[Projet] : Yttrium, un CCG évolué

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Bonjour
Je suis actuellement en train de peaufiner le POC (Proof of Concept - prototype pour tester le concept d'un jeu) d'un CCG (jeu de carte à collectionner) : Yttrium

Le principe : les joueurs vont pouvoir créer leurs cartes à mettre dans leurs decks.

C'est à dire :
Les caractéristiques principales seront modifiables : je choisi le nombre de point de vie, le nombre de dégât, le nombre de point de déplacement, etc.
Le joueur pourra ajouter des caractéristiques secondaires comme il veut : invisibilité, brouillage, augmentation de ressource, pioche de carte...

Dans mon POC, j'ai déjà plusieurs millions de combinaison possibles, et je compte rajouter au fur et à mesure des options possibles pour les caractéristiques secondaires (par exemple, une capacité à geler une unité pendant x tours)

Un point particulier : le coût des cartes
Lors de la création d'une carte, le serveur donnera le coût d'invocation de la carte.
Si la carte est très utilisée par les joueurs (que celle-ci a un ratio puissance/coût d'invocation fort), le serveur va augmenter (à la release suivante) son coût de 5% (par exemple). Inversement, une carte peu utilisée verra sont coût d'invocation diminuer. Le but est que chaque carte arrive à son coût d'équilibre (jusqu'à l'arrivé d'une nouvelle capacité, qui rendre une ancienne capacité surpuissante, ou obsolète).


Qu'en pensez-vous ?
Seriez-vous intéressé par tester le poc (ou le prototype quand il sera prêt) ?
Un CCG où vous créez à loisirs des centaines de cartes pour trouver LA combo invincible vous motiverait ?
Aimez-vous les bébés pandas ?

Merci

Pour info, je développe sur Unity 3D, en C#.
A bientôt

Olivier - Zha - DOUET

Dernière modification par Zha ; 01/11/2016 à 11h47. Motif: changement d'intitulé, ajout du nom
L'idée est sympathique si elle reste simple et ergonomique.
C'est déjà long de créer des decks à partir de cartes existantes, surtout quand les possibilités sont nombreuses.
Par exemple le gros défaut de Magic, c'est que tu passe plus de temps à faire ton deck qu'a le jouer (trop de règles à la con)
HearthStone à trouvé un équilibre qui permet au débutant et hardcore de monter rapidement une stratégie en 2min.

Automatiser l'équilibrage d'un jeu est une mauvaise idée (le coût des cartes), cela permet des abus en tout genre: hack et influence des statistiques. Je ne compte plus le nombre de titres avec des méchanismes/économies complètement foireuse à cause de ça.

Si je devais faire un jeu de carte dans l'espoir d'avoir une infime quantité de joueurs, je le ferait en multi-support pour n'importe quelle machine à coudre et grille-pain. Parce que le genre est déjà complètement saturé en .exe

J'inclurais également un autre facteur original dans le gameplay, la personnalisation des cartes ne suffit pas.
Bonjour

Merci pour ce premier retour. Je prends notes de remarques.

Concernant l'auto-ré-équilibrage : il serait contrôlé par un humain : mais j'en suis loin, puisque pour le moment, mon POC est solo, et le premier prototype le sera aussi.

Quelques détails de mes choix en terme de game play :
- Pas de notion de mal d'invocation : une unité posée est jouable immédiatement
- présence de ressources multiples (3 types d'énergies, 3 types de matériaux de construction (primaire, secondaire, tertiaire, suivant la complexité de la carte à jouer). Exemple, un tank de base coûte 80 énergies de type A, 4 matériaux primaires pour être produit (invoqué).
- 7 zones pour les unités (5 communes, alignées, et 1 propre à chaque joueur) Les unités sont créées (par défaut) dans la base du joueur, si il reste une place libre. Ainsi, une unité qui a une portée d'attaque de 2 doit au moins avancer de 4 cases pour attaquer la base adverse.

=> je cherche à ajouter une notion de stratégie/tactiques plus poussée qu'un simple terrain à deux zones. (ce n'est pas une nouveauté, certains CCG le proposent déjà)


Autres :
- de nombreuse idées sur papier en terme de campagne solo et coop (2 joueurs et plus). Notamment, lors de la mise en ligne de nouvelle capacité, des mini boss à tuer pour "gagner" la capacité et ainsi pouvoir la mettre sur ses futures cartes.
- de nombreuses idées pour les capacités futures, sans avoir peur de créer quelque chose de trop puissant (grâce à l'équilibrage)
- des heures de programmation à prévoir
- des artistes à trouver et payer pour faire quelque chose de joli avec des bébés pandas.


A bientôt.
Zha
Citation :
Notamment, lors de la mise en ligne de nouvelle capacité, des mini boss à tuer pour "gagner" la capacité et ainsi pouvoir la mettre sur ses futures cartes.
Attention tout de même. Un joueur de longue date qui possède un effet, imparable par un joueur débutant, pose un grave problème.

Si les parties de HS sont fun à regarder/jouer, c'est parce qu'un pauvre slime peut renverser une game dans un tournoi majeur. Oui le même slime que moi le gros noob, j'ai aussis dans mon deck tout naze. Pour le pro de pocker à Las Vegas ou la famille qui joue avec des bonbons...les chances au flop sont les mêmes. C'est de la progression horizontale, et c'est un élément oublié dans 90% des jeux de cartes actuel.
En effet, le joueur débutant ne rencontrera pas le joueur ayant plusieurs éléments d'avance. Pour lui laisser le temps de découvrir le jeu, de se familiariser avec la création "avancée" de deck, et obtenir des éléments nouveau, en PvE.
Mais c'est un aspect très secondaire, puisque pour le moment, j'en suis loin ! Je n'ai pas prévu de date de réalisation du prototype multi-joueur.
Il faudra y réfléchir sérieusement le moment venu, à la fois demander l'avis des joueurs et à la fois observer comment vont se passer les duels, et ré-équilibrer en conséquence.

En revanche, la cible est des joueurs qui aiment passer du temps à trouver des combos et à réaliser des decks puissants, polyvalents, ect. Le casu qui vient pour faire 3 matchs en 6 minutes n'y trouvera pas son compte. Ou alors, il faudra créer des mods adaptés (coop, deck aléatoire, PvE, ect.)

Merci pour cette remarque, je vais noter de peaufiner la sélection des duels, quand j'aurai bien avancé mon développement.

Pour info : Actuellement dans le POC, le système de création de carte permet de dupliquer une carte pour lui modifier des caractéristiques, en ajouter ou en retirer. Reste plus qu'à ajouter (en nombre illimité) la carte dans son deck (pour le moment, un seul deck).
Citation :
Publié par Zha
En revanche, la cible est des joueurs qui aiment passer du temps à trouver des combos et à réaliser des decks puissants, polyvalents, ect. Le casu qui vient pour faire 3 matchs en 6 minutes n'y trouvera pas son compte. Ou alors, il faudra créer des mods adaptés (coop, deck aléatoire, PvE, ect.)
Gaffe à pas trop réduire la taille du public cible ceci dit, au risque de n'intéresser plus qu'une microcommunauté !
Concernant l'autoéquilibrage, peut être envisager un système soit automatique, soit fait par l'utilisateur, ou la création d'une carte enclencherait la création de la carte "contraire" : un genre de création de héros et de némésis quoi.

Bon courage en tout cas, tu t'embarques dans un sacré projet !
Bonjour

Alors le jeu continue d'évoluer.
* Un site web en construction,
* Une zone remplie d'hexagones (9 x 7 pour le proto version 2), pour assumer le choix de la stratégie.
Cela me permettra :
- plus de stratégie (placement, distance, protection, à la HMM)
- un mode "rapide" (avec une carte plus petite)
- un mode "capture the point" en devant aller chercher une ressource centrale (l'Yttrium, le nouveau nom du projet)

* Une concept artist participe au projet : Gaëlle Marco (https://www.artstation.com/artist/gaellemarco)

Voici ce que va donner le terrain du protoV2 :

synthe10.jpg

Les cases de chaque bases ne seront pas accessibles aux unités adverses. Lorsqu'une unité est sélectionnée, chaque cases disponibles pour un déplacement ou une attaque seront en surbrillance.

* Et des pictogrammes dans les cartes pour diminuer au maximum le texte
l_718f10.png



A bientôt !
Olivier - Zha - Douet
Salut,
Je prend le sujet en route mais il y a un truc que je comprend pas dans le concept:
Si tu laisse les joueurs créer eux même les caractéristiques de leurs cartes, comment ça se passe pour le visuel ?
Pour moi, un jeu de carte va être sympa aussi grâce à tout ce qu'il y a a coté du gameplay: dessin sympa, nom évocateur, mini-texts avec un bout de lore sur chaque carte, etc.

Un jeu c'est pas juste une feuille excel avec des stats, comment tu gère ce coté artistique si tu laisse les joueurs faire leurs cartes ?
Bonjour à tous.

Bonjour Manaël, merci pour tes encouragements !

Bonjour Titan, et merci de tes questions.

En effet, certains joueurs aiment les "à côtés". J'ai personnellement adoré la phrases des trolls de Magic, qui donnaient (en 97/98) un truc du genre "Taper du poing, taper du pied, sur ma face de sagouin, demain je serais sur pied"...

Pour cela, je compte réaliser plusieurs choses :
* Les noms seront randomisés à partir d'une base commune aux unités ayant les mêmes nombre de PV et de type d'attaque, (par exemple). Puis en fonction des autres caractéristiques et des caractéristiques secondaires, ajouter des suffixes fun. Je ne laisserai pas les joueurs nommer les cartes qu'ils "découvrent", de peur des dérives.

* Les images seront pour le début (le proto) issues d'une banque d'image. Là aussi choisies en fonction de certaines caractéristiques. Mais plus tard, j'envisage qu'à la création d'une unité, un petit moteur graphique montre l'atelier de création avec l'unité qui évolue au fur et à mesure des changements de caractéristiques. Et que donc soient prévues les diverses combinaisons, avec en plus des fioritures, voire des skins que les joueurs pourront choisir. Et sur la carte, l'unité pourra être représentée en 3D, ou alors avoir une projection figée (si un jour le jeu sort sur mobile)

* Concernant les anecdotes (les textes en italique), c'est plus compliqué. N'ayant pas d'équipe pour réaliser un background complet qui me permettrait de puiser dedans pour l'inspiration, j'ai pas trop d'idée. Éventuellement, les prévoir dans le devs (de la version officiel), et permettre à une communauté d'en proposer. Mais pour cela, il en faut une... (j'espère que vous m'aiderez à la construire ! )


Pour le moment, je n'ai pas prévu de réaliser ce qui précède dans mon prototype v2, je vais me concentrer sur la réalisation de quelque chose de fun, qui donnera envie, (de manière à ce que les joueurs me poussent à réaliser la version jouable en duel, et plus si affinité), sans trop de bug, avec un nombre de choix de caractéristiques secondaire limité (pour ne pas me disperser)

En revanche, je suis ouvert à toutes proposition de rendre le jeu plus attrayant !

Merci
A bientôt

Zha

PS : Idéalement, les joueurs pourront créer un capitaine de navette, qui aura une race, une spécialité et un arbre de talent influençant sur des stats en jeu et hors jeu. Ils pourront à loisir créer d'autres capitaines avec d'autres attributs. (Et puis surtout les joueurs pourront choisir un emblème qu'on retrouvera sur leur unités, comme par exemple, le bébé panda).
Question intéressée mais tu comptes faire tout tes assets avec quoi comme outil stplz?
Pareil, l'environnement sonore s'il y a lieu tu fais comment? J'ai cherché un peu du côté des musiques "libre de droit" mais y a vraiment que des trucs moisi ou alors faut allonger 120€+/- pour avoir le droit d'utiliser dans des produits commerciaux.
Pareil pour les sons de courtes actions, genre clique sur un bouton ou changement de menu, j'ai pas trouvé de banque de sons qui tienne la route.
Merci
Salut OeufRoyal

les dessins : c'est une concept artiste qui réalise tout (environnement, bases et véhicules)
les pictogrammes : j'ai fait appel à une amie qui a réalisé un jeu Android (Goals 'n Mazes) à la candycrush et dont les designs m'ont bien plus. Elle va me fournir des fichier vectorisés pour les cartes et l'interface
les sons : j'ai un membre de ma famille qui fera (un jour ?) des enregistrements pour moi. En attendant mon proto n'aura pas (ou peu) de son.

Pour le proto V1 (que je n'ai pas montré à beaucoup de monde) j'avais tout fait moi même avec Paint/Gimp/PowerPoint

Je ne t'aide donc pas beaucoup pour tes projets....

A+
Zha
Bonjour à tous.

Un petit post vous donner des nouvelles :
Nous sommes maintenant une équipe (une concept-artiste, une storyboarder, deux développeurs)

Le développement du protoype reprend (je suis en vacances pour quelques jours).
La concept artiste continue à travailler hyper bien (cf le dessin du Walker)
Le storyboard viendra agrémenter le jeu pour apporter du contenu "hors gameplay"
Il y a un maintenant site web en construction : www.yttriumgame.fr

repris10.jpg

Évidement, les visuels font continuer à évoluer.

A bientôt

Olivier
Citation :
Publié par OeufRoyal
Question intéressée mais tu comptes faire tout tes assets avec quoi comme outil stplz?
Pareil, l'environnement sonore s'il y a lieu tu fais comment? J'ai cherché un peu du côté des musiques "libre de droit" mais y a vraiment que des trucs moisi ou alors faut allonger 120€+/- pour avoir le droit d'utiliser dans des produits commerciaux.
Pareil pour les sons de courtes actions, genre clique sur un bouton ou changement de menu, j'ai pas trouvé de banque de sons qui tienne la route.
Merci
Concernant la musique , en tant que freelance compositeur / sound désigner je peux essayer de vous apporter quelques éléments de réponses .

1) les musiques libre de droit ou pack de musique payante .
A première vue çà peut sembler une solution viable à pas chère , mais voilà lorsque certains studio me demande conseil pour l'habillage sonore j'ai tendance à mettre des réticences pour cet méthode . Premièrement si un studio , des devéloppeurs indés prennent le partie de rajouter du son dans leur jeu , il faut bien comprendre que le jeu généralement à sa propre DA ( direction artistique ) ainsi il est donc primordial d'avoir une cohérence au niveau de l'habillage sonore . Hors avec ces musiques payantes ou libre bien souvent vous ne pouvez pas les modifiés et ce n'est pas le genre de chose très explicite dans les licences d'attributions hélas .
L'autre point , effectivement sur le web , il y a pas mal de site ou l'on peut trouver ce type de ressources . Mais est un gain temps ..? En pratique peut suive les normes et réglementations en cours depuis 2013 maintenant , en effet les grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo comme ce fut le cas pour l'industrie de la musique ont mis en place des normalisations .. Hors si l'on ne suit pas ces règles vous risquez de perdre la certification pour tel ou autre plate-forme/support ou bien encore distributeur et agrégateurs .
Par exemple si vous souhaitez faire un portage PS4/PSn de votre jeu , votre jeu ne doit avoir un moyen de -23dblufs pour au minimum 30 min de sessions de jeu , sur IOS le seuil moyen est à -18bufs .
Au final même si vous obtenez des morceaux cools déjà fait , vous n'aurez que peut de marge de manoeuvre .
Le dernier point , les restrictions légals niveau licence . par exemple vous vous dites super vous avez the Big Track pour votre jeu à 50$ mais voilà encore une fois supposons que vous faites du crowfunding en aucun vous ne pourrez proposez le morceau en échange de fond , car vous n'aurez pas les droits .
une musique en royaltis free ne vaut aucunement dire que vous la commercialisé , c'est juste que vous ne pas de rentes en plus au ayant droit si vous l'utiliser dans votre jeu .

2) Les outils .
Pour la production d'assets audio il vous faudra de manière général , un logiciel permettant l'enregistrement , la synthèse sonore , l'édition et traitement audio , et composition . Toutes ces features ont les retrouves dans des DAW ou STAN ( Digital Work Station ou en français Station de travail audio numérique ) .. Les plus connues étant Logic , Protools , Cubase , Reason , Live , Fruityloops ..etc..
Il existe des solutions alternatives gratuites mais on se retrouve vite limité à mon sens .

En parallèle en plus de votre moteur de jeu il existe des logiciels tiers qui vont agir comme un propre moteur audio par exemple un Wwise utilisé dans un Battlfield ou un Fmod pour un Doom .
Smile
Community Manager
Bonjour à tous !

Je rejoins l'équipe "Yttrium" en tant que "Community Manager", j'aurais de ce fait l'honneur de vous présenter les news sur l'avancement du jeu ! Étant passionné par le monde du jeu vidéo, c'est un plaisir de rejoindre un projet tel que celui-ci et de pouvoir partager cette passion avec vous !

Mon rôle est donc de vous communiquer l'état d'avancement du projet, nos idées, nos évènements mais aussi d'échanger avec vous ! Vos avis sont importants, ils nous permettre de construire le projet en cohérence avec les attentes des joueurs.

Je vous dis donc à très bientôt !

Yoan "Mytology" PRIVAT
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