[Actu] Premier aperçu du monde d'Hora

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"chaque personnage n'a qu'une vie et peut donc mourir de maladie, de froid, de faim, de blessures, de fatigue... ou tout simplement de vieillesse"
Tout simplement J'adore :P
Citation :
Publié par Erindhill
Mais pour avoir une guilde vivante il faut recruter, donc faire de nouvelles rencontres, etc.
Généralement, tu ne fais pas du recrutement sur le tas comme ça. Après libre à toi de recruter via d'autres moyens qu'un site/TS, mais il ne faut pas se plaindre alors de tomber sur des gens peu fréquentable.

Pour leur idées de mort "permanente" avec un système de descendance, je trouve au contraire cela très bien. Au pire ceux qui n'aiment pas, il y'a des tonnes et des tonnes d'autres jeux actuellement qui ne propose pas cette feature.
Je pense que certains peuvent coincés par rapport à l'idée de la mort permanente car ils ont le schéma de :
mmo => toujours à augmenter sa puissance => stuff difficile a obtenir et donc chiant a perdre.
Mais !
Si la dominante du jeu se révèle l'exploration/conquête de territoires inconnus alors l'objectif de base des joueurs ne sera plus d'être le plus fort mais d'avoir le plus de connaissance et de ressentir cette sensation que l'on avait sur les tout premier mmo où l'on n'avait aucune idée de où on allait.

Un exemple tout bête : Firefall. Le jeu n'a aujourd'hui que peu d'intérêt mais quelle était sa force au lancement ? L'inconnu, le fait que des groupes soient nécessaires pour faire apparaître des points de la carte. Ça c'était une excellente idée.

Aujourd'hui dans les mmo on nous donne tout : la mini map, les quêtes pour nous prendre par la main et la fâcheuse manie de dissocié leveling et endgame. En gros, nous avons tué nous même le genre.
tu le dis toi même "Le jeu n'a aujourd'hui que peu d'intérêt"

ben oui, c'est le défaut du concept, surtout pour un MMO qui se veut durable.
Citation :
Publié par Erindhill
Mais pour avoir une guilde vivante il faut recruter, donc faire de nouvelles rencontres, etc.
Si à chaque fois tu es obligé de saccager un perso, bonjour l'angoisse.
A cela tu rajoute les problème de lag ou de freeze, génial, le truc.

La mort permanente cela peut être bien sur un jeu solo ou un truc comme Diablo, sur un MMO c'est une idée à chier.
Y'a plein de façons de faire de la mort permanente. Entre celle qui te fait recommencer à zéro et celle qui n'a de permanente que le nom.

Pénaliser lourdement la mort et plus généralement l'échec a ses contraintes (y'a intérêt à ce que les serveurs soient en béton, qu'il y ait pas de possibilité de triche etc...) mais ça a aussi de gros intérêt : ça valorise bien souvent le jeu organisé, ça permet de donner de grosses récompenses pour les prises de risques, ça donne un peu plus de saveur à chaque victoire etc... Je vous donne que les plus évidentes.

Eve Online est un exemple de MMO où tu peux perdre des centaines d'heures de jeu en un rien de temps. Et au final je pense qu'Hora proposerait un système similaire : on perd son enveloppe charnelle (équivalent du vaisseau dans Eve) mais on conserve ses connaissances. Crowfall propose aussi le même concept dans un cadre similaire à celui d'Hora.

C'est loin d'être un concept incompatible avec les MMORPG, par contre l'expérience de jeu avec ou sans mort permanente n'a rien à voir, effectivement. Ca veut pas dire que c'est moins bien, c'est juste radicalement différent.

Dernière modification par Kril ; 27/03/2016 à 14h40.
Dans le cas de Firefall la map était quand même relativement ridicule et il n'y avait pas non plus de véritable contrainte dans la progression (pas d'effet milieu notamment et peu de difficulté hors évent spécifique).
Ils avaient le concept mais ne pouvaient qu'en exploiter la moitié.
Citation :
Publié par Erindhill
Mais pour avoir une guilde vivante il faut recruter, donc faire de nouvelles rencontres, etc.
Si à chaque fois tu es obligé de saccager un perso, bonjour l'angoisse.
A cela tu rajoute les problème de lag ou de freeze, génial, le truc.

La mort permanente cela peut être bien sur un jeu solo ou un truc comme Diablo, sur un MMO c'est une idée à chier.
On fera comme avant quand on voulait voir du contenu dans un jeu, on apprenait à jouer ensemble et les objectifs communs apparaissent avec le temps.
Aujourd'hui je suis en retrait face au MMO car le terme guilde et jeu à plusieurs passent après le social. On se recrute via un forum sans laisser vraiment la chance d'évolution.
Citation :
Publié par Erindhill
La mort permanente cela peut être bien sur un jeu solo ou un truc comme Diablo, sur un MMO c'est une idée à chier.
Idée déjà présente sur d'autres MMO, comme Eve online cité plus haut et qui fonctionne à merveille.
Elle renforce l'attachement à ton personnage, le sentiment que tout acte entrainera conséquence. Ca augmente la nécessité de cohésion, de devoir avancer ensemble si la difficulté est là. Et c'est précisément ce que doit offrir un MMO.
L'idée à chier c'est le contraire, aucune pénalité ou presque. Avancer en mode nobrain car osef, aucune conséquence à faire de la merde.
A en lire certains, j'ai bien l'impression qu'ils aient joués qu'a de la merde en terme de MMO.
Personnellement j'aime bien le systeme de mort presque permanente. Par exemple pouvoir rez son perso apres 1mois et si qqn a fait un rituel couteux en jeux. Ca permet d'eviter les frustrations de mort faute de lag & cie. Et un rituel couteux ca permet potentiellement de souder une guilde qui va s'investir pour rez un de ses leaders.
Message supprimé par son auteur.
Dommage pour le système de mort permanente, une perte d'xp, de stats ou de stuff voir un gros malus c'est suffisant comme pénalité puis le fait de pouvoir mourir de vieillesse en plus c'est too much pour moi. Mais bon au moins c'est annoncé d'office, il ne faudra pas s'attacher à son perso.
Citation :
Publié par Sizyphe
Dommage pour le système de mort permanente, une perte d'xp, de stats ou de stuff voir un gros malus c'est suffisant comme pénalité puis le fait de pouvoir mourir de vieillesse en plus c'est too much pour moi. Mais bon au moins c'est annoncé d'office, il ne faudra pas s'attacher à son perso.
A vous de gérer votre descendance et à devenir meilleur de génération en génération !
Citation :
Publié par Thana Khan
Idée déjà présente sur d'autres MMO, comme Eve online cité plus haut et qui fonctionne à merveille.
Moyennant quelques aménagements de gameplay grâce à des timers, parce que le syndrome du alt+f4, tout le monde connait Le même eve online qui a dû revoir le prix des clones à la baisse et la perte de skill liée aux décès faute de "courageux" combattants. Les héritages, c'est un système qui se répand petit à petit, on le trouve déjà dans wow (rift aussi il me semble ?).
Citation :
Publié par Erindhill
Cela sert surtout à créer des lâches qui vont te laisser tomber au moindre risque détruisant le peu d'esprit d'équipe qui reste dans les MMO.
Déjà le simple haut fait ne pas mourir jusqu'au niv X, te pourri joyeusement le jeu en groupe alors une mort définitive...
Je suis pas vraiment d'accord, sans aller jusqu'à la mort permanente, FFXI avait un système de mort très punitif auparavant (ça a été changé il y a quelques temps vu que la population diminuait et qu'il fallait réussir à rendre le jeu faisable solo) : perte d'xp représentant 10% de l'xp requis à ton niveau actuel, avec possibilité de perdre un niveau même une fois niveau max (et donc impossibilité d'équiper ton stuff).
Pour autant, j'ai jamais vu un jeu avec un tel niveau d'entraide et même quand tu connaissais pas les gens, si tu croisais un pélo en difficulté, naturellement tu allais l'aider quitte à prendre un risque.
Alors okay c'est pas une mort permanente, mais ce que je veux dire, c'est qu'avant tout c'est dépendant de la population qui peuplera le titre. Et au vu du concept original, nul doute qu'il s'agira d'une communauté mature et qui, je l'espère, saura prendre des risques malgré tout.
Attention aux cheats, ça peut casser totalement le jeu si basé sur l'exploration.
A chaque jeux en ligne, on peut très facilement se procurer un outils de téléportation (et c'est non détecté par les serveurs)... c'est à prendre en considération dans le développement
Citation :
Publié par dannyow
j'aime pas les jeux qui veulent trop en mettre dans les graphismes quand ils ont pas les locaux les dev's et l'xp ..
C'est pas comme si les mecs avaient placardé tous les jeux sur lesquels ils ont bossé dès les premières secondes du "trailer" . Après tu pourras toujours arguer, avec la mauvaise foi qui caractérise pas mal de commentateurs sur les forums internet : " que si ça se trouve, ils passaient le balai on sait pas".

Quand je lis la description qui est faite de ce jeu, je me dis que c'est le jeu de mes rêves. Et puis je me réveille.
J'ai tellement été déçu par le passé.
Disons que c'est prometteur et que ça vaut le coup de mettre une petite pièce dessus.
@Johannb

Votre jeu est très prometteur ! vous pouvez compter sur moi pour le kickstarter !

Vous avez déjà une idée des offres du kickstarter ?

La mort permanente est une très bonne idée, c'est un principe qui fonctionne dans beaucoup de jeu, et qui donne un tout autre aspect à un jeu. (ex: Don't Starve, Rust....). C'est d'autant plus intéressant dans un MMO !

Sinon une question qui sera décisive pour moi concernant votre jeu.
PVP ou pas PVP ?
(Et si oui, pvp sauvage ou non ? ^^)

Le pvp sauvage serait tellement intéressant avec le concept de mort permanente. Il faudrait réfléchir à deux fois avant d'engager un combat contre un autre joueur. :-)
J'ai rarement été autant intéressé et captivé par l'annonce d'un projet de jeu comme celui ci, et ce sera surement d'ailleurs le 1er jeu que je vais kickstarter

Tous les aspects du jeu combinées m'ont l'air très intéressant, et la mort permanente est une idée génial qui va te faire réfléchir à chaque action que tu fais, et cela reste en même temps peu frustrant et équilibré grâce au système d'Héritage qui à l'air bien pensé !

Pour moi, pour que le jeu sois un succès, il faut qu'ils sois typé multijoueur, mais pas dans les bases du genre "MMO", je ne veux pas du farm de matériaux, de quêtes, de leveling épuisant et de courses aux stuff. Je veux un jeu ou je pars explorer un monde gigantesque avec mes potes, qu'on réfléchisse à chacun de nos actes (est ce que je rentre dans cette grotte, est ce qu'on essaye d'affronter cet ennemi ?) et que le jeu regorge de secret et trésors à découvrir afin de récompenser l’investissement du joueur.

Le mieux serait un jeu multijoueur instancié ou alors avec des serveurs avec peu de personnes (genre 1000-2000), afin que chaque rencontre sois intéressante, que les liens avec les joueurs sois plus fort, et aussi pour que chaque joueur puisse explorer un morceau du monde.

Je mise beaucoup d'espoir pour ce jeu, j'ai vraiment envie qu'il réussisse ! Et par pitié, ne faites pas d'Early Acces, faites des bêtas, pleins s'il faut, mais sortez le jeu en produit fini, l'early acces est un cancer.

Bon courage aux devs !
Ben ça m'a l'air très beau tout ça! le concept est sympa aussi, un peu de survie, de l'exploration, j'aime bien à première vue. L'ambiance est primordiale sur ce genre de jeu, je me souviens de Morrowind qui n'était pas du niveau triple A à l'époque, mais la musique et l'ambiance étaient tout simplement sublimes et c'est l'un des jeux qui m'a le plus marqué . Avec un peu plus de vidéos de Hora sur les features et les différents biomes, je pense pledger si l'univers me plait. Peut-on espérer un portage pour l'oculus? (sur un jeu d'exploration ça pourrait mettre encore plus dans l'ambiance).
Puisque que vous en êtes au début : prévoyez un systeme pour eradiquer les bots dès le départ et éviter tout contournement des règles de jeu. Je sais c'est utopique mais sans cela un jeu basé sur des fondations inventives et exigeantes n'a aucune chance de succès. Vivement cet été !
Perso la seule solution que je vois c'est un GM par serveur avec seule fonction de surveiller et de brimer toute tentative de triche, bot, glide et autres joyeusetés... un inquisiteur en somme. A l'ancienne.
Je peux déjà en parler mais des GM sont prévu, mais avec un rôle scénaristique tout comme une panoplie de persos ancrés dans le scénario jouable par l'équipe de dev dans le cadre d'event, ou de rencontre ou autres.
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