[Wiki] Le Kolizeum

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Publié par lichen
Rien de tel n'est prévu actuellement.
Nous continuons cependant de chercher des solutions pour améliorer la situation actuelle mais je ne peux vous garantir de changement ou d'amélioration significative pour l'instant.
Bonjour, peut on espérer un jour avoir avoir une activité exclusivement pvp qui soit assez valorisé pour nous permettre de s'équiper de façon très optimisé (en passant par la case commerce).

Est-ce pour les Gd un objectif de rendre l'activité viable au point de permettre de s'optimiser en pratiquant uniquement du pvp ou pas?

Avoir Une réponse serait vraiment sympa. Je ne dis pas que c'est ce qu'il faut faire mais c'est juste ce que j'espère personnellement. J'ai joué des années, en faisant du pvm pour avoir les moyens suffisants pour m'équiper. Maintenant je ne joue plus car je suis las de passer autant de temps sur une activité qui me plaît peu.
Citation :
Publié par Mcfloury
Bonjour, peut on espérer un jour avoir avoir une activité exclusivement pvp qui soit assez valorisé pour nous permettre de s'équiper de façon très optimisé (en passant par la case commerce).

Est-ce pour les Gd un objectif de rendre l'activité viable au point de permettre de s'optimiser en pratiquant uniquement du pvp ou pas?

Avoir Une réponse serait vraiment sympa. Je ne dis pas que c'est ce qu'il faut faire mais c'est juste ce que j'espère personnellement. J'ai joué des années, en faisant du pvm pour avoir les moyens suffisants pour m'équiper. Maintenant je ne joue plus car je suis las de passer autant de temps sur une activité qui me plaît peu.
Il me semble avoir déjà répondu dans ce sujet à cette question, mais je vais essayer de reformuler différemment notre position.

Rendre le PVP "suffisant" pour s'équiper et s'optimiser fait parti de nos objectifs et c'est valable pour l'ensemble des activités du jeu.
Idéalement chaque activité du jeu devrait permettre aux personnages de progresser (expérience) et de générer assez de richesses pour s'équiper et s'optimiser (à condition de faire des échanges ou du commerce bien entendu, les activités du jeu doivent rester inter dépendantes).

C'est un objectif, dans la pratique nous en sommes encore très loin pour le Kolizéum qui permet de progresser correctement pour les gains d'XP mais les récompenses matérielles restent beaucoup trop faibles.
Il ne s'agit malheureusement pas uniquement d'augmenter les gains de Kolizétons, il nous faut agir sur deux points : réduire la génération de Kolizétons par les bots Kolizéum et augmenter la destruction de Kolizétons.

Ajouter quelques familiers/montiliers ou récompenses de "prestige" que l'on obtiendrait via les Kolizétons ne serait pas suffisant car la demande de ces objets est rarement stable et suffisante dans le temps.

Nous ne souhaitons pas que les Kolizétons permettent d'obtenir les récompenses des autres activités du jeu (parchemins de caractéristique, runes de forgemagie, ressources de Boss etc.) car nous ne voulons pas réduire la rentabilité des autres activités et nous ne voulons pas casser l'inter dépendance des activités du jeu (clef de voûte du système économique de DOFUS).

Il faut donc trouver de nouveaux débouchés (ou renforcer certains déjà présents) pour la destruction de Kolizétons et qui s'inscrivent dans des mécaniques récurrentes de destruction.

Il n'est pas impossible que les mécaniques déjà présentes en jeu pour détruire des Kolizétons soient suffisantes mais rendues caduques par la génération excessive de Kolizétons par les bots.
Message supprimé par son auteur.
(J'ai hésité a poster ce message "de fond" sur la Z48, mais vu son état de délabrement, je me suis dit que j'avais plus de chances d'avoir une discussion ici...)

Citation :
Publié par lichen
Rendre le PVP "suffisant" pour s'équiper et s'optimiser fait parti de nos objectifs et c'est valable pour l'ensemble des activités du jeu.
Idéalement chaque activité du jeu devrait permettre aux personnages de progresser (expérience) et de générer assez de richesses pour s'équiper et s'optimiser (à condition de faire des échanges ou du commerce bien entendu, les activités du jeu doivent rester inter dépendantes).
Cette possibilité, modulo échanges, de "tout faire" via un mode de jeu ou l'autre (PvP ou PvM, disons, on va négliger les chasses aux trésors qui ne me semblent pas un mode de jeu principal, mais la question vaut pour eux), pose un problème d'équilibrage "dynamique".

Je m'explique. Chaque joueur a, grosso modo, son mode de jeu préféré, et généralement un degré (variable) de réticence a adopter "l'autre" mode de jeu. Il y a des gens qui ne jurent que par le PvP et n'iraient jamais faire un donjon s'ils pouvaient s'en passer, comme il y en a qui ne font que du PvM et pour qui la seule activite PvP qu'ils acceptent d'envisager, c'est de faire le 5e défenseur d'un percepteur a eux qui subit l'attaque d'un adversaire isole.

Mais avec des taux de récompenses grosso modo fixes (la quantité de ressources récupérées varie avec la PP, les challenges et les idoles, mais c'est selon des modalités fixées par le jeu; la quantité de récompenses-PvP reçues dépend de la cote en kolizeum, mais pareil, l'échelle est elle fixée par le jeu), et des proportions de besoins qui elles aussi sont fixes (pour faire tel objet, il faut tant de récompenses PvM et tant de récompenses PvP, encore une fois les proportions ne varient pas), cela fixe la proportion des joueurs qui vont pouvoir se spécialiser dans le PvP et celle de ceux qui vont pouvoir se spécialiser dans le PvM - si les voeux des joueurs ne correspondent pas a ces proportions "idéales" (qui, donc, découlent des choix de design), il va y avoir des joueurs qui préféreraient le PvP mais vont se tourner vers le PvM (parce que les récompenses PvP ne valent pas assez, et qu'ils sont moins allergiques au PvM que d'autres) - ou le contraire, mais j'ai l'impression qu'actuellement c'est plutôt dans ce sens-la.

Bon, ce n'est qu'une des incarnations de la loi de l'offre et de la demande que je suis en train de décrire, et je modélise très grossièrement comme si les diverses activités PvM étaient interchangeables, ce qu'elles ne sont pas (produire des ressources Vortex et des ressources Glourseleste, ce n'est pas tout a fait la même chose, sans même aller vers la production de ressources Pichons). Mais la question me semble quand même pertinente, parce que cette dichotomie PvP/PvM est manifestement importante pour les joueurs (et dans mon cas, je sais que je n'ai absolument pas le même plaisir a faire un Kolizeum ou un donjon, alors qu'entre différents donjons - au moins de difficulté comparable - c'est beaucoup plus flou), et donc avec ces taux plus ou moins fixes, il y aura certainement une proportion de joueurs qui préféreront l'un des modes, et qui se retrouveront a pratiquer plutôt l'autre parce que "c'est pas assez rentable" - parce que le niveau des prix des récompenses de l'autre mode est suffisamment élevé pour les pousser a pratiquer plutôt cet autre mode de jeu.

Est-ce que quelque chose est prévu pour essayer de modifier ça, ou est-ce que l'effet dynamique des prix est considéré comme une mécanique suffisante pour qu'au fond, tout le monde y trouve son compte?

Autre chose: mon impression est qu'avec des "taux de conversion" fixes, l'unicité du type de récompense PvP (le kolizeton), lequel est convertible en différentes ressources a des taux fixes, fera inévitablement qu'il y aura toujours un type de conversion qui dominera et qui fixera la valeur du kolizeton et donc des autres conversions possibles - essentiellement, ce mécanisme fixe la valeur relative d'un parchemin de sort et d'un galet brasillant, même si la demande pour ces deux objets n'est pas forcement dans un rapport fixe.
Merci pour la réponse, c'est parfaitement clair.
Heureux de voir que c'est effectivement un objectif pour les Gd.

Et totalement d'accord avec Floudeur, augmenter drastiquement les ressources obtenables via le pvp dans les recettes semble aller dans ce sens.
Je pense qu'il faudrait aussi augmenter les écarts de gain de kolizeton, une sorte de progression exponentielle des gains par rapport à la côte.
(biensur il faut éliminer le problème des bots avant tout ceci)
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Autre chose: mon impression est qu'avec des "taux de conversion" fixes, l'unicité du type de récompense PvP (le kolizeton), lequel est convertible en différentes ressources a des taux fixes, fera inévitablement qu'il y aura toujours un type de conversion qui dominera et qui fixera la valeur du kolizeton et donc des autres conversions possibles - essentiellement, ce mécanisme fixe la valeur relative d'un parchemin de sort et d'un galet brasillant, même si la demande pour ces deux objets n'est pas forcement dans un rapport fixe.
A ce propos je trouve assez abusé que l'on puisse convertir à volonté les parchemins de sorts en kolizétons et vice-versa. Il devrait y avoir une perte quelque-part ; du style XX% dans le sens parchemin de sort -> kolizétons.

On ne devrait pouvoir amasser des kolizétons qu'en faisant du Kolizéum, et pas en débarquant de nulle part avec 200 parchemins de sorts en poche pour d'un coup les transformer miraculeusement en 200.000 kolizétons (ce qu'un PvPiste récoltera en plusieurs jours/semaines/mois).

Parce que là, celui qui achète ses XXX parchemins de sorts, il transfère le tout à volonté indéfiniment sur le perso qui en a besoin quand il en a envie, et ne ressent plus le besoin d'en racheter. Imaginez si les points de stats parchotés étaient convertibles de la sorte ... leur valeur chuterait terriblement.

Citation :
Publié par Mcfloury
Je pense qu'il faudrait aussi augmenter les écarts de gain de kolizeton, une sorte de progression exponentielle des gains par rapport à la côte.
Augmenter les gains pour les grosses cotes, effectivement, mais récompenser aussi la fréquentation et la régularité. Sanctionner les abandons excessifs (-50% en kolizétons gagnés pendant X heures).

Récompenser les victoires à la suite serait aussi une excellente chose, avec de gros lots à chaque palier (5 victoires d'affilées, 10, 15, ...) y'a même moyen d'inventer des kolizétons "spéciaux" (pile différente) beaucoup plus précieux, que l'on obtiendrait uniquement à chacun de ces paliers.

Et enfin, j'ose proposer l'idée dans le cas où ils n'arriveraient jamais à se séparer du système de restat actuel (parce que l'Orbe en boutique je peux comprendre le chiffre d'affaire éventuel qu'ils font dessus) ; mais on pourrait mettre cet orbe (ou des orbes partiels ne fonctionnant que pour une ligne) chez le marchand contre X kolizétons.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 10/08/2016 à 15h47.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
On ne devrait pouvoir amasser des kolizétons qu'en faisant du Kolizéum, et pas en débarquant de nulle part avec 200 parchemins de sorts en poche pour d'un coup les transformer miraculeusement en 200.000 kolizétons (ce qu'un PvPiste récoltera en plusieurs jours/semaines/mois).
Je vois pas trop le problème de fond, y'a quoi qui devrait nécessiter spécifiquement des kolizetons et que ça te gêne que le gars qui convertit des parchemins de sorts obtienne? (lesquels parchemins de sorts ne sont plus obtenus que via des kolizetons, donc le non-PvPiste qui les a, il les a achetés a un PvPiste...)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je vois pas trop le problème de fond, y'a quoi qui devrait nécessiter spécifiquement des kolizetons et que ça te gêne que le gars qui convertit des parchemins de sorts obtienne? (lesquels parchemins de sorts ne sont plus obtenus que via des kolizetons, donc le non-PvPiste qui les a, il les a achetés a un PvPiste...)
C'est une passerelle gratuite qui n'existe qu'avec les kolizétons et je trouve cette exclusivité dommageable parce que je pense que du coup, ça nuit pas mal à la valeur potentielle de ces kolizétons. Si demain ils sortent des montiliers exclusif à plusieurs centaines de milliers de kolizétons, je trouve (mais après tout ça reste personnel) que ça la foutrait mal de voir des gens se contenter de sacrifier les points de sorts d'une mule pour l'obtenir en quelques secondes. Ceci dit ça rehausserait mécaniquement la valeur du parchemin de sort mais bon ... je n'aime pas ces conversions gratuites à volonté.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aorewen
A contrario ça rends possible l'optimisation PvP temporaire plus facile, ce qui manque aujourd'hui pour les stats tu vois.
Je trouve ça logique de pouvoir full parcho un instant T mon Eni si j'ai besoin de lui en PvP et de pouvoir lui reléguer une optimisation PvM basse en temps normal.
Je peux entendre cet argument.

Du coup il ne faut pas donner 1000 kolizétons par point de sort, mais bien directement 1 parcho de sort par point de sort. Note que ça ne règle pas le problème de la valeur actuelle ridicule du parchemin de sort (supposément due aux bots), et donc du kolizéton (en tout cas, en l'état actuel de l'étalage du PNJ).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Note que ça ne règle pas le problème de la valeur actuelle ridicule du parchemin de sort (supposément due aux bots), et donc du kolizéton (en tout cas, en l'état actuel de l'étalage du PNJ).
J'avoue que je suis surpris de voir le parchemin de sort aussi bas (d'ailleurs j'ai potentiellement perdu quelques dizaines de millions, ayant acheté quelques centaines de parchemins en me disant que sans aucun doute le prix d'alors ne pouvait qu'augmenter).

Est-ce que l'activité continue des bots est l'explication? Il y a vraiment eu un effondrement du prix il y a 3-4 mois...
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Est-ce que l'activité continue des bots est l'explication? Il y a vraiment eu un effondrement du prix il y a 3-4 mois...
Plutôt un effondrement du nombre de joueurs.
Citation :
Publié par Mathmort
Plutôt un effondrement du nombre de joueurs.
Non pas forcément, ça coïncide aussi avec le restat illimité à la volée à partir de l'interface des sorts.
Je pense que ce dernier point joue beaucoup effectivement. Le parcho sort était un moyen de ne pas retourner faire les dopeuls à chaque fois qu'on changeait de mode, et vu la pénibilité du truc à la longue, je pense qu'un certain nombre de joueurs choisissez la première option.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je m'explique. Chaque joueur a, grosso modo, son mode de jeu préféré, et généralement un degré (variable) de réticence a adopter "l'autre" mode de jeu. Il y a des gens qui ne jurent que par le PvP et n'iraient jamais faire un donjon s'ils pouvaient s'en passer, comme il y en a qui ne font que du PvM et pour qui la seule activite PvP qu'ils acceptent d'envisager, c'est de faire le 5e défenseur d'un percepteur a eux qui subit l'attaque d'un adversaire isole.

Mais avec des taux de récompenses grosso modo fixes (la quantité de ressources récupérées varie avec la PP, les challenges et les idoles, mais c'est selon des modalités fixées par le jeu; la quantité de récompenses-PvP reçues dépend de la cote en kolizeum, mais pareil, l'échelle est elle fixée par le jeu), et des proportions de besoins qui elles aussi sont fixes (pour faire tel objet, il faut tant de récompenses PvM et tant de récompenses PvP, encore une fois les proportions ne varient pas), cela fixe la proportion des joueurs qui vont pouvoir se spécialiser dans le PvP et celle de ceux qui vont pouvoir se spécialiser dans le PvM - si les voeux des joueurs ne correspondent pas a ces proportions "idéales" (qui, donc, découlent des choix de design), il va y avoir des joueurs qui préféreraient le PvP mais vont se tourner vers le PvM (parce que les récompenses PvP ne valent pas assez, et qu'ils sont moins allergiques au PvM que d'autres) - ou le contraire, mais j'ai l'impression qu'actuellement c'est plutôt dans ce sens-la.

Bon, ce n'est qu'une des incarnations de la loi de l'offre et de la demande que je suis en train de décrire, et je modélise très grossièrement comme si les diverses activités PvM étaient interchangeables, ce qu'elles ne sont pas (produire des ressources Vortex et des ressources Glourseleste, ce n'est pas tout a fait la même chose, sans même aller vers la production de ressources Pichons). Mais la question me semble quand même pertinente, parce que cette dichotomie PvP/PvM est manifestement importante pour les joueurs (et dans mon cas, je sais que je n'ai absolument pas le même plaisir a faire un Kolizeum ou un donjon, alors qu'entre différents donjons - au moins de difficulté comparable - c'est beaucoup plus flou), et donc avec ces taux plus ou moins fixes, il y aura certainement une proportion de joueurs qui préféreront l'un des modes, et qui se retrouveront a pratiquer plutôt l'autre parce que "c'est pas assez rentable" - parce que le niveau des prix des récompenses de l'autre mode est suffisamment élevé pour les pousser a pratiquer plutôt cet autre mode de jeu.

Est-ce que quelque chose est prévu pour essayer de modifier ça, ou est-ce que l'effet dynamique des prix est considéré comme une mécanique suffisante pour qu'au fond, tout le monde y trouve son compte?
Rien n'est prévu pour modifier ce fonctionnement.
Par empirisme nous essayons d'équilibrer les différentes utilisations qui peuvent être faîtes des récompenses de chaque activité du jeu.
Nous partons également du principe qu'il y a assez de joueurs prêts à pratiquer plusieurs activités différentes et qui prennent en compte la rentabilité de chaque activité lorsqu'ils doivent en choisir une.
C'est un mécanisme d'équilibre d'offre et de demande comme un autre :]
Ça fonctionne dans DOFUS car tout s'échange très facilement et que les joueurs peuvent sans trop de difficulté changer d'activité pour suivre la demande.

Citation :
Autre chose: mon impression est qu'avec des "taux de conversion" fixes, l'unicité du type de récompense PvP (le kolizeton), lequel est convertible en différentes ressources a des taux fixes, fera inévitablement qu'il y aura toujours un type de conversion qui dominera et qui fixera la valeur du kolizeton et donc des autres conversions possibles - essentiellement, ce mécanisme fixe la valeur relative d'un parchemin de sort et d'un galet brasillant, même si la demande pour ces deux objets n'est pas forcement dans un rapport fixe.
Les joueurs ont la possibilité de choisir dynamiquement quelles conversions ils veulent privilégier, ils font donc inconsciemment ou non le choix de faire leurs conversions en fonction de la demande et de l'offre existantes.
Je ne vois pas comment et pourquoi faire autrement.
Tant que tu es là lichen, pourquoi ne voulez-vous pas cacher l'initiative adverse (et pourquoi pas même le placement) en phase de préparation ?

L'ordre d'initiative est tellement déterminant, tellement important ... trop je dirais même, m'enfin le jeu est fait comme ça et je vois difficilement comment faire autrement.

Ceci dit, soit l'ennemi a l'avantage de l'init parce qu'il a réussi à switch comme un ninja à la dernière micro seconde, soit il a l'init par le fruit du hasard. Pourquoi choisir de privilégier cette pratique pourrie du switch comme un teubé au dernier moment ?

Btw, la durée de la phase de préparation est vraiment trop courte.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 11/08/2016 à 00h02.
Nous ne sommes pas satisfaits par ce fonctionnement, mais cacher totalement les informations de début de combat de l'équipe adverse crée un manque d'informations qui nous semble trop important pour la prise de décision dans cette phase de jeu (mais peut-être préférable à la situation actuelle ?).

Nous avons déjà envisagé de n'afficher que la composition de l'équipe adverse (classes), sans les placements ni les ordres d'initiative ni les équipements utilisés (ce qui reviendrait à n'afficher que les informations que les équipes ne peuvent pas changer en boucle à chaque fois qu'une équipe change son plan...), mais c'est techniquement assez complexe/long à développer proprement (les modifications de la Timeline sont souvent un peu chaotiques pour nous), donc nous n'avons pas encore trouvé l'opportunité de le faire.

Ce fonctionnement serait potentiellement perçu comme une régression (importante perte d'information en début de combat par rapport à actuellement), mais c'est une des seules solutions si l'on veut éviter les phases de "ping-pong décisionnel" insupportables pendant la phase de préparation.
L'idéal serait peut-être de proposer une prise de décision étape par étape, personnage par personnage et sans retour en arrière, mais ça risque de rallonger considérablement les phases de début de combat PVP et le premier à prendre une décision risque d'être pénalisé dans un système où il ne peut pas via sa décision entraver l'équipe adverse.
Et le restat illimité pour le PvPm on l'aura un jour ou vous vous rendez pas compte que c'est ce qu'il manque pour pouvoir faire du pvpm compétitif et pas un vieux truc ou on doit jouer avec des stats daubé pour avoir plusieurs stuffs. Votre but avec les MaJ c'est de donner plus de contenu pour avoir plus de possibilité de stuff mais si on ne peut pas changer entre chaque combat a cause d'une répartition de carac' qui bloque c'est quand même bien naze
Citation :
Publié par lichen
L'idéal serait peut-être de proposer une prise de décision étape par étape, personnage par personnage et sans retour en arrière, mais ça risque de rallonger considérablement les phases de début de combat PVP et le premier à prendre une décision risque d'être pénalisé dans un système où il ne peut pas via sa décision entraver l'équipe adverse.
Franchement même si ça doit prendre une ou deux minutes de plus ... après tout on est dans un tactical, le concept me plait bien mieux que la situation actuelle ou que le hasard pur. C'est un "sacrifice" que beaucoup seront certainement prêts à accepter si ça peut mettre fin au cirque actuel de l'init.

A moins que vous ne réserviez de tels mécanismes pour une éventuelle future file spéciale "classée"

Dernière modification par 'Radigan_- ; 11/08/2016 à 03h31.
Cacher la timeline en phase de préparation est largement suffisant, actuellement les placements sont décisifs à cause de l'ordre d'initiative visible dès le départ.

Les équipements visibles ne sont pas pour moi une problématique car il y a 3 cas :
1er cas : ceux qui cachent avec un obvijevan (safe)
2ème cas : ceux qui mimibiote pour tromper l'adversaire sur l’élément d'attaque (tactique)
3ème cas : ceux qui ne respectent ni le 1er ni le 2ème cas (avec les mimibiotes c'est aussi devenu tactique)

On peut estimer qu'avec ces 3 situations il est préférable de ne pas créer d'outil juste pour voir contre quelles classes on joue. L'apparition des mimibiotes fait que regarder la cape/coiffe d'un personnage est une information à prendre à la légère.
Message supprimé par son auteur.
Nous avions déjà l'info, mais petite actualisation pour l'heure de la MàJ :

Citation :
Maintenance exceptionnelle 11 Août 2016, 09:55 Par : [XyaLe]

Bonjour,

Afin de déployer le Kolizeum Inter-Serveurs, une maintenance va être effectuée sur les serveurs suivants :

➜ Silouate
➜ Kuri
➜ Tinieblas
➜ Allister
➜ Raval
➜ Farle
➜ Vil Smisse
➜ Goultard
➜ Alma
➜ Rykke Errel
➜ Helséphine
➜ Crocoburio

La maintenance débutera à 14h30 et ne devrait pas excéder 30 minutes.

Merci pour votre compréhension et bon jeu à tous !
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