[Actu] Perception et discussions à la base du système de quêtes de Pantheon

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Uther a publié le 7 juin 2016 cette actualité sur le site MMO :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2264/2/114492-240.jpg
Pantheon précise son système de quêtes : pour encourager l'exploration et les interactions avec l'environnement, il faudra développer des capacités de perception pour les activer.

Alors que le développement de Pantheon se poursuit, le studio Visionary Realms continue d'en esquisser les mécaniques de gameplay, dans une série de publications hebdomadaires et s'intéresse cette semaine aux quêtes du MMORPG.
On le sait, le gameplay du MMO est articulé autour de mécaniques PvE...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
A la base j'étais assez contre le projet de ce brave Brad, mais à chaque new forcer de constater qu'il cherche à se démarquer et à proposer une approche plutôt originale du pve.

Bien que ce projet ne me convaincu toujours pas, car il reste du chemin avant de juger la réalisation, j'avoue que les concepts restent intéressant à lire.
Question
De bonnes idées adaptées du jeu de rôle papier ^^ cela me penser à l'attribut Persuasion qui permet de débloquer de nouvelles options de dialogue.

Leur système d'arbres dans les conversations avec les PNJ relancent l'intérêt même d'un PNJ donc c'est un bon point. Ils ont l'air de pousser le système de dialogue un peu plus loin que Shroud of the Avatar =)

A quand des RPG avec des zones comprenant des monstres affichant des niveaux très différents (e.g. des mobs level 10 et d'autres level 35 au même endroit) ? pour rendre le pex un peu olé olé et surtout pousser les joueurs à redécouvrir les zones de départ ? Car une fois les zones petit niveaux purgées, le jeu ne pousse jamais à y revenir, c'est dommage car c'est beaucoup de temps et d'argent investi par le studio pour produire des régions ayant une très faible durée de vie.
Citation :
Publié par Kenaryn
A quand des RPG avec des zones comprenant des monstres affichant des niveaux très différents (e.g. des mobs level 10 et d'autres level 35 au même endroit) ? pour rendre le pex un peu olé olé et surtout pousser les joueurs à redécouvrir les zones de départ ? Car une fois les zones petit niveaux purgées, le jeu ne pousse jamais à y revenir, c'est dommage car c'est beaucoup de temps et d'argent investi par le studio pour produire des régions ayant une très faible durée de vie.
C'était un peu ça dans EQ ("GIANT !"). Et comme ils veulent essayer de revenir sur ce style de jeu, on peut espérer que ce genre de "blague" sera possible
Ouep, y'avait bien de ca sur EverQuest... Oasis, zone pour level 12-16 avec quelques mobs 35-40 à faire gaffe... "TRAIIIIN ! SPECTRE TO DOCKS!"
Ou encore Kithicor Woods, tranquille zone lvl 16-20 où quand la nuit vient, des morts-vivants lvl 35-45 envahissent la zone... Le bon vieux temps de la révolution d'Everquest est malheuresement bien loin.

On attend toujours un nouveau jeu immersif avec enfin des concepts innovants. EQNext était très prometteur avec ses idées de zones dynamiques et de serveurs évoluant chacun différemment, mais a été plombé par Landmark/DayBreak.

Je vais suivre les news de Pantheon en gardant le fébrile espoir qu'il soit capable de devenir le MMO que j'attends depuis la pseudo-mort d'EQ.
Ils ont confirmé dans le dernier stream que c'était bien le plan, avec comme exemple le donjon qu'ils étaient en train de faire qui était doté d'une partie pour niveau 8-12 et d'une partie pour niveau 30/40+. Ils ont aussi ajouté que les mobs ne seraient pas totalement fixés, et qu'il est possible que dans ce genre de donjon la partie 30/40+ déborde un peu sur la partie 8-12 (avec quelques avertissements pour ceux qui ont monté leur perception). Ça fait très Dragoon, ça

Dans le même stream, ils ont confirmé qu'ils ne voulaient pas de minicarte, qu'ils souhaitaient éviter les téléportations et que le stuff sera plus calqué sur EQ que sur les H&S (donc stuff peu commun et stats rares et en valeur réduite pour éviter de changer de stuff tous les 2 niveaux en doublant ses caracs à chaque fois).
J'espère qu'il ne souffrira pas du même syndrome que Vanguard.

A savoir avoir un superbe jeu, mais sorti beaucoup trop tôt à cause de la pression d'un éditeur (buggé jusqu'à la moelle : coucou les décos à chaque changement de chunk) ...

Bon pour le moment il me semble que c'est basé sur du crowdfunding, mais ça ne m'étonnerait pas qu'à un moment donné ils aient besoin de l'apport financier d'un vrai éditeur.
Je ne me suis pas du tout intéressé au financement, mais je n'ai pas vu passer d'histoire d'éditeur et de leur côté ils planifient une sortie pour fin 2017/début 2018 avec possibilité de repousser si nécessaire. Je ne sais pas s'ils ont l'argent pour ces prétentions, mais en tout cas vu ce qu'on peut voir sur les vidéos McQuaid a l'air de prévoir assez large à cause de l'expérience Vanguard
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