tu vire l'anim-cancel et ça fera le menage
C'est pas vraiment le soucis. C'est le gameplay pvp : CC + combo.
Tout le pvp fonctionne ainsi, et si la classe a des outils pour jouer de manière offensive avec peu d'anticipation, alors tu peux en faire un programme qui met la pression en boucle avec les mêmes enchaînements en se fichant de la réactivité de la cible.
Il y a très peu de skill qui sont là pour contrer un autre type de skill. Le pvp c'est CC contre anti CC, et c'est la réactivité pour les placements et la rapidité d'exécution des enchaînements ensuite. C'est au final pauvre en terme de varieté, d'ailleurs les builds pvp sont quasi tous les mêmes pour cette raison, il faut juste avoir un max de contrôle et ensuite faire le ou les combo sur la cible immobilisée.
Limite en pve il y a plus de build en faite
En general je suis assez d'accord avec toi mais là tu viens de dire une grosse bétise.
Le gameplay de blade and soul est tres proche d'un jeu de combat.
Dans blade and soul tu fais ton combo sur une cible stun et dans street fighter par exemple tu ne sorts pas du combo tant que le mec a pas fini.
Mais tous le gameplay vient avant, il y a un "mind game" , les opener, et le plus gros du boulot est de placer ce crowd control justement.
Avec des fake control pour juste peter le break stun du mec en face et aprés tu places ton vrai cc pour dérouler ton combo.
Je ne crois pas du tout que le gameplay de blade and soul soit limité au contraire.
En revanche les bots, les macros, ça gâche les arènes quand on débute, ce qui est mon cas.
Un joueur à très haut "ELO" sera moins touché, le bot il le tuera assez facilement et les combos sont rarement ratés à haut niveau, la macro ne fournira donc pas un avantage décisif au lamer qui ne joue pas assez bien le match up.
Bah ça change pas ce que je dis, c'est peu varié. Le build pvp est le même a quelques skills près pour tout le monde et les kills se font de la même manière contrôle+burst.
C'est pour ça qu'un bot peut se débrouiller, il anticipe rien, mais suffit de lui mettre un algorithme aléatoire sur le moment où il fait son burst après un contrôle et il pourra "mind game" comme un joueur. Ou comme actuellement simplement lui faire un cycle de contrôle+burst en attendant que le joueur en face se trompe et meurt.
Si les skills forçaient les joueurs à changer leur attitude dans un combat, les bot ne pourraient pas s'en sortir. Mais là le seul skill qui a un impact direct sur le terrain, c'est le contrôle, les autres skills sont simplement du dégat bruts ou de la défense.
Dernière modification par Yuyu ; 29/02/2016 à 18h39.
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