A propos des compétences et de la création de sorts…

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[En provenance du sujet « Test IT, Alpha, Beta... »

(Si vous trouvez un meilleur titre je suis preneuse.)]



Citation :
Publié par Torkaal
prévoyez des barres de skills sur 3 ou 4 étages mini ^^
J'ai vraiment de plus en plus peur... On est en alpha et on n'a déja pas assez de touches sur le clavier pour faire toutes les combinaisons... perso ca ne m'excite pas du tout...
Je préfererais largement avoir 8/9 bind et en fonction de l'ordre d'activation ca fait une capacité différente au moment du lancement... ou un autre système facile de prise en main mais dur à maîtriser...

Dernière modification par Zuleika ; 24/09/2016 à 21h25.
Citation :
Publié par Xilu
J'ai vraiment de plus en plus peur... On est en alpha et on n'a déja pas assez de touches sur le clavier pour faire toutes les combinaisons... perso ca ne m'excite pas du tout...
Je préfererais largement avoir 8/9 bind et en fonction de l'ordre d'activation ca fait une capacité différente au moment du lancement... ou un autre système facile de prise en main mais dur à maîtriser...
Je vais sûrement faire râler les puristes mais :
  1. La modification de l'UI est TRES flexible et permet de faire à peu près n'importe quoi, pour peu que tu sois capable ou que tu connaisses quelqu'un pour faire ce que tu désire.
  2. Il y a aujourd'hui bon nombre de logiciels de macro, qui peuvent faire des macros très poussées et peuvent être déclenchées comme bon te semble (touche, voix...)

Donc, à mon avis, il faut plutôt se réjouir du nombre immense de possibilités, même si au premier abord je conçoit que cela puisse effrayer.
Après t'es pas censé avoir tout les skills possible dans tes barres, à priori.
Déjà car on est censé faire progresser les skills en les utilisant, donc faut pas trop se disperser, et ensuite on peut imaginer avoir plusieurs barres roam/zerg/petit comité/défense en fonction des situations.

Je pense que 30 raccourcis c'est déjà beaucoup, dont 10-15 d'utilisation fréquente et le reste sur des compétences à CD.
Citation :
Publié par Hessane Ptitlou
Je vais sûrement faire râler les puristes mais :
  1. La modification de l'UI est TRES flexible et permet de faire à peu près n'importe quoi, pour peu que tu sois capable ou que tu connaisses quelqu'un pour faire ce que tu désire.
  2. Il y a aujourd'hui bon nombre de logiciels de macro, qui peuvent faire des macros très poussées et peuvent être déclenchées comme bon te semble (touche, voix...)

Donc, à mon avis, il faut plutôt se réjouir du nombre immense de possibilités, même si au premier abord je conçoit que cela puisse effrayer.
CSE n'avait pas dit qu'ils voulaient éviter les macro qui lancent tous les sorts en fonction de leur priorité/CD...?!
De toute façon j'imagine que lorsque l'on va commencer notre perso, il n'aura pas bcp de choses disponible et l'on apprendra petit à petit à rajouter des runes à nos sorts et faire de nouveaux bind...
Ce que veut dire Xilu pour ceux qui ont pu tester l'ancien système, c'est qu'avec un même skill (le pbae par exemple) on peut avoir plusieurs combinaisons. Du style, un pbae de 2sec 100 dps cd 5sec, un autre pbae 1.5sec 50 dps cd 8sec, etc...
Ce qui concrètement fait exploser le nombre de combinaisons et donc de touches à prévoir sur ses barres.

Le système de cooldown est prévu non pas par compétences, mais par entité permettant de créer ladite compétence.
exemple : pour faire un pbae j'ai besoin de : Feu primaire + ingrédient secondaire Vague ==> création du skill basique Pbae feu.
Sauf que, l'ingrédient feu primaire à un cd interne de 5sec, et l'ingrédient secondaire vague a un cd interne de 8sec.

La complexité du système va être de jouer entre chaque CD interne pour créer ses compétences, voir ses variantes de compétences.
Je peux très bien arriver à enchaîner 2 pbae parce que j'aurai réussi à jouer sur les cd internes pour ne pas les rendre identiques au skill précédent.
Dans l'alpha de l'an dernier, j'avais réussi à créer 3 pbae, mais chacun étant une variante en temps de cast, dégâts, de la précédente, ce qui fait que j'avais 3 pbae que je pouvais chain cast, mais qui me prenais 3 touches, je vous laisse imaginer si vous faites ça à chaque fois pour chaque skill basique.

Hier MJ l'a encore répété, on ne pourra pas chain cast, faudra enchaîner nos compétences intelligemment.
Le plus dur au final, et pour ça avant release y'aura surement des guildes ou tutoriaux, sera de créer intelligemment sa barre de skill là ou dans la majorité des jeux, les skills sont pré créés et déblocables au fur et à mesure de la progression en lvl.


J'espère que j'ai été clair, c'est assez technique si on a pas testé de soi même.
Il vaut mieux trop que pas assez.

Si cela confère un "avantage" à celui qui arrive à gérer une multitudes de skills pour s'adapter au mieux à chaque situation, tant mieux pour lui, ça récompensera son effort (réflexion quant à la création des sorts, savoir bien les utiliser, configurer efficacement son UI... etc).

Après il ne faut pas que ce soit une obligation, on doit pouvoir jouer correctement avec un nombre de skill raisonnable, mais celui qui est capable de faire plus, aura forcément plus d'armes pour s'en sortir.
Citation :
Publié par Torkaal
Ce que veut dire Xilu pour ceux qui ont pu tester l'ancien système, c'est qu'avec un même skill (le pbae par exemple) on peut avoir plusieurs combinaisons. Du style, un pbae de 2sec 100 dps cd 5sec, un autre pbae 1.5sec 50 dps cd 8sec, etc...
Ce qui concrètement fait exploser le nombre de combinaisons et donc de touches à prévoir sur ses barres.

Le système de cooldown est prévu non pas par compétences, mais par entité permettant de créer ladite compétence.
exemple : pour faire un pbae j'ai besoin de : Feu primaire + ingrédient secondaire Vague ==> création du skill basique Pbae feu.
Sauf que, l'ingrédient feu primaire à un cd interne de 5sec, et l'ingrédient secondaire vague a un cd interne de 8sec.

La complexité du système va être de jouer entre chaque CD interne pour créer ses compétences, voir ses variantes de compétences.
Je peux très bien arriver à enchaîner 2 pbae parce que j'aurai réussi à jouer sur les cd internes pour ne pas les rendre identiques au skill précédent.
Dans l'alpha de l'an dernier, j'avais réussi à créer 3 pbae, mais chacun étant une variante en temps de cast, dégâts, de la précédente, ce qui fait que j'avais 3 pbae que je pouvais chain cast, mais qui me prenais 3 touches, je vous laisse imaginer si vous faites ça à chaque fois pour chaque skill basique.

Hier MJ l'a encore répété, on ne pourra pas chain cast, faudra enchaîner nos compétences intelligemment.
Le plus dur au final, et pour ça avant release y'aura surement des guildes ou tutoriaux, sera de créer intelligemment sa barre de skill là ou dans la majorité des jeux, les skills sont pré créés et déblocables au fur et à mesure de la progression en lvl.


J'espère que j'ai été clair, c'est assez technique si on a pas testé de soi même.
Merci Torkaal. Et on peut meme rajouter dans l'exemple de tes 3 pbae, que tu peux en plus cibler la tête, le torse, les pieds... là on arrive à >9 variantes juste pour le pbae....
Citation :
Publié par eLiat
Il vaut mieux trop que pas assez.

Si cela confère un "avantage" à celui qui arrive à gérer une multitudes de skills pour s'adapter au mieux à chaque situation, tant mieux pour lui, ça récompensera son effort (réflexion quant à la création des sorts, savoir bien les utiliser, configurer efficacement son UI... etc).

Après il ne faut pas que ce soit une obligation, on doit pouvoir jouer correctement avec un nombre de skill raisonnable, mais celui qui est capable de faire plus, aura forcément plus d'armes pour s'en sortir.
Je me souviens les 4-5 barres de skills remplies que DAOC et je préfère ca à la mode des GW2, TESO et compagnie qui t'obligent à choisir maximun 10 sorts ou moins et qui te limite dans le choix de compétences et appauvrisse la richesse de gameplay.
Grâce à l'évolution des périphériques et avec la naissance des souris / claviers Gamers, il est beaucoup plus simple de jouer une barre de 20 / 30 Skills qu'au début des années 2000.
J'espère que la complexité du Gameplay de CU départagera les bons des mauvais sur le champ de batailles.

Citation :
Je me souviens les 4-5 barres de skills remplies que DAOC et je préfère ca à la mode des GW2, TESO et compagnie qui t'obligent à choisir maximun 10 sorts ou moins et qui te limite dans le choix de compétences et appauvrisse la richesse de gameplay.
C'est là l'un des principaux problèmes de ces jeux, à croire que l'adaptation du mmo sur console appauvrit le genre sur PC ;(
Citation :
Publié par Japo_naise
C'est là l'un des principaux problèmes de ces jeux, à croire que l'adaptation du mmo sur console appauvrit le genre sur PC ;(
La mode du cross plateforme n'a pas aidé, c'est certain.
Mais faut pas sous estimer l'influence du genre MOBA qui a connu une poussée assez importante.

Sauf que les devs, lent comme ils sont à comprendre (ou pas décisionnaires, pour pas froisser certains ici), bah ils ont pas capté que c'est pas la barre de 5 touches qui attirait le plus les joueurs, mais le fun immédiat.

Ya surement d'autres facteurs, mais le cas MOBA est à mon avis aussi à prendre en compte.

Le pire, ce sont les multiplateforme à la Albion Online.
Là on atteint le fond du fond.
Va adapter un MMO pour PC, Consoles, Smartphones&Tablettes. Manquerait plus que la VR passe par là.
/facepalm
Citation :
Publié par Torkaal
Ce que veut dire Xilu pour ceux qui ont pu tester l'ancien système, c'est qu'avec un même skill (le pbae par exemple) on peut avoir plusieurs combinaisons. Du style, un pbae de 2sec 100 dps cd 5sec, un autre pbae 1.5sec 50 dps cd 8sec, etc...
Ce qui concrètement fait exploser le nombre de combinaisons et donc de touches à prévoir sur ses barres.

Le système de cooldown est prévu non pas par compétences, mais par entité permettant de créer ladite compétence.
exemple : pour faire un pbae j'ai besoin de : Feu primaire + ingrédient secondaire Vague ==> création du skill basique Pbae feu.
Sauf que, l'ingrédient feu primaire à un cd interne de 5sec, et l'ingrédient secondaire vague a un cd interne de 8sec.

La complexité du système va être de jouer entre chaque CD interne pour créer ses compétences, voir ses variantes de compétences.
Je peux très bien arriver à enchaîner 2 pbae parce que j'aurai réussi à jouer sur les cd internes pour ne pas les rendre identiques au skill précédent.
Dans l'alpha de l'an dernier, j'avais réussi à créer 3 pbae, mais chacun étant une variante en temps de cast, dégâts, de la précédente, ce qui fait que j'avais 3 pbae que je pouvais chain cast, mais qui me prenais 3 touches, je vous laisse imaginer si vous faites ça à chaque fois pour chaque skill basique.

Hier MJ l'a encore répété, on ne pourra pas chain cast, faudra enchaîner nos compétences intelligemment.
Le plus dur au final, et pour ça avant release y'aura surement des guildes ou tutoriaux, sera de créer intelligemment sa barre de skill là ou dans la majorité des jeux, les skills sont pré créés et déblocables au fur et à mesure de la progression en lvl.


J'espère que j'ai été clair, c'est assez technique si on a pas testé de soi même.
Donc si je te suit bien corrige moi si je me trompe
1) Sort A = Boule de feu qui necessite Feu primaire (CD 5 sc) tps de cast 2 seconde
2) Sort B = Trait de feu qui neccesite Feu primaire + Fleche (CD 2 s) temps de cast 1 seconde
Donc si je lance Boule de feu je dois attendre 5 seconde avant de lancer Trait de Feu parce que j'ai feu primaire qui est en CD
C'est ca ??
Citation :
Publié par Agedam
Donc si je te suit bien corrige moi si je me trompe
1) Sort A = Boule de feu qui necessite Feu primaire (CD 5 sc) tps de cast 2 seconde
2) Sort B = Trait de feu qui neccesite Feu primaire + Fleche (CD 2 s) temps de cast 1 seconde
Donc si je lance Boule de feu je dois attendre 5 seconde avant de lancer Trait de Feu parce que j'ai feu primaire qui est en CD
C'est ca ??
Oui c'est ça mais encore plus compliqué
Allez je vais vous sortir la théorie complète que j'ai posté sur le forum guilde.

Citation :
On continue dans l'étude complexe des éléments de gameplay et en particulier de création des sorts :

Voici une 1ère image :
" />

Que voit on dessus?
Les dégats, bien sur, mais 3 éléments sont très importants et à bien comprendre dans la création de tout skill :
-Cooldown time
-Recovery time
-Preparation time

Ces 3 timer sont différents et vont vous poser des soucis lors de l'utilisation de skill car selon le skill créé, on a des variantes comme sur le screen du dessus.
1ère chose à savoir, le "preparation time" est le plus simple à comprendre puisque c'est le temps d'incantation du skill (avec son animation), donc classique.
Là ou ça se complique c'est pour les 2 autres.
Le cooldown time est le timer de remise à zéro général, avant de pouvoir réutiliser n'importe quel skill. (en gros le cd général)
Le recovery time est le timer de remise à zéro avant de pouvoir relancer un skill de la même famille de composant primaire.
Je m'explique, en gros on a plusieurs composants primaires, dans le cas du screen ci dessus je joue mage feu, donc j'ai accés à 2 composants primaires en feu, le feu liquide ou le feu primaire, c'est via l'un de ces composants primaires que le recovery time joue. (donc si vous jouez via les deux composants pour vos skill vous pouvez enchainer 2 skill avec 2 composants primaires différents)


Coté dégats : On a plusieurs sources de dommages, les dégats purs, les dégats d'interrupt, et les dot.
La valeur de durée du dot représente le nombre de secondes que va "tick" le dot, là 7.5 secondes pour une valeur de 1 dégat (dot amount) par seconde.

Coté stats de disruption : on voit disruption damage qui représente le nombre de dégats qu'on peut encaisser avant d'être interrupt. (ici 2.5 dégat, donc pas grand chose pour être interrupt)
Voila en gros, ce que j'en ai compris après différent test qui remonte à l'an dernier mais visiblement le système n'a pas changé.
[En provenance du sujet " Le développement de Camelot Unchained", le 31 octobre 2016 <--- https://forums.jeuxonline.info/showt...9#post29535912]

Citation :
Publié par BazooK
Vous faites quand même bien rire, en un mois de temps c'est même plus votre veste que vous avez retournez ...
Vous comprenez enfin le rôle d'une Alpha ? où bien vous allez continuer à crier au scandale concernant les graphismes voir même le gameplay pour dire que c'est exceptionnel le mois prochain ?
Oui enfin c'est pas vraiment les graphismes le gros point d’interrogation (surtout que je suis pas difficile à ce niveau la) mais le gameplay comme tu le dit, et pour le coup, je suis toujours pas rassuré. C'est pourquoi j'attends cette bêta car je suis absolument pas convaincu par leur système bien trop complexe. J'aime beaucoup le faite de créer ses sorts et l'interaction entre eux, comme innovation je trouve cela suffisant, mais leur système de "ciblage des membres" par contre, beaucoup moins (bien plus contraignant qu'amusant en faite sur le papier)...

Alors oui je peux me tromper (je l'espère même), mais tant que cette bêta ne sera pas sortie, rien ne pourra m'enlever ce doute. Donc non, je retourne pas ma veste pour l'instant, surtout qu'il va commencer à faire froid

Dernière modification par Zuleika ; 31/10/2016 à 19h12.
Citation :
Publié par Medozen
... J'aime beaucoup le faite de créer ses sorts et l'interaction entre eux, comme innovation je trouve cela suffisant, mais leur système de "ciblage des membres" par contre, beaucoup moins (bien plus contraignant qu'amusant en faite sur le papier)...
Le ciblage, comme indiqué dès le départ, n'est qu'un composant parmi les autres, la zone ciblée tu l'auras définie à la création du sort/coups en fonction de l'effet que tu veux donner.
Citation :
Publié par Aeodo
Voilà. Pour être opti, au lieu de créer une compétence qui tapera partout, tu devras en créer six.
4.
Jambes et Bras sont les mêmes.
Seuls le côté qui sera touché prendra plus de dégâts que l'opposé.
Mais d'un point de vue healeur, ça revient au même au niveau des cliques, et ça réduit le nombre de sorts à créer (ouf ! xD).
Citation :
Publié par Aeodo
Voilà. Pour être opti, au lieu de créer une compétence qui tapera partout, tu devras en créer six.
Moi je le vois pas comme ça...

Je prend exemple sur un jeu standard un mage versus Camelot Unchained :

Il a un sort qui frappe plus loin mais qui fait rien d'autre, comme une bolt (Réf. CU : Sort avec amélioration portée)

Il a un sort qui fait des dégats et snare (Réf. CU: Sort qui vise les jambes)

Il a un sort qui fait des dégats et debuff attaque physique (Réf. CU : Sort qui vise les bras, donc le mec en face fait moins mal)

Il a un sort à portée normal, qui fait plus de dégat (Réf. CU: Sort sans modification)

Peut-être je me trompe, mais je le vois ainsi....
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Sisay
Moi je le vois pas comme ça...

Je prend exemple sur un jeu standard un mage versus Camelot Unchained :

Il a un sort qui frappe plus loin mais qui fait rien d'autre, comme une bolt (Réf. CU : Sort avec amélioration portée)

Il a un sort qui fait des dégats et snare (Réf. CU: Sort qui vise les jambes)

Il a un sort qui fait des dégats et debuff attaque physique (Réf. CU : Sort qui vise les bras, donc le mec en face fait moins mal)

Il a un sort à portée normal, qui fait plus de dégat (Réf. CU: Sort sans modification)

Peut-être je me trompe, mais je le vois ainsi....
je le vois comme toi aussi.
Citation :
Publié par Sisay
Moi je le vois pas comme ça...

Je prend exemple sur un jeu standard un mage versus Camelot Unchained :

Il a un sort qui frappe plus loin mais qui fait rien d'autre, comme une bolt (Réf. CU : Sort avec amélioration portée)

Il a un sort qui fait des dégats et snare (Réf. CU: Sort qui vise les jambes)

Il a un sort qui fait des dégats et debuff attaque physique (Réf. CU : Sort qui vise les bras, donc le mec en face fait moins mal)

Il a un sort à portée normal, qui fait plus de dégat (Réf. CU: Sort sans modification)

Peut-être je me trompe, mais je le vois ainsi....
Non, sur CU il faut sortir du schéma classique : un skill = un sort spécifique.
Sur CU, un skill = multitude de sorts différent mais avec le même composant de base. (je m'explique : un pbae sur la majorité des jeux = sort d'AE centré sur le joueur à courte portée) (ici sur CU, le pbae pourra prendre différente variante selon ce que tu choisis comme gameplay, voir plusieurs variantes du pbae, dans le sens ou tu peux créer autant de skill pbae que tu l'entendras, ce qui importera sera de jouer sur les cooldown internes au composant pbae)

Pour rappel pour créer un skill sur CU il faut : composant primaire (feu par exemple) + composant secondaire (pbae ou bolt ou cone ou mur, etc) et à ces deux composants tu rajoute (ou pas selon ton choix) des effets secondaires. (qui intègre des spécificités mais aussi des cd internes)

Donc, il ne faut plus raisonner sur quel skill je vais créer mais quel gameplay je veux jouer et comment je vais créer mes skills en conséquence.

@Cleanse : ok j'ai pas bien compris l'exemple de Sisay alors.

Dernière modification par Torkaal ; 31/10/2016 à 20h19.
C'est comme ça que je le voyais aussi.
Mais avec plus de retenu, parce que ça donne l'impression qu'en réalité une classe de support ne pourrait pas exister. Mais j'imagine qu'à part ralentir, diminuer la vitsse d'attaquer, ou de cast, il peut exister d'autres debuffs.

Personne ne disait le contraire Torkaal, on parlait simplement des composants Body Part en fait. :/

Parce qu'en réalité t'as 3 composants principaux.
Le Skill lui même, la forme du sort (pbae, projectil, cone, aura, orbe, etc..) et la partie du corps ciblé.
Le reste ce sont ce qu'ils appelent les "modifiers", qui vont permettre comme tu dis, la spécialisation minutieuse selon le gameplay recherché.
@Torkaal non, y'a quelque chose de pas clair dans ton explication.

si j'applique ta recette pour un skill, ca donne:
- une boule (composant secondaire)
- de glace (composant primaire)
- impactant les jambes (effet secondaire 1, créé un root/snare)
- et qui diminue la précision de x% (effet secondaire 2).

Pour moi, je me retrouve avec un "sort" de boule de glace, similaire aux sorts qu'on a toujours vu dans les rpgs plus classiques. Maintenant tu dis que c'est un "skill", et que la différence c'est qu'un skill c'est des multitudes de "sorts", je ne vois pas de multitudes dans la boule de glace que je viens de créer, j'ai raté quoi?
Citation :
Publié par Parseis
non, y'a quelque chose de pas clair dans ton explication.

si j'applique ta recette pour un skill, ca donne:
- une boule (composant secondaire)
- de glace (composant primaire)
- impactant les jambes (effet secondaire 1, créé un root/snare)
- et qui diminue la précision de x% (effet secondaire 2).

Pour moi, je me retrouve avec un "sort" de boule de glace, similaire aux sorts qu'on a toujours vu dans les rps plus classiques. Maintenant tu dis que c'est un "skill", et que la différence c'est qu'un skill c'est des multitudes de "sorts", je ne vois pas de multitudes dans la boule de glace que je viens de créer, j'ai raté quoi?
Comme le dis Cleanse, les modifier vont justement apporter de la valeur ajoutée à ton skill de base "boule de glace".
Si tu crées une boule de glace classique on va dire, ce sera un skill avec x dégats, y temps de cast et z de portée.
Dans les modifier tu vas pouvoir jouer sur les 3 éléments x y z donc modifier totalement ta boule de glace en la rendant soit plus puissante, plus rapide, moins longue à recharger ou carrément lui rajouter un effet de snare, de dot, etc.
Là ou de base tu n'avais qu'un sort dps classique.

Bref d'une boule de glace classique qui ferait par exemple 50 dégats pour 2sec de cast et 100 de portée.

Tu peux avoir une boule de glace qui fait 100 dégats pour 4sec de cast et 250 de portée + effet snare.
Ou inversement une qui fait 25 dégats pour 1sec de cast, 50 de portée et qui dot.
etc... D'ou une multitude de possibilités.

ps précision Cleanse : non y'a bien que 2 composants principaux pour un skill, l'élément et la forme. Le 3ème que tu cite est un modifier (la partie du corps, vu que si tu ne mets rien, tu vise automatiquement le torse)
Teste le tu verras que peux créer ton skill uniquement avec élément primaire + secondaire, et rien d'autre, par contre tu ne pourras rien créer sans un de ces deux là, contrairement à la partie du corps, je considère donc ça comme un modifier. Après chacun son point de vue, mais sauf si ça a changé, un skill basique c'est comme ça.

Dernière modification par Torkaal ; 31/10/2016 à 20h47.
Après, bon c'est qu'un début, mais ce week end ils ont ajouté certains modifiers.
Et moi qui m'attendais à un truc à la Ryzom, du genre portée/temps de cast/coût en mana, bah ça à l'air d'être autre chose, avec des modifiers, bien spécifiques.

Donc attention à pas trop spéculer.

Non, pour moi ça fait parti des principaux, le "rien" étant simplement un ciblage du Torse par défaut.
C'est comme si t'avais 4 runes de Body Parts en fait, le "vide" étant le Torse.
Le ciblage d'une partie du corps est obligatoire, le fait qu'il n'y ai pas de runes pour le Torse n'en fait pas un truc facultatif, et donc secondaire.

Citation :
Publié par Torkaal
Teste le tu verras que peux créer ton skill uniquement avec élément primaire + secondaire, et rien d'autre, par contre tu ne pourras rien créer sans un de ces deux là, contrairement à la partie du corps, je considère donc ça comme un modifier. Après chacun son point de vue, mais sauf si ça a changé, un skill basique c'est comme ça.
J'ai déjà passé des heures à tester les sorts.
Donc je sais que tu peux ne rien mettre dans la 3e case.
Sauf que le "rien" c'est le Torse par défaut.
Donc c'est comme si t'avais mis une "Rune Torse".
Après t'as des sort de buff ou debuff qui n'ont pas de ciblage d'une partie du corps, mais on parle plus de la même chose dans ce cas.

Dernière modification par Cleanse ; 31/10/2016 à 21h13.
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