Q&A Stream du 18/07

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Mark s'est livré à un petit Q&A pendant une demi-heure lors de la première session streaming de la semaine, j'ai fait une petite sélection des questions/réponses intéressantes (ou pas selon les personnes ).

Q: Si on crée une arme et on en fabrique plus d'une, les plus récentes seront-elles de meilleure qualité pour ce design d'arme en particulier ?
A: Oui, avec la pratique, vous fabriquerez de meilleures armes que lors de votre premier essai.

Q: Les artisans pourront-ils intégrer directement, lors de la fabrication d'armes, des "procs" sur celles-ci ?
A: Oui, mais ce n'est pas une priorité avant la Beta 1.

Q: Aurons-nous la possibilité de créer des compétences uniques et utilisables une seule et unique fois sur le champ de bataille ?
A: Mmmh, peut-être ? Nous n'en avons pas vraiment discuté mais ça pourrait être intéressant dans certaines situations.

Q: Les noms de personnages seront-ils uniques aux royaumes, serveurs, ou entre tous les serveurs ?
A: Ils seront certainement uniques au sein d'un même serveur, c'est nécessaire pour le "Realm Herald". En ce qui concerne tous les serveurs, c'est quelque chose dont nous avons discuté et qui nécessite réflexion afin de prendre la bonne décision.
Par exemple, si quelqu'un prend le nom du meilleur personnage d'un serveur et l'utilise sur un autre serveur, ça peut créer des confusions. D'un autre côté, nous devons permettre aux joueurs de nommer leurs personnages comme ils le souhaitent, sans avoir besoin de rajouter des numéros à leur nom.

Q: Ferez-vous en sorte que les groupes coordonnés soit favorisés par rapport aux "zergs" (bus) sur le champ de bataille ?
A: Oui, absolument, et c'est très important. Si le meilleur moyen de gagner dans ce jeu est de rassembler le maximum de personnes et de courir partout sans réelle organisation, alors nous avons fait une grosse erreur de design.
Nous voulons que les joueurs travaillent ensemble et montrent de la coordination, et nous voulons aussi faire en sorte que des groupes coordonnés puissent venir à bout de groupes plus nombreux moins bien organisés, notamment grâce à des contrôles de foules utilisés judicieusement.

Q: Pourra-t-on se marier dans CU ?
A: Bien sûr ! Celle-là était facile
C'est quelque chose qui existait déjà à l'époque des MUDs (multi-user dungeon) donc je n'aurais aucun souci à intégrer un élément roleplay tel que celui-ci dans notre jeu.

Q: Les royaumes auront-ils des objets, formes, ou textures spécifiques pour bien les différencier des autres royaumes ?
A: Oui, nous voulons que nos joueurs soient fiers d'appartenir à leur royaume en montrant leurs couleurs, non pas seulement sur l'équipement mais aussi sur les constructions.

Q: Comment imaginez-vous le ratio artisan/joueur ? Et de combien d'artisans une guilde aurait-elle besoin pour couvrir tous les besoins basiques?
A: C'est difficile à dire, parce qu'il y aura beaucoup de personnes qui voudront faire de l'artisanat à temps plein. Ce ratio sera différent de ceux qui essayeront d'avoir des artisans utiles sans s'y consacrer à 100%. J'estimerais les artisans à temps plein à moins de 10% de la population. Pour ce dont les guildes auraient besoin, aucune idée pour l'instant.

Q: C'est évident que toutes les classes ne seront pas présentes dès la sortie et que les trois classes révélées qui sortiront après la sortie ne seront pas les dernières, alors quelle est la stratégie actuelle pour ces classes pour qu'elles ne soient pas à la traîne en terme de progression par rapport à celles sorties plus tôt ?
A: Le plan est simple. Nous devrons voir à l'avenir si nous pouvons ajouter de nouvelles classes qui ne "casseront" pas les anciennes classes. Nous nous concentrons d'abord là-dessus.
Ce qui est bien avec la progression horizontale, et c'est tellement important, c'est que dans un jeu comme le notre, ajouter de nouvelles classes devrait, j'insiste sur le conditionnel, être plus simple. Nous n'avons pas besoin de nous concentrer sur le fait de commencer un nouveau personnage et de le monter du niveau 0 au niveau 60, puis de gagner des points de royaume pour avoir de nouvelles compétences pour rivaliser avec les personnages créés des années auparavant.
Dans notre cas, je pense que ce sera plus simple d'ajouter de nouvelles classes. Est-ce que j'aurai raison ? On verra, mais je pense que ce sera le cas.

Q: Y aura-t-il un système de communication par voix intégré au jeu ?
A: C'est toujours à déterminer. Nous préférions ne pas avoir à le créer nous-mêmes, et nous discutons actuellement avec des développeurs à ce sujet.

Q: La vision sera-t-elle une caractéristique qui aura des valeurs différentes selon les races/classes et pourra-t-on l'améliorer comme les autres ?
A: (Mark a répondu en disant simplement que la vision aura un rôle dans le jeu)

Q: Les "Banes and Boons" auront-ils un impact sur l'apparence physique des personnages ? Par exemple n'avoir qu'un seul oeil.
A: Ce serait vraiment génial et c'est une très bonne idée, mais malheureusement ça n'arrivera pas dans ce jeu.
Pour d'autres effets physiques, peut-être, et ça dépendra desquels, mais certainement pas un seul oeil

Autres points qui seraient susceptibles d'intéresser quelques personnes :

  • Beaucoup de nouveau code tout frais va être intégré au client principal (pas CUBE) et un gros test IT sera effectué soit en fin de semaine, soit début de semaine prochaine.
  • CSE recherche encore et toujours des programmeurs confirmés, d'ailleurs Mark fait passer un entretien demain.

Bonne lecture

(Et excusez-moi d'avance pour les approximations et erreurs de français )

Dernière modification par Aeodo ; 19/07/2016 à 17h12.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aeodo
Q: Comment imaginez-vous le ratio artisan/joueur ? Et de combien d'artisans une guilde aurait-elle besoin pour couvrir toutes les besoins basiques?
A: C'est difficile à dire, parce qu'il y aura beaucoup de personnes qui voudront faire de l'artisanat à temps plein. Ce ratio sera différent de ceux qui essayeront d'avoir des artisans utiles sans s'y consacrer à 100%. J'estimerais les artisans à temps plein à moins de 10% de la population. Pour ce dont les guildes auraient besoin, aucune idée pour l'instant.
Il estime donc qu'il y aura des artisans à temps plein.
Mais qu'est ce qui empêche les joueurs d'être au contraire composés d'uniquement de combattants ayant tous un reroll artisan qu'ils jouent 10% du temps total de jeu ( chose que tous les joueurs voulant explorer toutes les facettes du jeu vont vouloir faire ) et non pas d'être composés de 10% d'artisans à temps pleins.
Message supprimé par son auteur.
Peut être pas ils pourraient aussi reutiliser en zone housing le fameux marchand de DAOC afin de pouvoir vendre tes marchandises fabriquées, histoire de pas rester afk comme dans les jeux coréens avec ta liste d'objet a vendre au dessus de la tête ^^.
ou alors que des joueurs se spécialiseront dans l'achat/revente pour centraliser les fabrications d'artisan et se faire un petit commerce dessus (gagnants/gagnant), tout est envisageable...
Citation :
Publié par Gwanelle
Il estime donc qu'il y aura des artisans à temps plein.
Mais qu'est ce qui empêche les joueurs d'être au contraire composés d'uniquement de combattants ayant tous un reroll artisan qu'ils jouent 10% du temps total de jeu ( chose que tous les joueurs voulant explorer toutes les facettes du jeu vont vouloir faire ) et non pas d'être composés de 10% d'artisans à temps pleins.
Oui il y en aura car ce sera une classe à part entière. Faut se dire aussi que quelqu'un qui consacrera 100% de son temps de jeu à son personnage artisan sera en mesure de fournir le meilleur matériel aux combattants.

Avec un reroll crafter tu pourras fabriquer de l'équipement basique et construire des structures, mais ça s'arrêtera là.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
me souviens au début de l'arcaniste avoir foutu sur un falcata 100% un +3 musique au lieu d'un grande arme (les noms de gemmes étaient quasi similaires) ^^

Il a pu jouer de la flute en rvr
ça c'est bon 10 ans après ! Sur le coup ça a du être moins drôle
Citation :
Publié par Gwanelle
Il estime donc qu'il y aura des artisans à temps plein.
Mais qu'est ce qui empêche les joueurs d'être au contraire composés d'uniquement de combattants ayant tous un reroll artisan qu'ils jouent 10% du temps total de jeu ( chose que tous les joueurs voulant explorer toutes les facettes du jeu vont vouloir faire ) et non pas d'être composés de 10% d'artisans à temps pleins.
C'est un sujet que MJ a évoqué il y a quelques temps/années déjà, il compte s'assurer que ca soit treeeeeeeees difficile grace à 2 points:
- un leveling tres long: avec un leveling horizontal ou les aptitudes ne progressent que si elles sont utilisées, MJ veut mettre en place une progression lente et infinie
- une xp quotidienne et non instantanée: tu ne reçois pas d'xp au moment ou tu fais une action. Tu reçois juste, une fois par jour, l'xp totale correspondant à ce que tu as accompli dans la journée. C'est la façon qu'ils ont trouvé pour éviter d'optimiser la progression, et d'éviter également un style de jeu trop égoiste ("je fais pas ca ca xp pas assez") mais c'est pas le sujet.

C'est de mémoire ce qu'il avait expliqué, au final son idée est: "tu peux reroll autant que tu veux, mais compte tenu du temps de jeu nécessaire pour uper un perso, tu n'auras jamais assez d'heure dans une journée pour avoir 2 persos à fond"

Il y a aussi un 3ieme point, je ne m'en souviens pas bien, mais il me semble aussi que MJ a expliqué que les artisans auront un role à jouer dans les batailles (ex au pif ils seront les seuls à pouvoir construire les armes de siege). L'idée c'est de ne pas croire que l'artisan sera juste le reroll qu'on sort du placard pour réparer/fabriquer une arme/armure de temps en temps.
Sarcastique
Le calendrier des prochains streams est disponible ici http://citystateentertainment.us5.li...a&e=6d3e723c42
Celui du 21 a l'air plutôt intéressant

Dernière modification par Compte #520297 ; 19/07/2016 à 22h54. Motif: Le lien
l'artisanat dans la plupart des mmo est affligeant de facilité, sur le dernier en date de MJ, avec un simple rerol joué quelques heures, tu pouvais faire n'importe quoi. sur CU on estime à 10 % qui joueront à fond et certainement à un % plus faible les joueurs qui disposeront des améliorations ultimes.
si ça me paraît beaucoup plus réaliste et normal que seules quelques personnes puissent être maître dans une spécialité donnée, à cause du temps passé , et je suppose de la difficulté à trouver les ingrédients ultimes dans les zones les plus dures qu'il soit, je suis en droit de me demander d'une part si un artisan dans une petite structure ou sans guilde du tout, ne sera pas désavantagé par rapport à un artisan dans une grosse guilde, entouré de 100 combattants pour chercher les ingrédients les plus compliqués. dans ce même cas de figure, un expert artisan ne pourra t-il pas profiter de cette position dominante pour faire payer le prix fort les joueurs n'ayant pas d'autres choix pour obtenir telle ou telle amélioration ?
Citation :
Publié par zac
l'artisanat dans la plupart des mmo est affligeant de facilité, sur le dernier en date de MJ, avec un simple rerol joué quelques heures, tu pouvais faire n'importe quoi. sur CU on estime à 10 % qui joueront à fond et certainement à un % plus faible les joueurs qui disposeront des améliorations ultimes.
si ça me paraît beaucoup plus réaliste et normal que seules quelques personnes puissent être maître dans une spécialité donnée, à cause du temps passé , et je suppose de la difficulté à trouver les ingrédients ultimes dans les zones les plus dures qu'il soit, je suis en droit de me demander d'une part si un artisan dans une petite structure ou sans guilde du tout, ne sera pas désavantagé par rapport à un artisan dans une grosse guilde, entouré de 100 combattants pour chercher les ingrédients les plus compliqués. dans ce même cas de figure, un expert artisan ne pourra t-il pas profiter de cette position dominante pour faire payer le prix fort les joueurs n'ayant pas d'autres choix pour obtenir telle ou telle amélioration ?
Cela me paraît tout à fait logique... Quelqu'un ou une guilde qui "farm" dans les zones les plus difficiles d'accès doit avoir un "retour sur investissement" en compos et en tout se que cela peu inclure au contraire de quelqu'un qui reste dans les zones plus "safe".

Zones "risquées"= Argent/compos rares et tout se qui s'en suit comme le risque de mourir et tout perdre.
Zones "safe"= Moins d'argent/de compos OP mais moins de risques aussi de rencontrer du gros pas beau.
Citation :
Publié par Derrick
Cela me paraît tout à fait logique... Quelqu'un ou une guilde qui "farm" dans les zones les plus difficiles d'accès doit avoir un "retour sur investissement" en compos et en tout se que cela peu inclure au contraire de quelqu'un qui reste dans les zones plus "safe".

Zones "risquées"= Argent/compos rares et tout se qui s'en suit comme le risque de mourir et tout perdre.
Zones "safe"= Moins d'argent/de compos OP mais moins de risques aussi de rencontrer du gros pas beau.
il est ou l'équilibre entre un jeu ou tout le monde peut crafter n'importe quoi et un jeu ou 90 % des joueurs n'auraient jamais accès aux crafts ultimes ?
Citation :
Publié par guedgued
Encore + après avoir reçu le dernier mail
Ca bouge!
Je ne dirai qu'une chose :

HYPE !!

Bref ils savent faire que ça, faire monter la sauce pour bien chauffer les joueurs et patienter, comme ça à l'issue de leurs "chat" on sera gâté avec la sortie de la Bêta 1 wouhou ^^ (oubliant au passage qu'ils ont 1 an et demi de retard)
Ptin qu'ils m'énnerve
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