Le genre du MMORPG est il mourrant ?

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Donc tout le monde est d'accord pour signer la mort de la bête ?
Je dirais que ce genre c'est comme un phoenix, ont le croit définitivement mort j'usqu'au moment ou ils te repop en mode Enrage-maxHP sur la tronche.

J'espère faire encore partit du raid quand ça arrivera. J'ai pas terminé mon set quoi, soyez sympa les gars.
Ce parallèle entre travail et ludique est grossier, le mmo/jeu n'est qu'une activité, tout comme le sport ou même le travail puisqu'on en parle. C'est le joueur qui en fait ce qu'il veut après, à savoir juste un passe-temps ludique ou au contraire une activité compétitive. Dans ce dernier cas, il s'investit d'avantage pour des résultats évidemment plus important que le joueur du dimanche.

Si après le joueur à pas envie de se fouler et que les contraintes imposés par le mmo le gonfle, ben c'est pas grave il joue à autre chose. Tout le monde cherche pas la même chose, bordel. On va pas forcer un type à jouer à Street Fighter si il aime pas ça.
Citation :
Tu regrettes que les joueurs soient traités comme des clients
J'ai peut être dit client mais mon terme exact est plutot "simple consommateur" - voir vache laitière ou pigeon dans certains cas. Certaines boites comme Bli² tentent de capter (à raison) les consommateurs pour qu'il reste chez eux. De la a parler de client, au sens individuelle, ca n'existe pas.

Vive la puissance du marketing & les statistiques
Citation :
Publié par Elric
S'agissant de vacances je ne vais pas me tenir à un emploi du temps précis non. C'est bien la différence entre le travail et les vacances : dans le second cas je suis libre d'organiser mon emploi du temps sans contrainte autre que celles que je m'impose (et l'emploi du temps gravé dans le marbre n'est pas une contrainte que j'envisage de m'imposer pendant une période de vacances).
C'est pareil dans un jeu : Si je joue à un jeu donné parce qu'un élément de son gameplay m'amuse mais qu'un autre m'ennuie je vais faire tout mon possible pour éviter le second. Si le second est inévitable alors je vais cesser de jouer.


Et épargne moi le passage sur le libéralisme. J'ai simplement signalé où l'optimisation du temps de travail trouvait son origine.
Franchement tout ce que tu dis est très confus:
"L'optimisation du temps de travail, la différence entre travail et vacance, le fait qu'un joueur n'est pas un client mais un employé et qu'un mmo doit être avant tout ludique, et que si un mmo n'est pas parfait alors tu cesse d'y jouer..."
Tu mélange tout sans apporter le moindre lien entre tous ces sujets.

Tu met en opposition "Travail et Vacances" comme si la différence n'était qu'une question "d'optimisation du temps" pour l'un ou "d'une liberté totale" pour l'autre.
Désolé mais toutes ces "gestions du temps" sont valables que ce soit pour les Vacances, les mmo, ou le Travail. C'est juste une question de choix et de perception de son environnement. Une activité ludique peut être considéré comme un loisir secondaire ou une activité principale voir même professionnelle pour une autre personne.

Parceque à moins d'être totalement désintéressé de tout, voir nihiliste personne ne peut vivre sans un minimum de gestion de son temps... que ce soit au travail ou en vacance.

Sauf pour celui qui va passer toutes ces vacances à dormir, celui qui souhaite visiter, aller au resto, ou pratiquer n'importe quelle activité est dépendant des horaires et des conditions des commerces, lieux de visite, et autres restaurateurs qui se doivent de tenir un emploi du temps précis. Si tu passe tes vacances en considérant que tu n'a absolument pas besoin d'avoir un emploi du temps et que tu peux les passer dans une liberté totale en imposant tes désirs à ton environnement je crains que tu ne soit très déçus des réactions à ton égard...

L'analogie est identique pour les mmo. libre à chacun d'optimiser son temps ou non, de jouer casu ou de manière pro. Cela dépend des choix et les conséquences seront bien sur différentes. Ta vérité n'est pas absolue.

Par ailleurs vous parlez des "clients" de manière péjorative, comme si le client n'était qu'une vache à lait.
Désolé mais on peut avoir des clients et considérer qu'en tant que professionnel notre devoir est de tout faire pour le satisfaire.
Le client de mmo paye pour un service, c'est le devoir du studio de faire en sorte qu'ils soient satisfait dans leur grande majorité. Oser dénoncer les erreurs des studios de dev n'est pas une hérésie, bien au contraire c'est salutaire et même nécessaire pour améliorer cette économie qu'est le mmo.

Exactement comme dans n'importe quel commerce. Je reprends l'exemple d'un restaurateur. Si celui ci considère le touriste comme une simple pompe a fric et qu'il se fiche de la qualité de ses plats ou du service, le devoir du client devrait être de le dénoncer. C'est une simple question de respect et même d'honnêteté.

D'ailleurs l'exemple est d'autant plus vrai que dans la restauration, comme dans les mmo, la clientèle s'est tellement habitué à manger de la merde, qu'un grand nombre de client ne sait même plus faire la différence entre un plat tout prêt réchauffé au micro-onde et de la vrai cuisine faite maison... Comme dans les mmo, la majorité des joueurs s'est tellement habitué à des wow-like que c'est devenu une normalité pour eux.

Je suis dans la restauration, et j'ai vu des trucs hallucinant, il m'est arrivé de voir des gosses tellement shootés au fast-food et a l'industrie agro alimentaire que le jour ou tu leur fait manger une vrai crème avec de vrais oeufs et du vrai lait fermier les gamins sont incapables de l'avaler parce que ça a trop de goût... Mais tu leur donne une crème anglaise en brick sans goût servi avec une part de tarte surgelé comme du carton, et ils sont aux anges...

Idiocratie est en marche...

Dernière modification par Masa ; 08/08/2016 à 15h05.
Citation :
Publié par Masa
Tu mélange tout sans apporter le moindre lien entre tous ces sujets.
Tu mélanges au (au moins) quatre messages (et seulement deux sont de moi) et tu trouves ça confus ?

L'argument avancé à l'origine pour expliquer l'une des causes du déclin des MMOs était le suivant :
"Un monde persistant se devait d'avoir ses déséquilibres et ses parts d'inégalités basées sur l'investissement et les performances des joueurs. Qui se sont estompées avec le temps pour satisfaire monsieur tout le monde qui était triste de pas avoir un skin d'armure car il n'avait pas "toute sa journée à gâcher dans un jeu vidéo" sans avoir jamais songé à optimiser son temps de jeu et sa façon de jouer pour l'acquérir."

Le principe même de l'optimisation n'est pas l'amusement (j'en vois venir certains avec leurs gros sabots : oui vous pouvez vous amuser et optimiser en même temps ça n'est pas incompatible) mais bien d'avoir un rapport temps/résultat maximisé (oh joie c'est l'organisation scientifique du travail qui n'a que peu évolué depuis le fordisme).
L'optimisation n'étant plus nécessaire les MMOs sont devenus le terrain de chasse de monsieur tout le monde : c'est le vieux fantasme des élites qui seraient nécessaire au succès d'un MMO.
Non mais c'est qu'il y a une relation entre le faite de vouloir quelque chose et la difficulté pour l'obtenir.

Quand on acquiert l'épée de la mortkitu ou le niveau PvP untel juste en farmant ou en faisant acte de présence, où est le plaisir d'atteindre ses objectifs ?

On s'en fout des cours d'économies du lycée là, on ne parle pas d'un travail mais d'un jeu et du plaisir qu'il procure.
Citation :
Publié par Elric
[...]
Sauf que tu retournes un peu la citation comme ça t'arrange pour en tirer des conclusions un poil éloignée du sens original. Ce que Mjk voulait mettre en avant - il me semble, je peux me tromper aussi - n'était pas qu'il faille optimiser pour profiter du contenu mais qu'il y avait des déséquilibres au niveau du temps de jeu et de l'investissement nécessaires pour boucler le contenu vite. Par contre un joueur casu pouvait contourner en partie le besoin en temps de jeu grâce à un effort d'optimisation, s'il voulait vraiment obtenir ce qu'il voulait plus rapidement que ce que son temps de jeu lui permettait.

En clair, avant il y avait grosso modo 4 catégories de joueurs (ok, 5 avec les hippies roleplayers, mais eux on s'en fout X) ) :
1 : Les joueurs avec gros temps de jeu et gros investissement.
2 : Les joueurs avec gros temps de jeu et faible investissement.
3 : Les joueurs avec faible temps de jeu et gros investissement.
4 : Les joueurs avec faible temps de jeu et faible investissement.

La 1 n'avait aucun soucis pour faire l'intégralité du contenu du jeu. Les 2 et 4 progressaient à leur rythme en sachant qu'ils auraient accès au contenu un jour, même si c'est pas tout de suite. Et la 3 devait optimiser son temps de jeu pour avoir accès "vite" au contenu voulu. À leur actuelle les MMOs visent du contenu auxquelles les catégories 2 et 4 peuvent avoir vite accès sans gros investissement.
Citation :
Publié par Elric
Tu mélanges au (au moins) quatre messages (et seulement deux sont de moi) et tu trouves ça confus ?
.
Ah ça c'est pas mal comme argument ^^ tu souhaite que je te quote tes 2 messages quasi a la suite peu être ?
Ce qui est très fort c'est qu'avec tes 2 post tu arrive a parler de tout ça :
"L'optimisation du temps de travail, la différence entre travail et vacance, le fait qu'un joueur n'est pas un client mais un employé et qu'un mmo doit être avant tout ludique, et que si un mmo n'est pas parfait alors tu cesse d'y jouer..."

Franchement sans vouloir t'embêter gratuitement, celui qui est totalement hors sujet ce n'est pas moi.
Et puis hors sujet ou pas dans tout les cas ce que tu dis est stupide.

Pour toi, un joueur devrai être considéré comme un employé ?
ou bien, un jeu doit être avant tout ludique ?
ou bien encore, si on est en vacance on a pas a tenir un emploi du temps précis ?
Et puis qu'est ce qu'on s'en fiche de savoir que le travail à la chaine est une optimisation du temps de travail?

C'est quoi ces théories sérieux ? ca repose sur rien sauf une interprétation très personnelle.

Citation :
Publié par Elric
Tu regrettes que les joueurs soient traités comme des clients mais l'optimisation du temps (de travail) elle trouve son origine dans le fordisme.
Le joueur se devrait donc d'être traité non comme un client, non comme un joueur mais bien comme un employé. Or un jeu (mmorpg ou pas) se doit d'être avant tout une activité ludique.
et celui la
Citation :
Publié par Elric
S'agissant de vacances je ne vais pas me tenir à un emploi du temps précis non. C'est bien la différence entre le travail et les vacances : dans le second cas je suis libre d'organiser mon emploi du temps sans contrainte autre que celles que je m'impose (et l'emploi du temps gravé dans le marbre n'est pas une contrainte que j'envisage de m'imposer pendant une période de vacances).
C'est pareil dans un jeu : Si je joue à un jeu donné parce qu'un élément de son gameplay m'amuse mais qu'un autre m'ennuie je vais faire tout mon possible pour éviter le second. Si le second est inévitable alors je vais cesser de jouer.

Et épargne moi le passage sur le libéralisme. J'ai simplement signalé où l'optimisation du temps de travail trouvait son origine.

Dernière modification par Masa ; 08/08/2016 à 17h57.
Citation :
Publié par Sonia Blade
Doudou en mode blasé depuis un petit moment j'ai l'impression ou je me trompes ? (je te lis depuis un bon moment déjà, j'aimes bien ton "écriture" )
Blasé je ne sais pas, mais je sais que je ne peux plus rester longtemps sur un jeu régulièrement comme je l'ai fait par le passé, du coup je joue beaucoup moins.
Et puis mon avis n'est pas forcément très représentatifs des gens qui postent ici, vu que j'ai jamais été non plus un gros joueur de MMO.

Après, le studio qui ferait un MMO de niche, qui viserait donc surtout les fan hardcore du MMO avec des trucs bien raide, du long farm, du campage chiant, peut-être qu'il trouverait son public, mais est-ce que celui-ci serait suffisamment important pour qu'il soit rentable ?
Je pense qu'il n'y a que ce genre de truc de niche qui pourrait eventuellement marcher, les MMO qui essaient de viser les joueurs de WOW, ils vont vouloir faire un truc pas trop dur où le contenu se choppe facilement pour pas frustrer la masse mais du coup, les gens ne resteront pas longtemps.
Citation :
Publié par Masa
Pour toi, un joueur devrai être considéré comme un employé ?
ou bien, un jeu doit être avant tout ludique ?
L'un n'empêche pas l'autre.

Les messages qui te font réagir peuvent paraitre un peu maladroit (comparaison trop frontale ?) mais le fait est que l'optimisation du temps de jeu est une composante basique et incontournable des MMORPG : s'organiser pour passer un maximum de temps à profiter des features qu'on préfère et minimiser celle qu'on aime le moins sans entraver sa progression, je soupçonne que c'est même pour ça que le craft est si populaire dans ce type de jeu (une alternative de plus autour de laquelle s'organiser).

D'ailleurs on fait tous cela et pas seulement pour les jeux ou le travail.
Citation :
Publié par Masa
Et puis hors sujet ou pas dans tout les cas ce que tu dis est stupide.
Ah oui là je sens ta grosse argumentation.
Je te signale que ça fait deux fois que tu ponds une phrase avec des guillemets comme s'il s'agissait d'une citation de mes propos alors que c'est ton interprétation de mes propos ce qui est particulièrement malhonnête.

"ou bien, un jeu doit être avant tout ludique ?"
Est-ce que tu saisis bien le sens du mot ludique ?
Citation :
Publié par Doudou
Après, le studio qui ferait un MMO de niche, qui viserait donc surtout les fan hardcore du MMO avec des trucs bien raide, du long farm, du campage chiant, peut-être qu'il trouverait son public, mais est-ce que celui-ci serait suffisamment important pour qu'il soit rentable ?
Si on parle de MMORPG, je ne pense pas.

Ce que la plupart des boîtes (et des joueurs) semblent oublier c'est que la différence essentielle entre un RPG et d'autres genres de jeu, c'est que c'est le joueur qui fixe ses objectifs dans un RPG, pas les règles du jeu. C'est lui qui décide quoi, comment, où et quand, ce n'est pas aux développeurs de le lui imposer.

Ça demande donc au MMORPG d'offrir un éventail d'activités et de manières de jouer et non de se spécialiser dans tel ou tel domaine. Dès qu'il y a spécialisation, on cesse d'être dans le genre RPG.

Ça explique pourquoi un oldtimer genre WoW a encore du succès : tu y joues comme tu as envie.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par derioss
[.....]Plus sérieusement, ce qui nous faisait rester aussi longtemps, c'était la dimension sociale, on était beaucoup moins dans la compétition que maintenant.
Oui c'est vrai mais on était beaucoup moins tout court, si tu as connu EQ premier du nom voire Ultima Online, quelques francos sur des serveurs étrangers avaient tendance à plus jouer l'aspect aventure entre compatriotes qu'à se mesurer le zizi.

Puis l'ADSL est passé par là, c'est devenu aussi convivial qu'une station de RER aux heures de pointe.

Je fais dans la caricature à dessein, on trouvera toujours des jeux de niche plus sympas mais dans l'ensemble, ce que je dis ne doit pas être si éloigné de la réalité.
Citation :
Le genre du MMORPG est il mourant ?
Non, je crois qu'il évolue mais peut être pas dans le sens que tu (nous les vieux joueurs) voudrais qu'il prenne.
Avec l'arrivée des consoles connectées, l'attente différentes des nouvelles générations de gamers, etc...
L'industrie doit forcement suivre.

Depuis les années 80 pleins de catégories de jeux ont disparu, se sont métamorphosés en d'autres modèles.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
J'aurais plutôt dit que Teamspeak est passé par là
Ouiiiii, avant on écrivait LOL parce qu'on ne pouvait pas faire entendre son rire, maintenant on dit LOL parce qu'on ne sait plus rire.

Le réveil fut pénible lorsque le preux chevalier Jehan vert s'est pointé sur ts à minuit avec la voix d'un ado en pleine mue et qu’il s'est mis à balancer du Monsieur parce qu'il venait de réaliser que la petite elfette cul nu aurait pu être son père ^^.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Krib
Le réveil fut pénible lorsque le preux chevalier Jehan vert s'est pointé sur ts à minuit avec la voix d'un ado en pleine mue et qu’il s'est mis à balancer du Monsieur parce qu'il venait de réaliser que la petite elfette cul nu aurait pu être son père ^^.
Ah, ça, ça a dû faire bizarre à certains
C'est aussi lié à deux aspects assez important je pense

- La dilution de notions propres aux RPG dans de nombreux autres styles de jeux. De plus en plus de jeux reprennent des mécaniques propres aux RPG en les recombinant à leur sauce. Les notions d'expérience, de loot, de rareté, de personnage à customiser / équiper, tout ça vient à la base du RPG, et on le retrouve désormais dans chiée d'autres styles, du FPS en passant par le jeu d'action aventure, les "mondes ouverts" voire même les jeux de course.
La question qui se pose alors : qu'est ce qui caractérise le MMORPG pour en faire un genre unique ?

- "L'age d'or" comme il a été nommé, mais je dirais plutôt "l'âge de tous les possibles".
Faut remettre les choses dans leur contexte : y a plus de 15 ans, la notion même de MMO, un jeu en ligne ou rends toi compte, tu vas pouvoir jouer tout aussi bien avec des allemands que des américains voire des asiatiques, un monde immense (ça aussi c'est une notion dilluée dans les jeux solo désormais, beaucoup de "mondes ouverts" sont fondamentalement des MMORPG solo ou en reprennent nombre de mécaniques), c'était au moins aussi révolutionnaire que la VR aujourd'hui.
Ça nous faisait clairement rêver, d'autant plus sur un genre solo à l'origine qui devient d'un coup online et massif (D'ailleurs les gars te le faisait bien comprendre en rajoutant "Online" derrière leur nom de jeu). Une sorte de jeu ultime permettant de tout faire.
C'était un rêve de gamer de l'époque.
Mais, le temps passant, ce qui était révolutionnaire est passé dans les usages.
Les joueurs ont commencé à avoir leur automatismes.
Ils pouvaient beaucoup plus simplement "lire la matrice", en ce sens décrypter très rapidement les ficelles du game design proposé. La recherche de l'optimisation de la fameuse UX (User Experience), à la fois côté développeur (émergence du design theme park) mais aussi joueurs commence à poindre.
Et avec l'explosion du online sur les générations de consoles précédentes, c'est toute une nouvelle catégorie de joueurs qui a goûté au jeu en ligne, (qui était alors l'apanage quasi exclusif du PC ... pour l'Europe on a bien eu la Dreamcast avant avec son modem embarqué, mais elle ne s'est pas énormément vendue non plus) , souvent assez jeune d'ailleurs, avec des usages complètement différents de ceux qui ont essuyé les plâtres (souvent d'anciens rôlistes), sur des expérience plus limitées, pas massives, très normalisées, mais avec déjà quelques éléments de gameplay issu du RPG malgré tout, du fait de sa dillution dans les autres genres. Une génération que l'on retrouve désormais également sur les MMORPG, mais avec un passif tout autre.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 09/08/2016 à 19h35.
Le social sur un mmorpg est conditionné par l'environnement, comme dans la vrai vie. Si ton jeu encourage le comportement autiste, t'auras que ça parce que c'est ce qu'il y a de moins contraignant pour le joueur. C'est absurde de prétendre que Teamspeak est responsable de l'attitude des joueurs, ne serait ce parce que tu n'as que tes mates/clan/alliance sur ton TS, donc juste une fraction de la population de joueur avec qui le joueur interagit.
Je ne pense pas que l'environnement de jeu soit en cause, mais davantage les habitudes de jeu.

Il y a bien des exceptions mais c'est absurde de croire qu'il y a des joueurs qui jouent à un MMO en autiste par pur plaisir de jouer en autiste, et qu'ils auraient aimé bien être sur un TS à discuter avec des amis qui jouent au même jeu. La plupart du temps, quand on joue à un jeu en ligne, c'est pas seulement par intérêt au jeu en lui même mais aussi et surtout parce qu'on y retrouve des amis et/ou une communauté.

Parfois, quand on est tenté par un jeu en ligne mais qu'on est le seul dans son entourage à être tenté, si ça suffit pas à décourager, eh bien on se retrouve à y jouer en autiste, au beau milieu de groupes d'amis qui jouent ensemble en discutant sur leur TS, et avec aucune légitimité de s'y immiscer même si c'est pour "ne pas jouer en autiste à un MMO".

Et de toutes façons, comme on ne peut pas acheter d'amis sur les cash shop...
Les habitudes de jeu sont forgés par l'environnement, ni plus ni moins. Lorsque l'ensemble des joueurs sont contraints de chercher des gens pour faire des groupes de pex, des donjons, acheter des objets ou materiaux de craft, tu crées d'autres habitudes qui sont elles propice au développement communautaire. De même que la confrontation pvp/pk en open world et la compétition entre les clans y contribuent. Mais tu amalgames amis/guildies avec communauté. Un mmo où tu réduis sa communauté à ta friendlist/clanlist n'a pas de communauté.
Citation :
Publié par Vhailör
C'est absurde de prétendre que Teamspeak est responsable de l'attitude des joueurs, ne serait ce parce que tu n'as que tes mates/clan/alliance sur ton TS, donc juste une fraction de la population de joueur avec qui le joueur interagit.
Bin, euh. Wé, justement Sans outil de communications vocaux, les joueurs étaient obligés de faire attention à leur canaux de discussion. Alors il fallait le paramétrer, certes, mais ils gardaient quand même régulièrement un œil dessus, et donc pouvaient quand même se retrouver à suivre des conversations qui ne concernaient pas forcément son groupe de connaissances plus ou moins réduit. Avec les outils de communications vocaux la plupart des joueurs ne regardent plus le chat - ils n'en ont plus besoin pour discuter avec leurs potes -, donc sont complètement déconnectés du reste du jeu. Certains en viennent même à ne plus lire le group chat :| Et là je parle de phénomènes qui ont commencé bien avant que WoW ne viennent filer de mauvaises idées aux concepteurs de MMOs.

Responsables, pas totalement, mais ils figurent très clairement sur le banc des accusés.
Citation :
Publié par Vhailör
Un mmo où tu réduis sa communauté à ta friendlist/clanlist n'a pas de communauté.
Je suis complètement d'accord, mais malheureusement ça semble être un standard, maintenant.
Citation :
Publié par Vhailör
Les habitudes de jeu sont forgés par l'environnement, ni plus ni moins. Lorsque l'ensemble des joueurs sont contraints de chercher des gens pour faire des groupes de pex, des donjons, acheter des objets ou materiaux de craft, tu crées d'autres habitudes qui sont elles propice au développement communautaire. De même que la confrontation pvp/pk en open world et la compétition entre les clans y contribuent. Mais tu amalgames amis/guildies avec communauté. Un mmo où tu réduis sa communauté à ta friendlist/clanlist n'a pas de communauté.
On reproche à beaucoup de jeux récents de permettre aux joueur de se dispenser d'interactions et donc d'avoir la possibilité de soloter à outrance or je trouve ce reproche injustifié: Dans la plupart des mmos estampillés solo, seule la phase de pex est faisable tout seul, le reste et notamment le end game demande toujours autant d'interactions qu'avant. A titre d'exemple on pourra pexer tout seul sur Rift mais il ne faut pas compter faire grand chose au delà du ding final.

On remarque par ailleurs que beaucoup de guildes ne recrutent qu'au level max et bien souvent sous condition de matériel déjà acquis, c'est assez paradoxal que les groupements de joueurs incitent les gens à jouer leurs débuts seuls.

S'agissant de la communauté, elle ne peut exister que si elle est quantifiable, si on a la possibilité de se souvenir des rencontres or les outils de regroupements inter serveurs rendent la création d'une communauté difficile, c'est peut être aussi cela qui conduit les gens à rester cloisonnés seuls ou en petits comités.
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