The Elder Scrolls : Legends

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Hiyo les gars.

Bon, l'open beta de ESL (pour raccourcir) vient d'ouvrir, et j'y joue depuis une bonne semaine (une vague d'invit pour la béta fermée a été lancée juste avant l'open, lol), et c'est vraiment stylé beubeuf. Le jeu est exactement ce qu'un dev doit faire s'il espère passer devant Hearthstone, qui est peut-être en train de vivre ses pires moments (la dernière extension holala my god c'est de la merde).

ESL est-il meilleur que HS ? Que HS vanilla, y'a débat, que HS WOTOG, c'est certain.

Qu'on ne s'y méprenne pas : ESL bâtit sans honte sur les fondations d'HS. Tiens, ils se sont même pas foulés, le menu collection est exactement le même (je me fous pas de votre gueule, pas un bouton ne bouge de place). On a droit à un ptit mode histoire qui introduit bien le jeu avec un scénario débile, mais qui envoie les premières cartes et rends le tuto divertissant. A part ça, les règles de bases sont les mêmes qu'HS, les modes de jeu sont les mêmes (avec l'ajout d'une arène solo plutôt cool pour les débutants qui veulent y aller rentable), la monétisation est la même, c'est tout pareil.

Le jeu tourne autour de 5 couleurs, à la Magic : Rouge (dégâts directs), Jaune (swarm), Vert (tactiques de sioux et coups vicieux), Violet (control et parties longues) et Bleu (boite à outils qui fait tout) - sachant qu'un deck peut être mono couleur ou bi couleur. A ça s'ajoute quelques cartes neutres pour la plupart assez useless mais utilisables par tous pour éventuellement colmater un manque dans un deck.

Alors y'a quoi qui change par rapport à HS ?

Les lanes

Basiquement, le jeu se joue sur un tableau divisé en deux. Le tableau "régulier" contient une lane normale et une shadow lane dans laquelle les créatures gagnent un stealth en papier pour un tour. Le détail qui tue, c'est que les deux lanes peuvent attaquer les avatars et leurs opposants, mais pas attaquer leurs opposants dans la lane d'à côté. Ca paraît con au début, mais ça permet des échecs et mat super violents et ouvre pas mal de "mind game".

Les runes et les prophéties

L'ajout le plus "spectacle" et pas qu'un peu. Chaque joueur démarre le jeu avec 5 runes - à 25, 20, 15, 10 et 5 PV, une rune casse, et le joueur pioche une carte (se soigner ne répare pas la rune, ça ne marche qu'une fois). C'est plutôt cool parce que ça veut dire que le joueur à la bourre gagne le card advantage, ce qui lui donne plus d'opportunités de comeback, et veut aussi dire qu'une grosse offense en début de partie va vite s’essouffler. Certes, ton adversaire est à 15 et toi à 28, mais il a 7 cartes et toi 2 ... Cela impose une certaine dynamique et rythmiques aux parties, ainsi que certaines questions stratégiques : j'ai bien 2 de dommages à mettre, mais cela vaut-il le coup de mettre mon adversaire à 25 et donc lui donner une pioche pour son tour à venir ?

Et là où ça tue encore plus, c'est que certaines cartes sont "Prophéties" : si elles sont piochées par un cassage de rune, le joueur peut la jouer immédiatement, gratuitement, et même pendant le tour de l'adversaire. Plus qu'à faire attaquer ta 9/2 pour finir la partie ? Pas de bol, il vient de piocher une Guard prophétie, elle arrive en jeu et bloque la dernière attaque.

Les retournements de partie sont légions, et il faut vite apprendre à ne pas avoir la gâchette facile sur le "surrender".

Et le RNG?

Bah oui parce que c'est un peu le problème actuel d'HS. A ce niveau, ESL se tient bien. Certaines cartes ont des cibles random, mais elles sont rares et assez mauvaises en général. Au final, tout les aléatoires tiennent du top deck : certaines cartes ont des capacités qui ne s'activent que si le top deck est d'une certaine couleur, et évidemment, prophéties sont liées à la pioche.

Rien de bien scandaleux, franchement. Si ESL poursuit sur cette voie, ça devrait aller.

J'ajouterais à tout ça que le jeu est plutôt sexy niveau design, les dessins sont jolis et les effets graphiques sobres mais sympas.

Bref, c'est gratos à essayer, le mode histoire donne un bon aperçu du jeu, essayez-le.

Dernière modification par Uther ; 07/08/2016 à 11h26. Motif: Rangé dans le sous-forum Elder Scrolls Legends
Je suis assez d'accord, c'est une sacré bonne surprise, les deux lanes et les runes/prophéties apportent un plus stratégique intéressant et j'ai pas vu de cartes dont tu sens qu'elles sont capables de te faire perdre la partie à elles toutes seules.

Après, faudra voir sur la longueur, quand Bethesda commencera à lâcher des extensions, mais pour le moment, c'est prometteur.
J'y joue depuis fin avril (il faut que je relance le jeu, je n'ai pas joué depuis l'open bêta) et je suis d'accord avec l'avis de l'OP. La double lane et le système de runes offrent une dimension stratégique à Legends, bien au-dessus d'Hearthstone. Le mode histoire utilise très bien le système de double lane en innovant sur certains combats (je vous laisse découvrir), j'espère vraiment revoir ça en PvP.

Le deckbuild est intéressant, le choix des couleurs est important, vous avez des légendaires par couleur mais aussi des légendaires utilisable seulement en bi-couleur (ex. la Reine Ayrenn pour le Bleu/Jaune). Les races jouent un rôle important dans l'élaboration des decks, elles peuvent rapidement pousser à choisir tel ou tel couleurs. A ce propos, la race que l'on choisi pour représenter notre héros influence le drop vers de cartes vers cette même race. C'est toujours bon à savoir. J'ai un avis contraire à Kafka sur les cartes neutre (la plus puissante du jeu est neutre et le jeu Dwemer est bien fun) mais elles peuvent bloquer certains effets de cartes couleur (ex. si la prochaine carte est "tel couleur", alors cette carte gagne +2 / +1).

Le système de quêtes fonctionne par choix entre les quêtes de la guilde des voleurs (plutôt lié à la couleur verte), la guilde des mages (plutôt lié à la couleur bleu) et à la guilde des guerriers (plutôt lié à la couleur rouge). Cela peut motiver à tenter de nouvelles couleurs dans vos decks.

Je terminerais avec un avis global sur l'équilibrage. Je ne vais étonner personne en annonçant que certaines couleurs et combinaisons (voir même carte) sont légèrement au-dessus mais le système de prophéties arrive à réduire l'impact et c'est une bonne chose. Le jeu a le potentiel pour devenir un gros concurrent à Hearthstone, c'est aux devs de faire le reste, ils ont un univers incroyablement riche pour développer des choses intéressantes comme l'effet Chaparder.
du versus, toutes les trois victoires, t'as un peu d'or (15) et une carte, voire si t'as du bol un pack.

Quand t'as 100 gold, tu peux acheter un pack au store, pour 150 tu peux participer à l'arene solo ou versus où t'aura forcément un pack puis, suivant ton nombre de victoires, des cartes, de l'or, d'autres packs voire des soul gems (pas très sûre pour ce dernier point, par contre).

Tu peux aussi faire du versus ranked, à la fin d'une saison, t'as des cartes suivant le rank que t'as atteins, de ce que j'ai compris, à partir du rank 9, puis tous les trois rank.
Et si je veux des cartes jaunes et vertes, faut choisir quelle "classe" ? J'ai pas tout pigé à ce niveau... la race influence ? la classe c'est juste le duo de couleur qu'on joue ?

Dernière modification par Yuyu ; 15/08/2016 à 01h03.
la race permet d'avoir parfois une carte bonus quand tu up qui sera généralement de ta race. Pas spécialement l'impression que ça influe sur les packs ou autre, je drop un peu toutes les couleurs en étant breton. Tu peux changer la race à l'envie sur ton profil.

La classe, c'est le duo de couleur, oui, mais tu peux renommer tes decks. Genre bleu/vert donne assassin, vert/mauve donne scout, bleu/mauve sorcerer... La classe à vraiment pas d'influence, c'est juste les noms par défaut des decks.

Si tu vise une carte précise, tu peux la craft en échange de soul gems, mais ça coute cher suivant la rareté, jusqu'à 1200 pour les legendary. Pour choper des soul gems, tu peux soul trap les extra ou bien jouer en practice, jusqu'à 15 si tu bat l'IA expert.

La notion d'extra, c'est lié au max de cartes dans un deck. Normalement 3 exemplaires max d'une même carte, sauf les cartes "uniques" (avec une gemme sous le nom) qui ne peut être qu'en un seul exemplaire. Du coup, si t'as 4+ exemplaire d'une carte, ça sert à rien de les garder, donc autant les soul trap pour avoir des gems qui te permettront en échange de craft une carte dont tu aura besoin pour améliorer ton deck.

Pour facilement craft ou soul trap les extras, t'as l'icone de carte avec l'oeil sur le deck builder qui permet de voir toutes les cartes, même celles que t'as pas encore. Ca rajoute deux icones dont un qui permet de trap automatiquement les extras, pratique pour t'assurer de ne pas trap accidentellement des cartes où t'as pas d'extra.

Sinon, tous les jours y a une quête qui te permet de gagner autour de 50 gold, ce qui fait que même si tu gagne rarement, t'arrive généralement à avoir de quoi te payer un pack tous les deux jours voire par jour, idem pour l'arène si tu préfère cette option.
K merci, j'ai vu le principe. Bon je vais jouer tranquilou vu que c'est une bêta et qu'un reset est fort probable à la fin
Reste que les tickets d'arenes que je vois pas où on chope, peut être seulement en boutique.
Citation :
Publié par Yuyu
K merci, j'ai vu le principe. Bon je vais jouer tranquilou vu que c'est une bêta et qu'un reset est fort probable à la fin
Reste que les tickets d'arenes que je vois pas où on chope, peut être seulement en boutique.

Tu peux avoir les tickets via la boutique ou en lançant une arène là tu peux choisir l'achat du ticket à 150 gold ou en argent réel.

Perso le rank 3 devient quand même bien bien hard.
Ca m'a l'air super long l'obtention des cartes sans passer par la boutique en faite
C'est plus rapide sur Magic Duel de faire sa collection ^^

J'espère qu'ils rajouteront d'autres campagnes ou plus de variétés dans l'IA expert. Lla campagne je l'ai torché d'une traite, à part le Pirate et le sorcier de fin, j'ai jamais perdu lol. Mais c'était bien sympas à faire, j'ai beaucoup aimé les terrains avec des états ou les choix entre 2 missions.

Il est bien fait comme jeu, faudra voir le suivi (qui dépendra du succès de la boutique j'imagine).
La campagne, au final, c'est juste un tutorial un peu long qui te permet de faire tes premiers decks, tester les mécanisme et gagner quelques cartes.

Après, je trouve personnellement que les cartes tombent assez régulièrement, je m'attendais à pire pour inciter à raquer au shop. Avec les quêtes et en faisant quelques parties, t'as moyen de glaner quelques cartes sur les rewards et de l'or pour te payer un pack ou l'arène. Même les rares sont pas excessivement chère à crafter, c'est surtout les epic/legendary.

Pour ma part, je trouve que c'est globalement pas trop mal équilibré. T'arrive à choper des cartes assez régulièrement pour pouvoir jouer tranquillement sans devoir raquer et je tombe pas si souvent sur des combats où je peux quasi rien faire. Et la plupart du temps, c'est plus mon deck qui sort à l'envers qu'un problème d'équilibre.

Le truc que je trouve un poil pénible, par contre, c'est de pas pouvoir passer direct à l'ouverture du booster quand t'en achète un au shop. Quand tu les drop en reward, tu peux cliquer dessus, ça t'amène directement à l'ouverture, mais via le shop, t'as beau cliquer ça fait rien, faut manuellement revenir en arrière jusqu'à l'écran titre, puis cliquer sur l'icone de pack, j'aimerai bien qu'il corrigent ça.
cest quoi le plus rentable pr farmer les cartes?

Les arena solo? arena joueurs? jai 500gold a investir vous me conseillez quoi? jai deja fait une arene solo que jai gagne - jai eu quelque cartes (1 ou 2 legendaire) et des golds

des personnes connaissent deja les ratio de drop?

merci
Citation :
Publié par Spêwy
cest quoi le plus rentable pr farmer les cartes?

Les arena solo? arena joueurs? jai 500gold a investir vous me conseillez quoi? jai deja fait une arene solo que jai gagne - jai eu quelque cartes (1 ou 2 legendaire) et des golds

des personnes connaissent deja les ratio de drop?

merci
dépend vraiment de ton niveau en ccg, si t'es pas très bon vaut mieux viser l'arène solo au début.
Citation :
Publié par Kafka Datura
Même en étant bon, l'arène solo. L'arène multi c'est cool si t'arrives à faire un deck correct, mais si t'as un tirage de merde arrivé à un certain niveau tu te feras toujours allumer.
Je confirme, go arène solo, le multi étant bcp trop aléatoire. Se taper un tirage de merde sans leg et tomber contre des types qui ont deux legs, c'est plutôt fun. Les gains en solo sont moins bon, mais plus facile à finir. Attention quand même une fois rendu dans les rangs 3, 2 en solo, ou l'ia commence vraiment à sortir des decks très agressifs et souvent construits, style mono red orc, ou blanc/noir Token. Je conseille de partir sur des decks lists anti-agro (garde surtout en early) une fois que vous avez atteint ces rangs, au risque de vous faire tuer tour 5 ^^.
Un conseil pour l'arène, j'ai eu que des mauvais expérience avec monk (jaune/vert). Je viens de faire en arène pvp un 0/3 avec monk puis 7/1 avec avec scout (violet/vert), allez savoir pourquoi.
Citation :
Publié par Badol
Attention quand même une fois rendu dans les rangs 3, 2 en solo, ou l'ia commence vraiment à sortir des decks très agressifs et souvent construits, style mono red orc, ou blanc/noir Token. Je conseille de partir sur des decks lists anti-agro (garde surtout en early) une fois que vous avez atteint ces rangs, au risque de vous faire tuer tour 5 ^^.
C'est tellement ça, la difficulté fait un bond hallucinant. C'est simple, s'il y a un deck Dwemer parmi les combattants, on a forcement perdu.
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