[Wiki] Questions qu'on peut se poser

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Disons qu'ils ont différenciés l'osa et le sadida de cette manière:
- osa : 1 seule invocation forte
- sadi : plein de petites invocations faibles (zerg powah).

L'osa contrôle automatiquement sa créature
Le sadi contrôle directement sa poupée maître et celle ci peut lancer un sort sur les autres poupées pour que le sadi puisse les contrôler directement. En pratique, avec un nombre important d'invocations, il n'est pas possible de toutes les contrôler et les priorités de l'IA sont débiles (viser la cible la moins résistante au risque de ne pas taper plutôt que de viser la cible la plus proche/à portée de déplacement).
Est-ce que quelqu'un saurait me dire qui s'occupe de l'équilibrage des stuffs sur Wakfu? J'aimerai bien lui poser quelques questions.

Je regardais les items un peu plus tôt et j'ai vraiment du mal à comprendre comment certains items peuvent se retrouver avec aussi peu de stats aux lvl 18X/19X.

Je prends l'exemple de l'Aighuileuse en comparaison avec la Tigus Shushu : loin de dire quelle n'est pas équilibrée, je trouve quand même étrange qu'entre 2 armes ayant 45 niveaux de différence, les stats soient aussi peu différentes. En gros, pour 45 niveaux de plus, on a le droit à 3CC de plus, 18% dégâts trois éléments et 17% dégâts distance pour une perte de 10 res all. On est plus dans le domaine de l'alternative plutôt que du powerup...

Autre question, celle-là étant plutôt liée à l'équilibrage de la stat en elle-même : les dégâts de dos. Avec Moon 2, nous avons le droit à des items ne contenant que des dégâts de dos. Là encore, j'essaye de comprendre la viabilité de la stat et pourquoi les items ne contiennent "que 14X environ dégâts de dos". Cette stat possède l'avantage de fonctionner dans tous les éléments et dans tous les cas de distance/mêlée/mono/zone. Mais celle-ci requiert évidemment de se trouver dans le dos.

Là encore, j'ai du mal à comprendre comment cette stat est censée être viable sur certaines classes. Les avantages de la stat donnés juste au-dessus ne sont pas du tout compatible avec les aptitudes des classes.
Au mieux, je pensais par exemple à des classes comme Sram, mais même sur celle-ci, je doute qu'un Sram puisse se débrouiller en ne pouvant taper que dans le dos. Surtout que, les items avec dégâts de dos n'en donnent pas tant que ça. 140% dégâts de dos, ça n'est pas énorme comparé à d'autres items. Puis cette stat ne marchera probablement que pour des classes tapant en monocible, parce que choper une zone avec des monstres tous de dos, surtout que la zone de dos a été nerfée il y a quelques mois, je ne pense pas que cela soit viable du tout. En bref, tant que la stat de dos sera aussi faible sur les items, il vaudra probablement toujours mieux avoir des items spécialisés monocible/zone/mêlée/distance.

Dernière modification par speedfoxx ; 08/05/2016 à 23h06.
Le soucis c'est les armes shushus qui sont trop puissantes pour leur level. La tigus et les cartus sont bien trop puissant ce n'est pas normal de garder des items level 145 alors que je joue un personnage 190... Aujourd'hui avec moon 2 une version améliorée de ses cac sont sortis mais effectivement si on regarde bien la différence est faible parce que de base les armes shushus sont bien trop puissantes.

Pour jouer sram je peux t'assurer que jouer dégats de dos ce n'est absolument pas viable (sauf si tu joues ta propre team de 6 perso et que ta stratégie tourne autour de ça à la limite pourquoi pas mais ça concerne une infime partie des joueurs). Au début j'avais maxé la stat dégât de dos mais tu t'aperçois vite qu'avoir les dos c'est compliqué et qu'au final c'est bien plus rentable de maxer coup critique qui à l'avantage de fonctionner sur le dos/côté/face (surtout que le sram possède un passif qui donne 20cc). Quand bien même j'ai un sort qui me permet d'atteindre le dos. Les items qui permettent de se spécialiser dans le dos je n'y vois pas l'intérêt non plus il y très peu de classe qui peuvent profiter du dos (j'ai en tête sram et zobal qui peut retourner une cible).
Il y a personne en particulier sur les items.

Le GD qui crée la famille créent les items,pour les stats c'est fait avec un outil qui donne le poids en fonction de la rareté level et craft/loot ou croupier.

Laisse tomber les items dégats de dos c'est du useless
Dy7 aurait peut-être une réponse (si ce n'est pas lui qui a été en charge, peut-être pourra-t-il te fournir un retour après avoir consulté l'équipe).

Je suis assez d'accord qu'il y a des choses surprenantes par fois concernant l'équilibrage.


Notamment ce choix "items liés". Si on prend l'exemple du solomonk, tu peux avoir une majorité de frag drop et finir en "tolken", bah t'as pas le droit à l'aura, ni au titre, ni au droit de la revendre un jour... Quel intérêt ? Pourquoi être autant punitif ?
Yo ! J'ai une question rapide et simple :

Je joue sans dégâts mono, ni zone donc je ne peux pas tester correctement.
Lorsque j'utilise un sort de zone (type poussière temporelle) et que ce sort ne tape qu'une cible, sont-ce les dégâts monocibles ou zones qui sont pris en compte lors du calcul ?

Ma logique me dirait monocible, mais j'ai un doute
Citation :
Publié par Norixet
Si tu utilises un sort de zone ce sont les dégâts de zone même si tu ne tapes q'un mob avec. Les dégats mono ou zone prennent en compte le fait que le sort soit mono ou zone pas le fait que tu tapes 1 ou plusieurs mob.
Mais, bien que le type monocible/zone est défini par le sort et non la situation, le type mêlée/distance, lui, se définit par la situation !
Les dommages infligés à 1 ou 2PO seront considérés comme de mêlée, et les dommages infligés plus loin seront considérés comme étant à distance.

Ta poussière temporelle infligera toujours des dommages de zone, mais peut infliger à un ennemi des dommages de mêlée, et à un autre des dommages à distance.
Citation :
NIVEAU MODULABLE ET MENTORAT REPORTÉS

Comme indiqué dans le calendrier, nous avons le regret de vous annoncer qu’en raison de certaines contraintes, le système de niveau modulable et celui de mentorat sont reportés et n’apparaîtront donc pas dans la mise à jour 1.47. Retrouvez ici quelques explications…

L’objectif principal de cette année pour WAKFU est de recruter de nouveaux joueurs et de renforcer notre communauté. Comme nous l’avons expliqué dans la Lettre à la Communauté, nous souhaitons entièrement renouveler le début du jeu. En actualisant Incarnam, et notamment le tutoriel des premiers pas en jeu, nous poursuivons nos efforts pour attirer de nouveaux joueurs, agrandir la communauté et, en fin de compte, créer une expérience de jeu agréable et ludique pour tous.

Nous avons passé ces derniers mois, à travers nos mises à jour, à introduire la Quête des nations, qui nous permet de raconter l’histoire de WAKFU. Pourtant, nous sentions qu’il manquait quelque chose, quelque chose dont toutes les histoires ont besoin : un début ! Nous ne voulons pas trop en révéler à propos de cette refonte d’Incarnam pour l’instant (et nous préférons que vous le découvriez en jeu), mais ce que nous pouvons vous dire, c’est qu’il ne s’agit pas uniquement d’une refonte graphique !

Les premiers pas en jeu sont décisifs quant à faire partir ou rester un joueur dans le Monde des Douze. Aussi tenons-nous à nous assurer que les passages d’Incarnam à Astrub, puis d’Astrub au reste du Monde des Douze, soient fluides, divertissants et intéressants !

C’est avec cet objectif en tête que nous avions prévu non seulement d’implanter le nouvel Incarnam, mais aussi les systèmes de niveau modulable et de mentorat. Mais comme vous devez le savoir, en raison d’une équipe réduite et du temps de production différent suivant les fonctionnalités, nous devons nous organiser pour faire en sorte que les projets aboutissent.

Contraints de remettre en cause la livraison de l’intégralité des contenus prévus pour le mois de juillet, nous avons pensé qu’Incarnam méritait de sortir en premier, notamment parce qu’il nécessitait moins de temps que la mise en place de ces systèmes complètement nouveaux.. À ce stade, nous sommes satisfaits du résultat concernant la refonte d’Incarnam, mais nous pensons qu’il reste des aspects à affiner sur les systèmes de niveau modulable et de mentorat.

Nous présentons nos excuses à tous ceux qui attendaient avec impatience ces fonctionnalités, mais soyez sûrs que nous travaillons pour qu’elles soient parfaitement opérationnelles dans une prochaine mise à jour de WAKFU.

Durant les semaines à venir, nous vous révélerons plus de détails à propos de ce qui vous attend dans le prochain patch et le nouvel Incarnam, grâce à des screenshots et à des news sur les coulisses !
Source.

Surprise, surprise... Décidément 2016 ne vaut pas mieux que 2015...
Citation :
Publié par speedfoxx
Source.

Surprise, surprise... Décidément 2016 ne vaut pas mieux que 2015...
J'aurais plutôt dit 2013-14, l'année de la refonte des débuts de jeu et de l'introduction, avec une révision complète d'Incarnam et Astrub, ainsi que l'avancée puis refonte du Zinit, puis sa suppression pour sa refonte complète...

Année miroir en somme. Même le Steamer a droit à une seconde sortie avec le picto féminin.
Citation :
Publié par Norixet
C'est quoi le système de mentorat ? C'est le première fois qu'on entend ça, non ?
Aider un nouveau joueur dans l'apprentissage du jeu (premières quêtes, premiers combats) en adaptant son niveau au sien pour que ça ne soit pas que du mulage bête et méchant Le but étant d'aider les nouveaux (obviously) et proposer une carotte aux joueurs expérimentés en les incitant à aider ces nouveaux, afin qu'eux-mêmes puissent aider d'autres nouveaux.
Ahahah, peut-être qu'un jour ils comprendront que ça sert à rien le calendrier, je dois le répéter tout les ans, mais si ils savent pas le respecter qu'ils n'en fassent simplement pas. Ils ont juste à faire une liste de résolution au premier Janvier, au moins si ils ne la tiennent pas c'est des résolutions, rare sont ceux capables de les tenir toutes
De Dy7 :
Citation :
Le Mentorat est une petite feature — c'est pourquoi nous pouvions nous permettre de la sortir rapidement —, mais c'est la première des nombreuses features qui vont se servir du système de Niveau Modulable.

Pour résumer le Mentorat en quelques mots : « L'objectif du Mentorat est d'inciter nos joueurs à créer le meilleur accueil possible à nos nouveaux joueurs qui arrivent en jeu. En un sens, on peut dire qu'il fait suite au Parrainage dans l'accueil communautaire et l'initiation au jeu, mais se veut plus large, avec de vraies récompenses en jeu.

Par contre, nous ne voulons pas que l'expérience de jeu de nos nouveaux joueurs soit gâchée à grands coups de PowerLeveling, c'est pourquoi le Mentorat est intimement lié à la fonctionnalité de Niveau Modulable, de manière à ce que les anciens se mettent au niveau des nouveaux lors de leurs séances d'accompagnement. »

Nous vous en dirons plus sur le fonctionnement précis de la feature ainsi que son potentiel pour l'avenir lorsque sera venu l'heure d'en parler dans un Devblog ! smile.gif
Il y a un moyen de connaître la création de son compte ? Pour obtenir le titre il faut avoir crée son compte avant le le 1er mars 2012 (1er mars exclus) et être actif au cours du mois de juillet 2016. Ça se passe comment quand on a utilisé son compte Dofus crée il y a très longtemps ? C'est le premier abonnement qui compte ? Je trouve bizarre de ne pas avoir le titre alors qu'à priori je valide les deux critères. J'ai d'ailleurs le tag "wakfu close bêta" sur le forum si ça peut être un quelconque indicateur.
Aucune idée des conditions d'obtention.

Mais si ça peut aider pour mon cas. Je me suis genre connecté genre 2 fois à la béta. J'ai joué au tout début de la gold un petit mois. J'ai joué depuis l'ouverture de Dathura, j'ai eu des abo et sur Dathura et sur Aerafal pendant longtemps. Je me connecte genre une fois par mois minimum, depuis que je joue sur Dathura. Et je dois encore être abo pour minimum un ans et demi.
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