[GUIDE BLOODBOWL 2] Les skavens

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Re, c'est encore moi !

J'ai mon rat-ogre qui a lvl up et qui a fait 10 (sans faire un double, malheureusement).
Comme j'ai lu un peu partout que le rat-ogre souffrait d'une armure relativement basse, je me demande si l'augmentation de celle-ci à 9 pourrait être une bonne idée ?

Sinon, j'hésite entre garde et juggernaut.

Que choisiriez-vous ?
Oui premier niveau ! Donc merci Dézale !

Et j'ai oublié de dire que j'avais encore un lvl up^^
Toujours le même coureur d'égoût, qui a donc maintenant 5 d'agi et 10 MA, il a fait un simple et j'hésite en blocage pour pouvoir l'utiliser sans avoir peur de le perdre en permanence, ou plutôt sprint pour enfin le transformer en one-turner efficace avec 5 d'agi que je ne rentrerai qu'en attaque.
Dommage quand même que seules les vermines de choc profitent réellement de l'accès aux mutations en tant que double.

Doubles préférés :
trois-quarts = garde
Passeur = garde
Coureur = garde
Vermine = Cornes, Griffes, deux têtes, esquive

Ca dépend de ton style de jeu, rien ne t'oblige à t'orienter sur du gardeux en double. Sur le coureur, main demesurée et 2 têtes sont très bien (on pourrait même aller sur queue préhensile, pour le coupler à tacle plongeant et glissade, mais il faudrait encore bloc et tacle, ce qui fait beaucoup, pour prendre un flash).

Idem pour le 3/4, je ne suis pas convaincu que le gardeux soit l'unique solution (par rapport à deux têtes).

Pour le passeur, tu peux développer un jeu de passe en partant sur costaud s'il a déjà précision, etc.

Et tu as oublié le rat ogre
Citation :
Publié par -Ephraim-
Dommage quand même que seules les vermines de choc profitent réellement de l'accès aux mutations en tant que double.

Doubles préférés :
trois-quarts = garde
Passeur = garde
Coureur = garde
Vermine = Cornes, Griffes, deux têtes, esquive

Oui, non, là je ne suis pas d'accord.
Pour les trois-quarts, je dirais que le premier double est garde, mais que les suivants seront des mutations. Queue préhensile, tentacules, présence perturbante sont pour moi des choix tout à fait honnêtes.

Pour les coureurs, j'ai pris deux têtes, parce que c'est toujours utile. Et puis c'est parce que c'était le premier skill de mon premier coureur. Dès que les niveaux ont orientés mes coureurs dans une voie, alors les mutations deviennent tout à fait intéressantes :
Pour le marqueur de joueur : queue préhensile, présence perturbante, etc.
Pour le récupérateur de balle : Main démesurée, etc.
Pour le ball sacker : cornes, etc.
Pour le one turner : Bras supplémentaire, etc.
Et pour tous les coureurs : Deux têtes, etc.

Pour le rat ogre, comme pour les vermines, vu qu'il est là pour taper aussi.
Citation :
Publié par Warlord09
Oui, non, là je ne suis pas d'accord.
Pour les trois-quarts, je dirais que le premier double est garde, mais que les suivants seront des mutations. Queue préhensile, tentacules, présence perturbante sont pour moi des choix tout à fait honnêtes.
Non, non et non. Tacle sera souvent plus efficace que Queue préhensile, tentacules sur un 3 de force ..., je t'invite à lire la comp, à la limite tu as poursuite ... et présence perturbante n'est pas fameux, je préfère esquive pour un double.


Citation :
Publié par Warlord09
...
Pour le ball sacker : cornes, etc.
...
Cornes sur un courreur d'égout 2 fo n'est jamais une bonne comp, intrépidité est largement mieux.

Mais d'une manière générale, ca me semble plus qu'optimiste d'espérer tous ces doubles et pas sur que ça soit très utiles vu le surcoût.
Attention de ne pas tout mélanger dans ce que je dis^^

On parle d'un double là.
Tacle, il n'y a pas besoin d'un double sur un trois-quart, et rien n'empêche de conjuguer queue préhensile et tacle (à part peut-être qu'il faut avoir un trois-quart niveau 4 pour au moins blocage/lutte).

Tentacules, j'ai peut-être un peu abusé, il est vrai

Après, dire que Cornes n'est "jamais" un bon skill sur un ball sacker, là je ne suis pas d'accord. Ca évite un jet de dé qui peut foirer et nous foutre dans la merde pour rien. Ca peut permettre de blitzer à 2D contre les force 2, et il y en a. Je ne dis pas qu'intrépidité n'est pas viable, je dis que dire que Cornes n'est "jamais" un bon skill sur un ball sacker est catégoriquement faux (sauf si on a déjà intrépidité, évidemment).

Pour conclure, je n'espère jamais de double. C'est juste que quand un double arrive, on a souvent moyen d'optimiser le rôle qu'on a donné à notre joueur. Autant en profiter.
Cornes, c'est pas mal sur un trois quart dédié. J'ai affronté ça en finale PO et je dois dire qu'en plus de surprendre, ça permet aux rats d'avoir un blitzer supplémentaire. Niveau trois sur un trois quart c'est atteignable, et même sans blocage, deux dés permettent souvent de repousser la défense pour faire passer les gutters.

Sur un gutter sacker, je suis moins convaincu : une fois acquis lutte puis éventuellement saut/arracher le ballon/tacle, je préfère souvent tenter deux dés contre (avec une relance hein ).
Le combo que je te propose ne cherche pas à faire tomber le porteur, simplement la balle. Avec lutte ou arracher le ballon, t'obtiendras de meilleur résultat pour ça à deux dés plutôt qu'un, même si t'augmente aussi tes chances d'être plaqué.

Du coup, la main démesurée devient une bonne option .
Je vais étayer mon argumentation qui était plus que light en effet.

Cornes ne fonctionnent que sur un blitz contrairement à intrépidité.
Certes il y a des 2 Fo, mais c'est une minorité. De plus, il y a aussi des 4 Fo à prendre en compte. Intrépidité sera utilisé alors que cornes nécessitera 2 soutien.

Enfin, j'ai dit que cornes n'est pas un bon skill sur un 2 Fo ... Cornes sur un gutter Fo 3 est juste monstrueux.

Enfin, je vais juste pondéré ta conclusion, c'est pas parce que tu as double qu'il faut obligatoirement te jeter sur une mutation ou le double, car le plus souvent hormis garde et 2 tête et griffe pour les vermines, tu n'en profiteras pas pendant le match et ça sera moins efficace que les compétences simple.
Citation :
Publié par Mambofffan
Le combo que je te propose ne cherche pas à faire tomber le porteur, simplement la balle. Avec lutte ou arracher le ballon, t'obtiendras de meilleur résultat pour ça à deux dés plutôt qu'un, même si t'augmente aussi tes chances d'être plaqué.

Du coup, la main démesurée devient une bonne option .
Ca c'est mathématiquement faux =)
Enfin, ce serait vrai si c'était toi qui choisissait le dé. Mais si tu regardes bien, ton adversaire choisira systématiquement le plus mauvais dé pour toi. Ce qui reviendra au même que de jeter un seul dé. Puisque le meilleur des deux sera automatiquement ignoré. Par contre, ça diminue nettement les chances de tomber.

@Funny Valentine :
Il est certes évident qu'avoir un double ne nous permet pas toujours d'obtenir la meilleure compétence à un moment donné. Mais comme on n'a pas un double quand on le veut, il est parfois (souvent) préférable de retarder la compétence simple d'un niveau et de prendre le double. Puisque avoir la mutation ET le simple sera meilleur que d'avoir deux compétences simples dans le rôle choisi.
Enfin pour moi hein.
@Warlord09 : C'est une question de philosophie de jeu. Je préfère toujours la compétence qui m'apportera de l'aide dans l'immédiat ou le 3/4 du temps (bloc, garde, lutte, griffe, esquive) puis on verra pour les compétences de luxe ou en combo car je ne sais pas s'ils survivront assez longtemps.

Maintenant, je joue beaucoup dans une ligue IRL (la Lutèce) réputé très rude physiquement où n'importe quel joueur n'est que éphémère s'il n'a pas les outils pour se protéger ou pour être protéger.
Oui, c'est en partie mathématiquement faux. Mais ça fait partie des risques à prendre au bon moment .

Avec une compétence, Lutte à deux dés contre ou cornes à un dé c'est pareil.
Avec deux compétences, Lutte+Arracher le ballon à deux dés contre à toujours plus de chance de faire tomber la balle que cornes+lutte ou cornes+arracher le ballon à 1 dé (à condition que le porteur n'ai pas dextérité, au pire on a plus de repoussé). De plus, je relance rarement 1 dé de blocage tout seul autre que le skull; alors que deux dés contre, je garde toujours une relance pour ce genre de manœuvre; ce qui rend ma tentative relativement plus safe.

En début de ligue c'est assez efficace, pour la durée je rajouterais soit tacle si il y a du légers, soit intrépidité si il y a du lourd (plus versatile).

Bref, tout ça pour dire que comme Funny Valentine, pas de cornes sur le sacker en ce qui me concerne.
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