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A partir de demain vendredi 15 juillet, et pour une semaine, testez Star Citizen gratuitement.
Il vous suffit de créer un compte (et d'utiliser mon numéro de Referral ) pour accéder à l'actuelle version 2.4. Pour vous inscrire si ce n'est pas déjà fait : https://robertsspaceindustries.com/enlist Il n'y a aucune inscription à supprimer après, pas de n° de CB à donner, ce n'est pas une offre conditionnelle, vous n'êtes absolument pas obligé de donner votre argent au projet. |
14/07/2016, 22h27 |
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Le bar central de Spider !
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Résumé du dernier AtV :
Un nouveau système de gestion des patchs va être mis en place pour réduire les volume téléchargés. Gros travail sur GrimHex la station "hors la loi" (voir page précédente) Le greyboixng du Herald est fini à 80% Comme expliqué plus haut, la base de Levski sera intégrée sur une planète procédurale dans le système Stanton. Elle contiendra une zone "abandonnée" pour le commerce illicite. D'ailleurs le commerce/cargo sera la première occupation de jeu qui arrivera, ça inclura dans un premier temps l'interface pour acheter/vendre charger/decharger le cargo, la gestion des prix et le marché noir. Le piratage et la contrebande arriveront en même temps. Le minage et le recyclage arrivent également. Mais comme il n'y aura pas de vaisseau dédié à ça dans le jeu avant courant 2017, dans un premier temps ça se fera à la main. ¯\_(ツ)_/¯ Ils travaillent aussi sur l'interface mobiglass pour demander/offrir des service entre joueur (ravitaillement, sauvetage, reparation, escorte) Zurovec parle aussi de la gestion de la transition de serveur qui permettra à tous les joueurs de jouer dans le même univers. Mais c'est encore loin, car ils doivent d'abord finir de refaire tout le netcode bas niveau du cryengine pour ça. Résumé du dernier RtV : Ils espèrent sortir la 2.5 avant la Gamescom, mais ne sont pas encore fixé sur ce qu'elle contiendra. Ils attendent toujours un proto du HOTAS Le nouveau système de gestion des patch ne sera pas prêt pour la 2.5 Ils vont bientôt annoncer quels seront les streamer qui seront dans leur stand à la Gamescom (je mise 4 aUEC sur notre AlphaCast) Ils ne feront pas d'autre événement que la Gamescom et la CitizenCon cette année. |
16/07/2016, 10h23 |
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Petit rappel des règles du Bar : merci de ne PAS poster de commentaire sur ce sujet. Toutes les réponses doivent se faire là-bas.
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16/07/2016, 11h04 |
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Et le PTU evocati pourrait bien être ouvert cette fin de semaine / début semaine prochaine.
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19/07/2016, 13h43 |
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des vrais grosses bonnes nouvelles hypantes qui sont sorties dans un magazine papier allemand :
https://www.reddit.com/r/starcitizen...vw&sh=8f373f36 Ca présage du bon à la gamescom. |
23/07/2016, 16h19 |
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Le patch 2.5 est sur le PTU pour les evocati.
Dernier AtV avec de la grosse hype dedans : le modèle de vol atmosphérique ! |
29/07/2016, 09h44 |
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Le patch note du 2.5 :
https://www.reddit.com/r/starcitizen...shall_receive/ |
30/07/2016, 09h56 |
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Le plus important est a 3.40
Le studio est juste fucking magnifique |
01/08/2016, 04h10 |
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01/08/2016, 10h39 |
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#57536
Invité
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Podcast avec Darian Vorlick, ancien développeur chez CIG (à droite)
https://www.twitch.tv/supremetokyo/v/81033766 |
01/08/2016, 13h51 |
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#57536 |
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Dernier Around The Verse, ou ca parle du système de couverture (2.6), du nouveau système d'atterrissage (2.5) et de l'argo (2.5)
http://imperialnews.network/2016/08/...-episode-3-02/ Le PTU 2.5 devrait être ouvert à plus de monde ce week end. |
05/08/2016, 07h56 |
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Pas de PTU ouvert ce week end finalement.
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06/08/2016, 08h40 |
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#57536 |
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Le rapport mensuel est en ligne : https://robertsspaceindustries.com/c...-Studio-Report
Au menu des infos intéressantes triées sur le volet, le Caterpillar et le Herald pratiquement terminés. Chris Smith a fini le F7A et attaque maintenant les variantes du Constellation en commençant par l'Aquila. L'équipe environnementale du studio de Manchester est aussi impatiente de montrer ce sur quoi elle travaille à la Gamescom, donc on aura sûrement du Squadron 42 au menu. |
06/08/2016, 15h47 |
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Le patch 2.5 est en ligne sur le PTU pour la première vague de testeur.
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10/08/2016, 09h25 |
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Le Around The Verse de la semaine, dédié au studio d'Austin : https://www.youtube.com/watch?v=Rk7ZwswT2tA
Quelques infos intéressantes, notamment l'interview de Tony Zurovec (toujours passionnant à écouter) où on apprend que la 2.7 devrait inclure une première vague de PNJ. On en apprend aussi pas mal sur la future gestion de son équipage de PNJ. Et en bonus, un Ship Shape sur le F7A, la variante militaire du Hornet : En hommage au travail de CGBot, le tout premier F7A (celui de la cinématique du Kickstarter) sera conservé dans le jeu comme modèle obsolète, pour les collectionneurs. Et en bonus du bonus, la newsletter de cette semaine nous donne une image du Dragonfly, terminé et apparemment prêt au vol. Il y a des chances pour qu'il soit intégré avec le patch 2.6. |
13/08/2016, 14h25 |
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"Free fly" pour tous ceux entrant le code GAMESCOM2016.
Source: https://robertsspaceindustries.com/p...-Free-Fly-2016 Dernière modification par Anjdo ; 17/08/2016 à 18h20. |
17/08/2016, 18h09 |
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Nouveau vaisseau
Excellente surprise Voici le nouveau vaisseau d'Anvil Aerospace, le Terrapin !
Grace au travail du Herald l'information a pu fuité et se propager dans toute la galaxie. https://robertsspaceindustries.com/c...g-Transmission Dernière modification par Ekozniir ; 19/08/2016 à 10h44. Motif: Si vous comptez faire une news plus approfondie n'ésité pas à éffacer mon message. |
19/08/2016, 09h21 |
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Ursa-Rover The Anvil Terrapin Délivré aussi en deux packs : Package - Exploration Mega-Pack - LTI - TERRAPIN - FREELANCER DUR - CONSTELLATION AQUILA - CARRACK - 315P EXPLORER - DRAKE DRAGONFLY BLACK Package - UEE Exploration Pack - LTI - TERRAPIN - CARRACK - DRAKE DRAGONFLY BLACK Dernière modification par Torme Hextar ; 20/08/2016 à 14h26. |
19/08/2016, 23h25 |
#57536
Invité
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Démo complète en 1080p de l'Alpha 3.0
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20/08/2016, 01h06 |
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#57536 |
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bon, info récupéré sur canard Pc:
Message du vendredi soir : Ouké je suis enfin rentré de la gamescom, et je dois dire que parler aux devs est au moins aussi instructif que ce qu'ils ont montré au stream: Niveau questions, j'ai pas tout posé, mais ca donne: - Où en est la personnalisation des personnages ? C'est du 3.0+, en fait ils ont un paquet d'idées la dessus. Y'a en premier la custom classique a la MMO (Genre taille des boobs, couleur des yeux, etc.), et après y'a leur Item 2.0 qu'ils recyclent a toutes les sauces. En ce moment l'idée c'est qu'un perso sera avec plein de ports (comme sur les vaisseaux) ou différents trucs seront pluggables. Genre si tu te fais arracher le bras et que t'es envoyé dans une medbay pourrie, ben t'auras juste un bras cybernétique a la place au lieu d'un bras normal. Ils ont aussi l'idée de réutiliser ce qu'ils développent pour les skin personnalisé des vaisseaux. Genre dans le futur tu pourras faire un connie rose a pois bleu, et uploader la texture du logo de ce que tu veux. (mais ils ont des soucis avec le contenu de ces textures genre potentiellement 18+). EN fait, une armure dans le mode FPS sera une sorte de vaisseau sans la propulsion, avec potentiellement un shield, un powerplant et différentes parties interchangeables (genre changer une épaulière, une jambière, etc.). Du coup les armures aussi seront skinnable et on pourra mettre nos textures dessus, genre le lapin de CPC sur le torse a gauche. Faudra juste faire attention en mixant les armure aux performances de l'ensemble. Le gars parlait de faire gaffe a l'isolation thermique, ou en gros si tu vas sur un monde volcanique en armure super lourde ca va a peu pres parce que t'es dans une grosse boite de conserve, mais par contre si tu vas dans un monde glacial avec juste une combinaison pour l'EVA, ben j'espere que t'as un veston en dessous parce que sinon tu vas te geler les couilles, en plus d'endommager la combi. -Quels sont les plans pour améliorer le maniement des tourelles ? Et quand arriveront t'elle ? Alors les tourelles en fait, ca a été implémenté sans que le design soit impliqué, ils les ont faites un peu vite parce qu'ils voulaient sortir le multicrew. Maintenant le design est arrivé la dessus, et a rapidement dit que fallait revoir assez fortement la facon dont elles sont gérés. Le soucis c'est que maintenant les codeurs sont passé a autre chose, et en gros le design attend d'avoir des codeurs de libre pour obtenir une implémentation de leurs idées. Pour les autres, j'ai un peu zappé, navré :/ Par contre j'ai posé des questions a moi: - Quid du modding client-side ? En gros: ils s'en occupent pas, personne n'y pense. Par contre si on connait bien le format de fichier de cryengine, on peut modifier des fichiers, genre ceux des textures. Faudra juste faire attention y'a deux-trois checksums de fait sur quelques fichiers, mais le checksum est validé en local, donc quite a patcher l'exe, c'est en théorie possible d'avoir des mods client side. - Comment est-ce que la frustration et la récompense est gérée dans SC ? Et comment on fait pour que les gens qui ont que un aurora soit pas frustrés en voyant un idris débarquer ? J'ai directement pu poser cette question a Chris Robert et Erin [IMG] La réponse tiens sur deux choses: Premièrement, le gameplay varie énormément avec la taille du vaisseau. De la meme façon que Tracer est pas jalouse de D.Va, ca dépend de ce que les gens veulent comme gameplay. Deuxiémement: Leur alpha est publique, donc ils ont un feedback sur la sensation des joueurs qui est difficile a avoir avec des équipes de QA. Ils ont besoin d'écouter les gens jouant sur l'alpha pour pouvoir avoir plusieurs itérations dessus. Et en vrac: Ils étaient a deux doigts d'allumer subsumption pour de vrai dans la demo au niveau du marché et du bar. La y'a juste quelques rudiments, mais jusque y'a deux jour ils avaient une douzaine de NPC en plus a vivre dans la base. Le bug qu'ils ne pouvaient pas montrer c'est qu'ils ont des soucis sur la navigation des NPC qui ne savent pas encore a quelle physical grid se repérer. Du coup les NPC qui marchent verticalement c'étaient un peu chelou. Le hacking est terminé niveau design. Ce sera du PVP sur des écrans a la Deus Ex, juste en plus évolué pour que ce soit vraiment du skill based. Ces cons vont brancher le truc sur leur super Item 2.0: en gros, si tu hacke, tu accede progressivement a tout le vaisseau, item port par item port. Les gros vaisseaux vont devoir faire attention a cela, et ce sera un poste a part entière de faire la défense antivirale. En gros si y'a que des gros nuls en hacking dans un javelin, mais que toi t'es fort en hacking avec ton laptop miséreux accroupis dans ton aurora, ben tu te connecte au javelin (ce qui t'expose a des retournement de situation ou c'est toi qui te fais hack) comme y'a personne en face, c'est l'IA du Javelin qui fait ce qu'elle peut, mais si tu la poutre, ben tu es l'alpha et l'omega sur le vaisseau. Genre: tu condamne toutes les portes, tu coupe toutes les commandes du cockpit, tu coupe la génération d'oxygène, t'attend un peu que tout le monde meurs a l'intérieur faute d'oxygène, et paf, t'as plus qu'a cueillir le javelin vide. (c'est l'exemple du gars, je l'invente pas) - - - Mise à jour - - - [IMG] Envoyé par fwouedd [IMG] Après, je demande à voir par quel miracle ils vont réussir à garder ce niveau d'implication et de scénarisation tout en développant un truc ouvert et arriver à suivre la cadence par la suite pour faire vivre leur jeu. Ils vont devoir en faire des centaines, voir des milliers. Ils sont déterminés a le faire: la mocap est déjà faite pour toutes ces scénarisations, et est dispatchée procéduralement. Ca dépend de ta facon de jouer: elle te rend plus ou moins compatible avec telle ou telle missions que tel ou tel NPC pourrait pourtant donner. Ca peut aussi influencer si il te tend un piege a la fin ou non. - - - Mise à jour - - - Ah et j'ai failli zapper: On va avoir d'autres vehicules terrestes ! Genre des tanks ! (le dev disait que le code est théoriquement prêt, merci item 2.0 ou il suffit de coller une tourelle sur un rover) En fait un véhicule terrestre partage un max de code avec un vaisseau, ils ont juste changé le mode de propulsion (roues ou flotter au dessus du sol au lieu d'avoir des réacteurs). toujours dans la meme veine, ils peuvent faire des bateaux, le gars mentionnait meme des vehicules avec une propulsion adaptée aux mondes volcaniques. Message du samedi soir : Coucou, du coup j'ai lu vos remarques, et juste avant que Chris fasse son apparition sur le stream, j'ai pu discuter un peu avec lui devant le booth (inespéré !), du coup j'ai abordé deux trois points : [IMG] Envoyé par SuicideSnake[IMG] Pour le FPS, j'espère qu'ils vont intégrer des points faibles aux ennemis avec armure histoire de pouvoir les tuer plus rapidement que ça, quand même. Je lui ai demandé si il fallait vraiment vider un chargeur sur un bonhomme pour qu'il daigne mourir, et il dit que non, dans la demo on est a peu de choses près sur le code de la 2.5 pour le FPS, et que les nouveautés de star marine sont sur une autre build mais qu'est pas encore déboguée. C'était pas réaliste d'avoir un truc stable pour hier, du coup ils on pas pu mettre les nouveaux trucs du FPS. Par contre, ce qu'il veut, c'est que les persos meurent plus vite pour qu'il y ait du poids sur un combat, et que dans le PU, un échange de tir c'est pas a prendre a la légère. Il veut pas non plus faire un Quake, donc il veut trouver l’équilibre entre mourrir trop vite et sac a PV. Il compte pas mal sur la QA, le PTU et le live pour doser ca, il s'attend a avoir pas mal de patchs a faire pour équilibrer les résistances des différentes armures, surtout que les différents morceaux de l'armure seront bientot interchangeables. Par contre il a été claire sur un point: quelque soit l'armure, il suffira de un ou très peu plus de head shots pour tuer n'importe qui. Il aussi mentionné que les NPC seront en général moins résistants que les joueurs. Je vois mal comment ca s'intègre dans le réalisme de SC, mais il a pas détaillé. [IMG] Envoyé par Shamanix [IMG] Au niveau FPS, c'est vrais que les types ont des armures mais le fait qu'ils ne bronchent pas d'un poil alors que le gars en face lui vide un full chargeur dessus... Enfin ça fait un poil abuser je trouve. Son idée la dessus c'est de faire une légère force qui te pousse a l'impact, mais il veut que ca reste subtil. Grosso modo avec un fusil a pompe il veut pas que tu sois éjecté puis écrasé contre un mur, ce serait marrant 2 minutes, mais on s'en lasserait vite. Du coup il va le faire a l'aide d'effets spéciaux (il a pas détaillé), et il veut que le fait d'avoir un réaction sur le tireur et une force a l'impact ce soit présent au niveau visuel, mais que ce ne soit pas un élément de gameplay. En vrac, sinon je lui ai aussi demandé des détails sur la mention de l'économie qui dictera les missions disponibles dans 3.0, selon moi l'économie sortais un peu du chapeau. Sa réponse c'est que dans un premier temps, les missions seront pas liées a l'économie dans 3.0, ca sera pour les versions 3.X. L'idée c'est d'avoir les serveurs qui envoient toutes les quelques dizaines de minutes un résumé de ce que les joueurs on fait a un nouveau serveur. Ce serveur ne feras que les calculs d'économie, et renverras les disponibilités aux serveurs d'instance. C'est pas si dur que ca a mettre en place selon lui, mais ils ont d'autres chats a fouetter dans l'immédiat xD Ah et j'ai zappé dans l'autre message de reaconter un truc marrant d’hier. Un des dev (francais !) de Frankfort qui bosse sur les "system implementation" me racontais que la simulation de la combi qu'on porte va assez loin, au point ou ils vont jusqu'a déterminer le taux d'oxygene dans le sang que vous avez. Voila son exemple (approximativement, j'ai pu les détails en tete): T'es dans le Sahara en plein marathon avec ton armure d'EVA, du coup il fait chaud, mais ton armure a casi pas d' isolation thermique, du coup la combi prend des dégats thermiques et du coup le système de micro atmosphère de la combi a son efficacité qui chute, donc t'as moins d'oxygène dans le sang, donc tu perd progressivement tescapacités physiques. Moins t'as d'oxygène dans le sang moins tu peux faire des trucs: tu peux saisir des objets de moins en moins lourds, et tu cours de moins en moins vite. Et a la fin c'est voile noir et rapidement mouru. [IMG] |
21/08/2016, 20h04 |
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#57536
Invité
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Interview avec des détails intéressants, par exemple ça prendra 21 minutes pour traverser le système Stanton en Quantum Jump.
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23/08/2016, 10h11 |
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#57536 |
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Le premier Q&A du Terrapin est en ligne : https://robertsspaceindustries.com/c...pin-Q-A-Part-1
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24/08/2016, 22h17 |
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