évidemment, moi ça me ferait plaisir de pouvoir montrer mon gros soin, en ricanant fort à coup de "osa c'est cheat hin hin hin", m'enfin entre nous, ça serait rigolo 2 fois et après voilà hein...]

Citation :
Également un système de replay ? Dofus reste un jeu très simple, on lance 4-5 sorts par tour et on passe au suivant. C'est loin d'être aussi compliqué à log qu'un RTS p.ex. donc j'ai espoir que ça soit réalisable et que ça intéresse assez les dev.
Encore une fois... C'est quoi l'intérêt? Ca apporte quoi par rapport à un random logiciel pour filmer?
Citation :
Publié par Jey-nee
Encore une fois... C'est quoi l'intérêt? Ca apporte quoi par rapport à un random logiciel pour filmer?
Partager le combat beaucoup plus simplement, en plus d'avoir accès à potentiellement beaucoup plus d'informations, comme mettre en pause pour consulter l'ensemble des informations qui peuvent être visibles mais ne le sont pas toutes en même temps, comme les buffs de chacun, et ceci n'est qu'un exemple.
Même si on est au tour par tour, ça ne me semble pas superflu, surtout du côté du poids du fichier.
Citation :
Publié par -Telia-
Partager le combat beaucoup plus simplement, en plus d'avoir accès à potentiellement beaucoup plus d'informations, comme mettre en pause pour consulter l'ensemble des informations qui peuvent être visibles mais ne le sont pas toutes en même temps, comme les buffs de chacun, et ceci n'est qu'un exemple.
Même si on est au tour par tour, ça ne me semble pas superflu, surtout du côté du poids du fichier.
Je suis 100% d'accord, une possibilité de replays avec accès fonctionnel aux informations, ce serait vraiment top. Manifestement, l'une des difficultés, du point de vue d'Ankama, ce serait la complication de rester compatible avec les différentes versions du jeu: si par exemple en 2.64 le sort "bisou du sacrieur" remplace le "châtiment agile", il faudra que l'outil de replay soit a l'avenir compatible avec toutes les versions a venir du jeu, sinon les replays 2.63 deviendront incompréhensibles/incompatibles avec le replayer 2.64+.

(Je ne trouve pas que ce soit une excuse complètement valable - le simple changement de sorts ne devrait pas poser de tels problèmes. Après, il y a des modifications plus profondes de mécanismes de jeu parfois; mais si ça veut simplement dire que le logiciel de replay devient un peu plus lourd a chaque nouvelle version du jeu, ça me semble un "problème" assez mineur)
Pour l'instant c'est pas ce qu'il y a de plus important la rétro-compabilité des replay. Déjà avoir un système fonctionnel selon la version en cours serait bon, encore mieux si ça inclut toutes les dernières maj jusqu'à temps qu'il y ai une modification d'un sort.

L'intérêt d'avoir des graphs, c'est entre autre de pouvoir évaluer l'efficacité de certaines stratégies. On se rappellera par exemple du cheese iop air (lors du cdo2 j'crois ?) qui aurait soulevé des résultats intéressant. On peut penser à comparer les soins générés par un eni feu et un eni eau-air/multi. Ainsi, même si les compos alliés et adverses changent, avec assez de données (si on nous offre une manière de les logger et compiler), on pourrait comparer des build et des strat (ex des t2-3 ou des OT). Et même sans, on pourrait quand même se faire une idée.
Ça permettrait aussi d'observer l'évolution de Dofus au fil des maj, avec les nouveaux items qui arrivent constamment. (si seulement on pouvait avoir une API publique donnant les stats de la majorité des combats avec leurs stuffs/carac, sans donner les noms des joueurs évidemment)

Ensuite c'est tout simplement plaisant de pouvoir comparer entre potes qui a fait le plus de dégâts dans un combat et d'en même temps la leur fermer parce qu'en tant qu'eni on a soigné 2 fois plus qu'ils ont tapé.
Ou encore quand on a un random en koli qui a l'air useless, de pouvoir confirmer qu'il a tapé 3 fois moins que soi (ou le contraire )

Évidemment c'est plus difficile de prendre en compte les données du type tacle/déplacement. On peut penser p.ex. à compter de combien de cases on a déplacé les adversaires même si encore là ça ne veut pas tout dire (mais ça c'est normal, toute stat a un contexte).

Enfin j'trouve que ça serait quand même une bonne addition. C'est sûr qu'il y a des "failles" liées au contexte dans ce genre de système, mais ça n'a pas empêché plusieurs autres jeux de proposer de tels graphs. C'est à nous de déterminer quelles stats sont pertinentes dans quel contexte.

edit: y'a aussi l'impact des maps (si elles sont save par le système) qui pourrait être évalué, en particulier en koli ou lors de tournois. Ah et pour être clair, je ne parle pas seulement que pour le pvp, en pvm aussi ça me paraîtrait utile lors de tentas.

Dernière modification par Souchy7 ; 08/10/2016 à 19h42.
Activer condition de succès
Bonjour, j'ai tenté 2 fois de faire le succès Barbare XLII, mais j'ai foiré, je ne sais pas quand ni comment, mais bon sur un combat à vagues, un oubli c'est vite arrivé.
Ce serait top de pouvoir activer dans l'interface des succès une condition de combat, histoire de savoir en direct si le succès est toujours valide.
(2 essais de 45min, ça commence à piquer !)
Citation :
Publié par Zaayd
taper 0 = échec
taper un perso sacrifié = échec
J'ai dû me foirer en sacrifiant un perso, mais avec aucune visibilité sur la validité du succès en cours de combat, on continue bêtement, bien ça le souci...
Citation :
Publié par Pikagui
Encore et toujours cette fichue barre de temps, je ne comprends vraiment pas ce que ça leur coûterait de revenir à l'ancienne.
Tu peux essayer la nouvelle barre, elle défile autour du bouton "Passer son tour" et a un décompte à 5 secondes.
Message roleplay
Citation :
Publié par Naio'
Tu peux essayer la nouvelle barre, elle défile autour du bouton "Passer son tour" et a un décompte à 5 secondes.
Comme l'ancienne ? Super ! Comment fait-on pour la mettre ?
Citation :
Publié par Pugz
Depuis l'implémentation des succès c'est relou oui, ça coûterait rien d'afficher sous les challenges les succès non déverrouillés
Si justement l'ajout de cette fonction a un coût. En plus de ça. Les devs ont déjà répondu de nombreuses fois à cette question et pour eux ça serait surcharger l'interface et une augmentation des infos que le client doit fournir (un truc comme ça).
Y'a toujours ça ....
t4txqnZ.png

Sinon à quand des cacs pour rall pm à l'instar des cacs rall pa ? (hache-pelle-baguette-arc pls)
Et j'remonte l'idée de mettre la couleur des barres de vies selon la couleur de l'équipe dans la barre de temps aussi vu que ç'a été survolé.

edit: ah et faudrait peut-être penser à mettre à jour les pop-ups d'alertes pour qu'ils aient le même thème que la refonte des interfaces.

edit: serait cool d'avoir des poutchs qui commenceraient à 100 000 / 200 000 pdv (pcq c'est pénible de test les soins quand on tape rien) qui poseraint deux glyphes/pièges dans un trou de la map : un qui le remet à 100 000 pdv et un qui le tue pour sortir du combat.

edit: à quand des emotes directement dans le chat plutôt qu'au-dessus de notre tête

Dernière modification par Souchy7 ; 13/10/2016 à 16h46.
Citation :
Publié par Lynear
Des poutchs avec beaucoup plus que 10 000 pv serait déjà une grande avancée.
J'avoue surtout que les 200+ vont débarquer

Poutch 10 000 + Poutch 15 000 + Poutch 20 000?
Message supprimé par son auteur.
Des pountch instanciés visible joueur par joueur ? Un peu comme les dindes/muldos en enclos publics ? Je sais pas si c'est possible, simple idée.
(Pour rejoindre un ami il suffit de se grouper et d'utiliser le bouton rejoindre, je prévois déjà la remarque "ouais mais si tu veux rejoindre un ami gnagnagnajesuisdébilejeréfléchispasavantdeparler ???")
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