Mormuth trouve le champion naze, mais je suis persuadé qu'il ne lui manque pas grand chose (voir rien du tout, à voir sur le temps).
Niveau stuff : le champion a besoin de tankyness, d'utilitaire et de CDR.
Les items CDR possibles vont être Morello, Zhonia, Abyssal, FQC, NT, Lichbane et Lucidity. Dans la liste, on peut directement enlever la NT et le Lichbane qui vont être trop weak par rapport à ce que recherche le champion. Après ça, on peut enlever Morello et FQC étant donné qu'il est inconcevable de jouer un champion avec aussi peu de range en étant aussi squishy. Il nous reste donc Zhonia, Abyssal et Lucidity. En l'état actuel, il vaut mieux partir du principe qu'on fera un abyssal à toutes les parties et que le zhonia arrivera en fin de partie (cinquième voir sixième item). C'est pour des questions de laning (on a plus tendance à jouer contre un AP), mais aussi parce que l'actif du Zhonia n'a d'intérêt que si l'on représente un certain danger - un zhonia sans dégâts n'a pas vraiment d'intérêt, il vaudrait mieux mourir en apportant plus de dégâts. Les lucidity sont ok, pas de soucis là-dessus.
Côté CDR on va donc partir sur du abyssal + lucidity (ou sorcerer suivant ce qui est le mieux dans la partie). On arrive à 20% cdr (ou 10% ...), ça se compense plutôt bien par des runes cdr/lvl si on le souhaite.
Pour la tankyness, on a un bon début dans l'abyssal. Le champion a aussi besoin de mana et il y a peu d'items convenant à un AP qui contiennent de la tankyness et du mana. A vrai dire, le choix semble plutôt évident : ROA. Comme le ROA est un item qui a besoin de scale un peu et que son coût est relativement bas, ça va être notre premier item. Du coup ça va être ROA, Abyssal et les lucidity intercalées dans le tas.
Vient ensuite la question de l'utilitaire. L'option évidente est le rilay : HP, bonne dose d'AP et surtout le slow tant attendu. Le slow va être là uniquement pour son utilité sur le Q - le reste ne profitant pas du slow, sauf le E à moins de 4 items. Placer plus d'un Q ne nécessite pas forcément un slow, néanmoins le slow apporte énormément pour le placement du W - ça peut être pour rester proche de la cible et faire un EW ou simplement pour l'empêcher de sortir de range et s'assurer un w en plaçant ça en plein milieu (car sous slow il en sortira pas).
L'autre option un peu moins évidente qui m'a traversée l'esprit hier est tout simplement ajouter un glp-800. Le CD semble suffisant pour placer les gros combos (les opportunitées de EW où le slow apportera quelque chose sont plutôt rares) et on continue dans la thématique ap tanky (300 HP + passif). La petite spike supplémentaire pour burst est à priori pile ce qui manque pour one combo quelqu'un de mal placé (EWQ a eu la sale tendance de laisser mes ennemis à 100-200 hp et c'est pile la tranche qui est visée par le GLP). Ca permet aussi de faire des GLP + W pour catch quelqu'un hors de position.
Du coup mes options pour le moment sont ROA + (abyssal | rilay | GLP) + (rilay | GLP | abyssal).
Pour ce qui est du manque de dégâts, je ne sais pas si c'est lié au fait que le champion manque vraiment de dégâts (relativement à la difficulté des sorts) ou bien si les dégâts sont exactement ce qu'il faut et que le niveau des joueurs sur le champion est encore trop faible. Je sais qu'après 2 ou 3 parties je m'en sortais déjà un peu mieux sur la gestion des zones du Q ; il y a moyen de toujours se laisser une opportunité pour peu qu'on soit bien placé à chaque lancement de Q. Il est possible de mettre 3 zones collées en laissant des espaces courts entre elles, ce qui fait qu'après on a juste à se placer entre deux zones pour pouvoir profiter d'un Q boosté.
J'ai aussi eu l'occasion de sacrément burst sur EWQ (sur un squishy c'est entre 80 et 100% de sa vie) donc le champion ne manque pas tellement de burst - par contre ça demande d'avoir la possibilité qui se présente et c'est plutôt rare, d'où mon "à voir sur le temps", parce que j'ai l'impression que c'est un manque de gestion de ma part plutôt que le champion trop weak.
Le W est l'un des meilleurs sorts du jeu imo. Les dégâts sont faiblards, mais ça peut te faire instant win vu la possibilité de catch des personnes mal placées. Même un WQE fait des dégâts monstrueux, c'est juste que c'est un peu plus problématique que le EWQ car l'adversaire aura suffisamment d'HPs pour te détruire la gueule derrière (vu qu'une fois le combo placé, t'as plus grand chose voir rien en réponse).
Le E est un très bon outil de zoning et j'ai pas grand chose à redire dessus, il me semble bien équilibré en l'état.
Le R c'est un peu ce qui me fait penser qu'il est impossible de juger le champion trop rapidement : le potentiel est juste beaucoup trop élevé pour considérer le champion comme mauvais et ce même avec des valeurs beaucoup trop faibles. Bloquer complètement un accès nashor ça se fait très bien et ça te laisse 8 secondes où personne ne peut accéder au nashor hors dash / contourner par la top ou mid lane. Tu peux split en deux des équipes. Tu peux bloquer quelqu'un entre sa tour et un mur et en faire un free kill. En cas de roam c'est s'offrir au moins un kill. Quand tu joues avec un Yasuo, c'est lui permettre de bump à longue portée (pour peu que l'ultime touche). En plus de bloquer la retraite, ça peut aussi être bloquer une attaque et éviter à tes attardés de mate de feed. En fait tu peux même séparer en deux groupes une team ennemi qui chase, ce qui fait que les 2 ou 3 personnes les plus proches se retrouvent seuls en attaque pendant que 2 péons seront bloqués de l'autre côté du mur. Le seul soucis est un peu le même que Bard : le sort est difficile à bien utiliser. Si tu pars en surf, faut t'arrêter au bon moment au bon endroit, sinon tu peux juste te faire instant et ruin. Sur un ultime mal placé, tu peux tuer ton équipe ou empêcher un ace. Il y a un petit delai avant de pouvoir annuler le mur et ce délai peut être suffisant pour coûter à l'équipe.
Anw tout ça pour dire que le champion me semble fine et c'est vraiment une de mes release préférées parce que la thématique est agréable, le design visuel est très bon et le champion est super agréable à jouer par sa fluidité (même si le W est un peu chelou à utiliser suivant les paramétrages qu'on a). La seule chose qui me gêne vraiment est que le Q dans une zone est vraiment, mais alors vraiment pathétique. Il faudrait réduire le CD du Q par 2 quand il est lancé à partir d'une zone ou bien faire en sorte que ça lance un Q de toutes les zones (jk le principe serait cool mais complètement kc en pratique, ou alors faudrait que ce soit que les zones à moins de 600 range). En l'état le Q placé dans une zone me fait dire "wow j'ai perdu un sort à 6s de cd alors que j'aurais pu mettre une AA pour avoir en moyenne le même résultat".
|