Le Tank

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J ai quelques interrogations sur le rôle du tank.

Déjà en quelques donjons je n ai vu personne s équiper du bouclier anti émeutes hormis moi même
J ai dû mal à me rendre compte de l efficacité du truc. Vous voyez la différence quand vous faites un donjon avec et sans ?

J'ai équiper mon bouclier du mod qui soigne. Y a t il un moyen d augmenter la valeur du soin et la durée de vie du bouclier?

J hésite sur la 2nde compétences la tourelle électrique ou feu. Ou bien le pulse de la branche heal.

Des avis des conseils ?

Merci
Citation :
Publié par LiquidSword77
J ai dû mal à me rendre compte de l efficacité du truc. Vous voyez la différence quand vous faites un donjon avec et sans ?
J'ai encore jamais vu de "Tank" sur ce jeux, je pense que personne ne s'équipe de façon a pouvoir tanker plus que DPS et avoir des mods sur l'arme qui augmente l'aggro

Après sur le papier ça pourrait être bien d'avoir un mec qui attire l'attention des ennemies et les autres peuvent lui tirer dessus sans mourrir etc...

Ps: D'ailleurs, hier soir j'ai eu l'envie de faire un nouveau perso carrément dédié a tank mais vu que j'en est pas vu l'utilité en jeux pour l'instant jsuis pas motivé
alors ..

1- il ne s'agit pas de donjons mais de missions.. The division n'est pas un MMO heroic fantaisy

2- Quant au "tank", il ne s'agit pas d'un "tank" au sens MMO mais juste de compétences que tu peux utiliser ou non.. si tu estimes qu'il est opportun d'avoir un bouclier pour protéger, contrer ou avancer vis à vis de la situation dans laquelle du te trouves... prends le.

Si utiliser les abris naturelles (murs, caisses, etc..) te suffit alors ne le prends pas...

Il n'y a pas de compétences qui permettent de prendre ou reprendre l'aggro... juste des pièces qui augmentent la menace ou la baisse...

donc on ne peut pas parler de "tank" dans the division.

bon jeu
Citation :
Publié par Bhalroyt
1- il ne s'agit pas de donjons mais de missions.. The division n'est pas un MMO heroic fantaisy
Tu ne fais que jouer sur les mots, mais ce sont bien des donjons dans le jargon MMO, après tu es peut être allergique à l'heroic fantasy, si c'est le cas tant pis, c'est juste un terme générique qu'on emploie pour désigner une zone instancié à faire en groupe remplie de mobs, de loot et de boss, à pardon là aussi il faut trouver un autre terme pour que ça ne fasse pas trop heroic fantasy ?

Pour l'aggro tu le dis toi même il y a des objets pour diminuer la menace ou l'augmenter, donc au final la compétence pour prendre l'aggro c'est simplement l'attaque pour celui qui a mis les mods augmentant la menace. Sinon quel intérêt d'avoir créé ces catégories de stat qui sont liées au tanking ?

Donc on peut faire une sorte de tanking, il reste juste à voir si c'est réellement utile dans ce jeu ou non. N'ayant pas encore vu les donjons en mode expert je ne peux pas me prononcer, tout comme pour le job de "soigneur".
Mais quand je vois certains élites bien retords qui nous mettent sous tire de suppression et font bien mal, je me dit que ça serait pas plus mal d'avoir un "tank" pour attirer leur attention pendant qu'on les canarde d'un lieu plus propice sans avoir à craindre que l'élite ne se retourne et n'ouvre le feu.
Quelqu'un sur les forums off', avait fait un post, sur l'inutilité de certaines stats (comme la précision, qui ne sert presque à rien...) et cette personne, expliquait, qu'en voulant tank, il lui était impossible de le faire, car un DPS, aura toujours l'aggro sur un tank qui se spécialise en défense/heal, avec bouclier.

D'après moi, de ce que je vois, ce que je lis, le tank, tout comme le heal n'éxiste pas, par contre, ce qui existe, c'est le support tank, le support heal, le support DPS.
Je m'explique, tu peux récupérer dans divers branche, toute une panoplie de skills et perks, qui vont soit booster tes capacités, soit booster celles de tout ton groupe.
Donc, un spé tank (pour moi), c'est un joueur qui s'orientera vers un support de groupe basé sur la réduction de dégâts, un heal aura ses soins améliorés et ses caisses de soins, ses mods aussi, qui vont améliorer tout ça, et le support DPS, c'est celui qui fournira à tout le groupe le bonus de Critique/Dégâts.

Quand dans un groupe, chaque joueur possède un Ultime différent (celui de la touche T), tu sens vraiment les effets octroyés.

Pour ma part, je joue support Heal (Ultime: T)/DPS (Scan avec dégâts en bonus). C'est ce qui rend l'optimisation intéressante dans le jeu, c'est que tu peux choisir différentes branches sans trop te pénaliser puisque tu fait profiter à tout le groupe et que c'est toujours bon à prendre.
Oui j'avoue jouer sur le mots mais je suis surtout allergique à la comparaison MMO alors que TD n'est pas un MMO mais un TPS-COOP.

Citation :
Publié par Rahg
Pour l'aggro tu le dis toi même il y a des objets pour diminuer la menace ou l'augmenter, donc au final la compétence pour prendre l'aggro c'est simplement l'attaque pour celui qui a mis les mods augmentant la menace. Sinon quel intérêt d'avoir créé ces catégories de stat qui sont liées au tanking ?...
Mais quand je vois certains élites bien retords qui nous mettent sous tire de suppression et font bien mal, je me dit que ça serait pas plus mal d'avoir un "tank" pour attirer leur attention pendant qu'on les canarde d'un lieu plus propice sans avoir à craindre que l'élite ne se retourne et n'ouvre le feu.
il n'y a justement aucune compétence pour prendre ou garder l'aggro et un "tank" avec 90K PV et 50K DPS fera toujours moins de dégat qu'un "DPS" avec 160k DPS... or le "tank" ne pourra pas "attirer l'attention" du "boss" pour reprendre l'aggro ... ou peut être se mettre devant avec son bouclier pour le protéger pendant .... 6sec ? (useless)

Donc effectivement, l'archétype Tank n'existe pas ... il y a les murs pour cela

par contre, l'utilisation de l'abri intelligent etc.. te permet de moins prendre de dégâts...
Oui faudrais tester les mods qui augmente l'aggro mais avec des dps qui utilisent des mods qui le réduisent également car je ne pense pas que ses mods soit beaucoup utilisé (Perso j'ai 0 en augmentation et réduction d'aggro)

Après c'est clair qu'il faudrais qu'une compétence spé "tank" comme le bouclier est une spé aggro qui obligent les ennemies a le prendre en cible un truc du genre car la en challenge PU (Pick Up donc via matchmaking) c'est celui qui a l'aggro se cache pendants les grosse salves et laisses les autres faires le dps etc...

Mais ceci dit c'est clair que pour l'instant (et j'ai des doutes que ça changent) les tanks sont pas vraiment utiles
Le seul souci c'est que le dps avec le bouclier actif se fais au flingue donc niveau dégâts c'est minime par rapport à un sniper ou un pompe
Garder l'aggro serait à mon avis impossible à moins de laisser le tank dps le mob pendant 5 minutes et encore

Édit : un des avantages d'avoir un tank sur qui se focalise les mobs c'est de pouvoir contourner pourrirez sur les points faibles des mobs (en vrac bouteilles de napalm, sac de grenade, poche de balles, etc, qui cause de gros dégâts au mob)
À part ca ...

Dernière modification par Quizzle ; 15/03/2016 à 08h55.
Le tank est malheureusement pas viable en end game sur The Division, on avait fait le test avec des potes lorsque la mission de l'ONU était en quoti expert.

Même avec un joueur à 68% de réduction de dégât et build HP il ne tenais pas les ennemis. Le problème principale venant des CaC ( shotgun ). Un seul ca passe avec un bon heal en build tech/heal, mais à partir de deux shotgun voir 3 en expert, soit tu les fulls burst, soit tu fait planter l'IA pour les tuer.(A noter que je suis quand même impressionné par le nombre de manière dont on peux faire planter l'IA dans The Division, les mobs restent là planter sur place à te regarder comme des idiots pendant que tu vide tes chargeurs sur eux. Déjà 5 tickets soumis à Ubi j'espère qu'ils corrigeront )

Les autres sont tankables car ils restent à une certaines distance. Les shotgun viennent au cac et obligent à reculer car leur dommages sont intankables. A partir de là, autant avoir du DPS plutôt que du tanking.

Le seul moment ou on as trouver le tank utile, c'est lorsqu'il nous restait plus que deux gros (ceux avec le bouclier jaune), le tank tirait n'import ou faisant monter son aggros, ils se concentraient sur lui et les autres pouvaient DPS tranquille ces sacs à PV.

Citation :
Publié par Quizzle
Le seul souci c'est que le dps avec le bouclier actif se fais au flingue donc niveau dégâts c'est minime par rapport à un sniper ou un pompe
Garder l'aggro serait à mon avis impossible à moins de laisser le tank dps le mob pendant 5 minutes et encore
Le bouclier sert surtout à mon avis à modifier la direction du focus. Le tank ne doit pas être aligner avec les DPS pour éviter les dommages collatéraux. Le bouclier crée un abris mobile temporaire pour tourner le feu ennemi vers autres part. En revanche si tu engage au bouclier en effet, je pense pas que le tank tienne l'aggro.

Éventuellement il peux fournir un abris mobile pour qu'un blessé recule ou se fasse res, jamais testé de l'utiliser comme ça tiens

Dernière modification par BlackArk ; 15/03/2016 à 09h06.
A mon niveau j'aime beaucoup la skill du bouclier balistique. je m'en sert pas mal avec la modif qui up de dommage du pistolet, couplé avec celui qui recharge mon arme primaire quand je tue au pistolet.

Niveau résistance je trouve que ça absorbe plus que correctement a mon niveau (20), dans les donjons je m'en sert juste pour contourner les ennemis et approcher les sniper pour les déloger, ça fait le job je trouve. A voir comme vous dites sur les missions les plus dures.

ps: les mecs en shotgun sont bien violent effectivement, on les tuent en premier quand on peut.
Je doute pas de la capacité à farm de certains mais tt de même, le jeu a une semaine, on pourrais croire en lisant certains, qu'on a déjà fais le tour complet et tout compris...

La version "tank" dont tu fais état backark me parait pas mal.
On est loin du palouf full plate boubou aura qui va tenir la map et le boss avec 2 heals sur le cul en permanence dans un raid à 12 joueurs, pour le moment en tout cas, tant mieux je dirais!

Si on sort un peu du contexte D3 faille sup 4 joueurs: 1 méga tank, 1 pseudo heal, 1 support, et 1 énorme dps qui bosse pour 4...

De ce que j'ai vu on peu changer de stuff et de comp durant les instances, on a de la place dans l'inventaire. Rien n'empêche de varier les plaisirs
Citation :
Publié par Cass
Je doute pas de la capacité à farm de certains mais tt de même, le jeu a une semaine, on pourrais croire en lisant certains, qu'on a déjà fais le tour complet et tout compris...

La version "tank" dont tu fais état backark me parait pas mal.
On est loin du palouf full plate boubou aura qui va tenir la map et le boss avec 2 heals sur le cul en permanence dans un raid à 12 joueurs, pour le moment en tout cas, tant mieux je dirais!

Si on sort un peu du contexte D3 faille sup 4 joueurs: 1 méga tank, 1 pseudo heal, 1 support, et 1 énorme dps qui bosse pour 4...

De ce que j'ai vu on peu changer de stuff et de comp durant les instances, on a de la place dans l'inventaire. Rien n'empêche de varier les plaisirs
Ben après il as tester avec ce qu'il avait sur lui il était pas staff options 100% tank il avait beaucoup de réduction dommage grâce a des pièces avec beaucoup d'armure mais se retrouvais que à 78k pv parce que les pièces étaient pas toutes en hp

Du reste on dois pouvoir faire des build 1 tank 1 heal 2 dps mais pas pour une utilisation "classique"

Dernière modification par BlackArk ; 15/03/2016 à 11h13.
Tout à fait,

Il serait intéressant d'avoir une idée approximative des "stats max".

5000 armure ça me parait être près du maximum qu'on puisse atteindre en ayant des bonus armure. A voir comment ça réagi au niveau des mobs.

100 000pv semble être pas loin du maximum aussi qu'en pensez vous?

Pour le DPS, en max vous arrivez à combien? J'ai lu des 150 000 mais je pense que ça peu monter
Citation :
Publié par Cass
Tout à fait,

Il serait intéressant d'avoir une idée approximative des "stats max".

5000 armure ça me parait être près du maximum qu'on puisse atteindre en ayant des bonus armure. A voir comment ça réagi au niveau des mobs.

100 000pv semble être pas loin du maximum aussi qu'en pensez vous?

Pour le DPS, en max vous arrivez à combien? J'ai lu des 150 000 mais je pense que ça peu monter
Je pense que le max PV est plus élevé, perso je suis à 80k sans avoir toutes les pièces et les mods en HP. De manière global ça a l'air calqué sur le chéma du DPS, si on peux monter à 150k DPS en full DPS on doit pouvoir aller à 150k HP en full HP à mon avis.
Pour ma part 125k avec mon arme principale, 110 avec le sniper
Par contre je suis à peine à 55k hp j'ai monté surtout dps et compétences (2400 et 2200 en star respectivement pour1300 hp)
Mes autres pe Sous seront axés sur le hp pour le premier et après je verrais peut être compétence à fond pour tester (mais en respectant les Stats pour débloquer les talents d'arme)
Après dans le DPS ta pas le crit qui est calculé si? Pareil pour la defense contre les elites etc donc ça peut jouer aussi

Jsuis a peu prés comme Quizzle niveau stats
Je comprend mieux pourquoi vous vous faites 2 shot par tous les mobs en expert passez les 75k hp 50% reduc damage c'est quand même plus tranquille en expert ^^

Pendant les chargement c'est écris le dps est pas la seule stat qui compte
Citation :
Publié par eLiat
A l'heure actuelle, le tank n'a pas d'utilité (même en Expert).

Peut-être que la prochaine MAJ avec l'arrivée des raids changera la donne, à voir.
J'ai justement trouvé que c'était le mode de difficulté qui demandait plus de synergies dans le groupe et qu'un perso typé tank était très utile contrairement aux modes de difficultés inférieurs. Par exemple, certaines salles possèdent 2 entrées, et lors de l'aggro c'est quand même bien pratique d'avoir un tank qui bouche l'accès d'une des 2 entrées pendant que les autres font le boulot sur l'autre entrée.
Citation :
Publié par Cräxiüm
J'ai justement trouvé que c'était le mode de difficulté qui demandait plus de synergies dans le groupe et qu'un perso typé tank était très utile contrairement aux modes de difficultés inférieurs. Par exemple, certaines salles possèdent 2 entrées, et lors de l'aggro c'est quand même bien pratique d'avoir un tank qui bouche l'accès d'une des 2 entrées pendant que les autres font le boulot sur l'autre entrée.
De quelle manière tu as "bouché" des entrés ? On as testé avec mon groupe et les mobs passent aussi bien à travers le bouclier que l’abri déployable si celui-ci bloc entièrement le passage (saloperie de shotgun).
Citation :
Publié par BlackArk
De quelle manière tu as "bouché" des entrés ? On as testé avec mon groupe et les mobs passent aussi bien à travers le bouclier que l’abri déployable si celui-ci bloc entièrement le passage (saloperie de shotgun).
Ce n'est pas moi qui ai joué le tank, mais force de constater que la personne que le faisait se débrouillait plutôt bien parce qu'il a toujours évité que l'on se fasse prendre de tous les côtés en "verrouillant" des accès. Ce n'est pas impossible à déverrouiller, mais chacun jouant avec les aggros et lui le sien on a pu mettre en place quelque-chose d'intéressant stratégiquement.
Le but, c'est d'avoir réussi à éviter le surnombre sur le groupe et surtout les débordements de tous les côtés. C'est plus facile pour lui de mobiliser quelques mobs tout en essuyant les tirs que les archétypes DPS, qui eux, se font descendre rapidement.
Et c'est aussi plus facile de concentrer les tirs sur un nombre de cibles réduites pour les DPS, c'est surtout la clef du mode challenge, arriver à burst la même cible rapidement avant qu'elle ne soit plus à porté de tirs.
Citation :
Publié par Cräxiüm
Ce n'est pas moi qui ai joué le tank, mais force de constater que la personne que le faisait se débrouillait plutôt bien parce qu'il a toujours évité que l'on se fasse prendre de tous les côtés en "verrouillant" des accès. Ce n'est pas impossible à déverrouiller, mais chacun jouant avec les aggros et lui le sien on a pu mettre en place quelque-chose d'intéressant stratégiquement.
Le but, c'est d'avoir réussi à éviter le surnombre sur le groupe et surtout les débordements de tous les côtés. C'est plus facile pour lui de mobiliser quelques mobs tout en essuyant les tirs que les archétypes DPS, qui eux, se font descendre rapidement.
Et c'est aussi plus facile de concentrer les tirs sur un nombre de cibles réduites pour les DPS, c'est surtout la clef du mode challenge, arriver à burst la même cible rapidement avant qu'elle ne soit plus à porté de tirs.
Ok ok merci, parce que nous on as pas mal galère à finir les nations unies en Expert notamment à cause du passage avec les 3 shotgun, 2 tank et 2 snip. On as testé plein de trucs différents :
- Blocage du chemin : Les shotgun arrivent contre, courent une demi seconde dans le vide et passent au travers.
- Full controle sur les shotguns : Les mec au fusil d'assault arrivent trop vite pas le temps de finir les trois avant de devoir se replier.
- Les séparer : le mobs "tout seul" retourne rapidement vers un autre mobs dès qu'il prend le focus.
- Suicide Squad : Un groupe de deux se déplace d'abris en abris en tentant de prendre l'agro pour que les autres DPS, echec lamentable mais qu'est ce qu'on as rigoler

Au final, on l'as fini deux fois en expert, première fois parce que l'IA a planter et seconde fois pour vérifier si elles plantait de manière systématique dans ce shéma ce qui est le cas, on as filmé et envoyer à ubisoft. A noter que l'équilibrage est mal foutu et ce passage nous as sembler bien plus dur que l'hélico à la fin par exemple.

On enchaine en difficile les instances pour faire des mats et craft des pièce à la chaine on veux tenter avec un tank full armures PV et un heal Armure tech mais pour l'instant on est pas très chanceux au roll sur les stat

Par curiosité y'en as qui ont déjà fini Nations Unies en Expert sans glitch ?
J'ai tout fait en expert, et j'ai tout fini sans glitch je pense (j'ai pas trop fait attention).

En général, tout le groupe à compris qu'il faut focus rapidement les pompes, alors, on prend le premier qui viens et on balance tout ce qu'on à en restant dans un coin isolé, normalement ils tombent très très vite.
Autre chose, c'est qu'on peut tirer en restant à couvert, à la volée, c'est vraiment pratique.
Les Sniper, je les prenaient sur moi en général, comme je joue avec un sniper moi même, je ne sors de ma couverture qu'une milliseconde, le temps de tirer une salve (lorsque leurs viseurs ne flash pas pour me tirer dessus), donc quand il y en a plusieurs, je fait en sorte de les avoirs sur moi, à la longue, je les finis, et ça permet au 3 autres de s'occuper du reste.
Ensuite, je reste le plus souvent dans une zone en hauteur, j'évite un max de gagner l'aggro sur les grenadier et les "suppresseurs" avec leurs sulfateuses !
J'évite aussi d'utiliser le Tab pour zoomer, je perd en champ de vision et en temps de réaction pour tirer, c'est pas nécéssaire, l'icone de la crosse et son petit point est, je trouve, beaucoup plus précise... en plus de garder un oeil autour rapidement.
Citation :
Publié par Cass
Je doute pas de la capacité à farm de certains mais tt de même, le jeu a une semaine, on pourrais croire en lisant certains, qu'on a déjà fais le tour complet et tout compris...

On ne peut jamais dire que l'on a tout compris mais perso j'ai farm la DZ 30h (farm des lvl 31 et 32 DZ04-05-06) et j'ai 60H de jeux avec un lvl 30 grade 54... donc j'ai accès à tout les stuff end game.. donc mon avis sur le tank reste un avis mais il est peut être utile
Citation :
Publié par Bhalroyt
On ne peut jamais dire que l'on a tout compris mais perso j'ai farm la DZ 30h (farm des lvl 31 et 32 DZ04-05-06) et j'ai 60H de jeux avec un lvl 30 grade 54... donc j'ai accès à tout les stuff end game.. donc mon avis sur le tank reste un avis mais il est peut être utile
60h ! C'est presque 10h par jour !
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