Publié par Meyleen Neoryl
Question. Donc Everquest Next a ramé à cause de ce genre de limites techniques également ?
Je pense que oui. Mais il me semble que c'est complétement différents. Fin je crois.
Dans Everquest Next le but était de "construire" tel un métavers un univers complétement destructible et vivant, avec une faune et flore vivante, des pnj's vivant egalement et tout ça dirigé par le moteur du jeu...
Dans Peria Chronicles c'est différents dans le sens où, les joueurs pouvaient non seulement construire et éditer le monde environnant, mais aussi créer/façonner des sortes d'histoires/scénarios que les autres joueurs pouvaient jouer, en sélectionnant les dialogues/animations/skills.. bref, le déroulement quoi. Ainsi que les donjons. Tout en étant dans un monde open world, complétement destructible, avec un système à la pokémon.
Le truc c'est que ce genre de chose c'est très couteux et vraiment complexe à mettre place. Ça nécessite aussi des serveurs assez stable et solide, afin que le tout ne rame/lag pas, tout en rendant le tout facile à utiliser pour ne pas perdre les joueurs, mais aussi en faisant attention à ce que les scénarios proposé ne soit pas trop osés ou alors trop gore où allez savoir quoi, et que le jeu ne leur donne pas trop de pouvoirs non plus. Mais aussi, que l'ensemble garde/attire les joueurs.
Je pense qu'il vaux mieux qu'ils s'en tiennent à ça, plutôt que le modèle proposé avant. Non seulement ça va leur couter moins cher, mais aussi ça permettra de sortir le jeu plus tôt chez eux. Il ne faut pas oublier qu'ils souhaitent aussi sortir le jeu dans d'autre pays.. et qu'une localisation ça coute cher. Surtout pour ce genre de projet.
Dernière modification par Kinyco ; 07/09/2016 à 15h32.
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