[Wiki] Xélor - Général

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Pour ma pars, je continuerai à jouer mon mode srambad. Généralement, je fais que placer/debuff pour donner la viande au damage dealer de la team, ce qui me laisse donc pas beaucoup de pa pour taper.

- Actuellement, quand il faut taper je privilégie souvent les dagues par rapport au RO bien souvent à cause des res, généralement les res neutre sont bien plus basses que les res terre. Je crois que j'utiliserai encore moins Rayon obscure après la màj.

- Avant le léger up de la voie feu, j'étais complètement contre le xel hétype, parce que perdre 5pa à soin c'est du gâchis. Maintenant je crois que ça a changé, si tu joue un xel hétype ça fera de toi le soigneur le plus mobile du jeu + si t'as un peu de retrait pa ça peux être pas mal.

- Pour avoir testé le xel retrait pa, c'est pas vraiment maniable à cause de la nécessité de l'état telefrag, mais ce qui est bien c'est que la plupart des sorts ret pa ne retire pas le tf. Tu peux donc faire 2 tours complet de full ral, ca peux être vraiment sympa dans une situation de danger, contre un iop bien booster par exemple.
Le tour classique sans prise de tête c'est : momif+double ralento + sablier + cadran ou flou.
Le tour d'après pareil mais avec horloge ou aiguille.
Je crois que ça sera comme ça la nouvelle façon de jouer de la plupart des xels.
Sachant qu'il n'y a plus aucun intérêt à jouer full terre, la plupart vont vouloir restat.
Sauf si up de la voie air, et un autre up de la voie feu, qui sont vraiment trop faible.

D'ailleurs, je tiens à préciser que si je garde mon mode srambad c'est pas parce que c'est le meilleur mais juste parce qu’il me plait. Si je devais changer vers un meilleur mode, ça sera clairement le full retrait pa. Surement le mode barbé que tu propose.
J'pense que pour parler du Xelor en pvpm faut différencier en 3v3 et 4v4. En effet selon le format, le rôle du xelor change du tout au tout. De plus et d'un point de vue personnel, le mono feu (même hetype) n'est pas plus viable qu'avant la beta. Poussière reste un sort occasionnel qui casse les téléfrags. Le xel a juste gagné 1PA sur le boost de la synchro et rien de plus.

> PVPM 3v3.
- Jusqu'à la beta le Xel avait surtout un rôle de damage dealer ultra souple. Le peu d'obstacles présents permet de ne passer qu'un nombre de PA réduit dans le placement, les alliés ont la place de bouger.
- Le passage de la beta ralentit considérablement le dps : on va globalement ne faire plus qu'un rayon par tour au lieu de deux. Le nerf est beaucoup plus conséquent que juste un pa de plus par ci par là. En fait, tout le jeu xel est tourné autour de la souplesse, de pouvoir faire beaucoup de choses dans son tour, de sorts à faible coût. Et là on te fou un truc qui coûte une blinde et qui casse tout ce qui va autour. J'aurais VRAIMENT préféré un passage à +75%dmg sous téléfrag. Pour idée, c'est un nerf équivalent à ce qu'a subit bluff avec la maj caracs, c'est loin d'être négligeable.
- La nécessité de taper en 3v3 baisse vraiment l'intérêt des autres voies. Quand on voit que le xel sort péniblement du 250, 300 sous horloge pour un retrait médiocre (youpi, -2PA en moyenne) on doute vraiment de son intérêt. Sous la beta, la voie air gagne en intérêt par la chute de son homologue terre, mais les dégâts sont vraiment moindres.

> PVPM 4v4
- J'ai tendance à dire que c'est sous ce format que le placement gagne ses lettres de noblesses. La masse souvent importante d'obstacles de part les cawottes, dopeuls et autres invocations offre au xelor la possibilité de retourner un combat sur un bon tour. Conséquence : plus de PA (et surtout de temps) dans le placement, moins dans les dégâts. Le rôle du xelor change vraiment et il perd totalement son rôle de tapeur principal au profit d'un retourneur de map (toutafay, vive les barbarismes).
- Le full force avait peu de place dans ce format, notamment parce que le xelor n'avait pas un tour à perdre à [cadran + frappe + ro + gelure + ro]. Il est beaucoup plus intéressant d'isoler ou d'éloigner les cibles judicieuses et de laisser taper les classes qui n'ont que ça à faire. Le passage de la beta a simplement enterré l'élément sur le xel. Déjà que 4PA c'était beaucoup, alors 5 inutile d'y penser. Pour avoir essayé, j'ai tapé plus souvent aux dagues qu'à rayon tant mes PA étaient précieux.
- Si le full feu n'a pas plus d'intérêt qu'avant, et ce pour les raisons que je viens d'expliquer, ralentissement gagne réellement ses lettres de noblesse. La fréquence des téléfrags en fait un sort plus qu'honnête tant pour ses dégâts (150-200 dégâts pour 2PA, on crache pas dessus) que pour le retrait de deux PA. La souplesse du sort en fait un spell très agréable pour casser les combos. Vol du temps n'a hélas pas beaucoup d'intéret, tandis qu'horloge est là en cas de focus, pas grand chose d'autre.
- On en voit pas ou peu, mais je pense que flétrissement est vraiment intéressant, d'autant plus que gelure prend des dégâts honnêtes.

Voilà mon tour de la classe.
Citation :
Publié par Tiwalax
...
Voilà mon tour de la classe.
je pense que tu sous estime un peu les dégats de horloge, un mode eau/sagesse ca permet de balancer de belles horloges à 500 tout de même (en conditions réelles pas au poutch) pour peu que l'on ne se stuff pas full trophée % et c'est vital de taper avec, car son régen est vraiment pas dégueu
Citation :
Publié par Tiwalax
J'ai bricolé rapidement un truc viable en pvpm opti (et encore, je devrais retirer de la chance). http://dofusbook.net/fr/personnage/fiche/1704-va/3.html
On atteint les 500 à l'horloge ... sur 0%.
Perso' je mets http://dofusbook.net/fr/personnage/f...ock-xel/1.html (exo/over rés' inclu)

Je switch à la ceinture ouare pour pouvoir mettre anneau classe (vu que je kik l'exo PM) c'est vraiment sympa comme mode
J'ai lu ce dont vous avez parlé et j'ai essayé de chercher des modes en fonction de vos remarques.
J'ai l'impression qu'il faudra être plus polyvalent qu'avant en fait. Avant on tournait entre un mode full terre et un mode srambad grosso modo, tous les deux orientés DD. Maintenant (2.32 quoi) tu peux avoir à être full ralentissement, un autre moment plutôt DD aussi donc toujours sur une base terre (peut être à coupler à l'agi) ou full full CHA (et encore ça reste limite), puis peut être plutôt soutien placement/soin. Du coup il n'est plus forcément rentable d'investir en force et encore moins en chance comme c'est souvent le cas pour jouer srambad. Enfin j'aimerais en tout cas m'abstenir de cela et pouvoir mettre des points en sagesse pour toujours ral un minimum quelque soit le mode utilisé. Qui plus est les dagues n'ont pas besoin de stats investies pour cogner fort, surtout les srambad.

Du coup je bloque pas mal au niveau des prérequis pour les srambad, les ehry ou tout autre mode plutôt DD.
Vous avez des idées de stuff optimisé pvpm pour jouer ces 2 CaCs notamment ? A noter que je n'ai pas encore le dolmanax ce qui est bien emmerdant je l'entends, mais bon je vais pas l'acheter à la déliaison, ça va pas rentrer dans mon budget je pense. ^^

@mamounwar j'ai maté ton build c'est plutôt agi avec une légère pointe d'int. Tu utilises l'int seulement T1 si t'as pas encore la portée pour l'agi mais sans plus, non ?

@tiwalax et @(HES)Kaktuz j'ai maté vos modes full eau, c'est pas mal mais j'ai l'impression que c'est dommage de se priver du marteau steamer quand on joue une base barbétoal, vous trouvez pas ? heal - frappe de zone - 3x 7% de res... je kiffe ce CaC je trouve qu'il colle bien à ce mode. (sans compter qu'il est 1main pour les adeptes du 1vs1)

Dernière modification par Slordan ; 28/11/2015 à 11h59.
perso je pense partir sur du full agi rox .

le jouer air c'est : avoir des facilités de déplacement pour encore mieux placer , pouvoir tacler , avoir des sorts qui laisse l'état téléfrag , rox pas énorme et pas d'effet annexe , mais offre souvent une gelure gratuite qui peut taper assez fort . flétri ne coûte quand même que 3 PA .
je pense que la voie air est la meilleure alternative pour des xelors qui font un peu de tout et pas seulement du pvpm.

en plus , ya moyen de faire un petit 2eme stuff annexe ret PA en barbé .
Oui j'y songeais aussi à ça, mais j'ai pas trop envie d'investir dans les stats du coup tant la sagesse coûte chère. Et ne pas investir en sagesse, même avec un stuff retrait, ça risque d'être léger.
Le mode air est super sympa sur xelor en 1vs1 je suis g8 et je prend le risque de le sortir vs de gros grades et ca passe facimement. J ai investi 200 cha 200 agi 100 sasa 100 viya j alterne entre le mode 130 ret pa 50 pourcent all a peu pres et entrr le mode full air avec des res assez faibles mais avec un boubou qui permet de mettre un minimum . A savoir que j ai 3800 pv sur les 2 modes et que je finis tjrs mes combats t 3 ou 4 en mode air
Talking
Pensez-vous que le UP de Poussière va redorer le blason de l'effet kisscool de Momification ? (i.e. le gain de 100 puissance par telefrag consommé, plafonné à 1000 puissance). Dans les faits, le fait que Poussière ne coûte que 2 PA sous TF, pour peu que l'on réussisse à choper une belle zone de 4-5 entités, il est assez aisé je pense de viser les +500 à +1000 Puissance pour anticiper un tour de burst ! Combiné à flou/fuite/cadran (sous couvert de ne PAS s'auto-cibler), c'est un tour suivant avec +6 PA et masse de stats...)
Citation :
Publié par Tiwalax
Deux lancés par tour pour poussière, désolé . De plus, le seul moyen de se tf soit même actuellement c'est avec momification, donc +4Pa max.
Si t'arrive à placer une bonne fuite, le +6pa est possible ^^
Par contre comme le précise Bjorkio si t'es dans la zone de ta poussière en momie, tu te retires le tf et du coup tu peux pas le récupérer, donc exit les +2PA.
Je ne sais pas si cela s'est toujours comporté comme ça, je n'utilisais pas ce buff %puissance avant la poussière à 4PA. C'est pas forcément gênant quand on le sait, mais bon parfois ça empêche de bien lancer sa poussière.

Dernière modification par Slordan ; 14/12/2015 à 08h45.
Oh coucou !

Je viens vers vous car je découvre mon Xelor grâces aux 1k1 griffes. Je ne sais pas si ça a déjà été fait mais, quelqu'un serait il en mesure de faire un état/résumé des combo les plus utilisés/efficaces pour isoler un adversaire sur grande map dès le T2 ? Et ce en terminant son tour à chez soi. J'en ai vu en match, mais pas vraiment eu le temps de les décrypter.

Bisous
Un cadran derrière toi avant de TP, cawotte TP sur la cawotte qui ramene l'ennemi, paradoxe raulebaque et tu te decale t'a plus qu'a retirer des PA ou momif si ta team est proche du cadran.

Y a d'autre combo mais celui la c'est une valeur sûre, tu peut le placer dans la quasi totalité des cas et il te permet de revenir safe en isolant un ennemi de 10 PO avec TP + 8 paradoxe donc tu va vraiment cherche loin et isolé.
Citation :
Publié par Ad´CDO
Oh coucou !

Je viens vers vous car je découvre mon Xelor grâces aux 1k1 griffes. Je ne sais pas si ça a déjà été fait mais, quelqu'un serait il en mesure de faire un état/résumé des combo les plus utilisés/efficaces pour isoler un adversaire sur grande map dès le T2 ? Et ce en terminant son tour à chez soi. J'en ai vu en match, mais pas vraiment eu le temps de les décrypter.

Bisous
1429541130-cheat.gif

C'est pour moi la meilleure coop du xel, ça nécessite d'avoir 11 pa au début de son tour, avec 12 pa tu peux mettre une cawotte.

Si t'as pas assez de pm, tu peux essayer ça :
1429542170-cheat.gif

ou en un peu plus compliquer :
1429541676-cheat.gif

Dans tous les cas, il te restera quelques pa pour rembo, et peut être momif/contre.

Pour le rembo, faut faire gaffe aux steamer/panda/elio + tous les autos debuff, ils peuvent éviter ses effets simplement.
Le seul bémol dans l'exemple, c'est que si il y a une case de libre symétriquement à l'ennemi par rapport au cadran, l'effet de paradoxe au tour du cadran renverra l'ennemi à l'opposé.

Un autre combo utilisé un peu plus "complexe" pour les coop à (très) longue distance consiste à invoquer une cawotte avec le cadran pour point de symétrie entre la cawotte et toi même sans t'être déplacé une seule fois durant ce tour (car on utilisera rembo pour ce combo et la cawotte doit se trouver sur ta case de départ).
Mais avant toute chose, il faut réfléchir où placer le cadran pour décider de la case où envoyer la cible à coop, car dans tous les cas, la cible sera coop symétriquement par rapport au cadran.
Une fois le cadran placé au bon endroit et la cawotte invoqué symétriquement avec le xélor par rapport au cadran, tu fais paradoxe pour prendre la place de la cawotte et inversement. Puis il ne te reste plus qu'à placer le xélor symétriquement, toujours avec le cadran pour point de symétrie, entre la cible à coop et toi même, et ce peu importe la distance entre l'ennemi et le cadran. La "difficulté" est d'arriver à visualiser la symétrie sur longue distance, mais une fois chose faite, le tour est joué.
Lorsque tu es bien placé symétriquement avec ta cible, tu fais rembobinage et il ne reste plus qu'à passer pour laisser la magie opérer.
Avec l'effet de rembobinage, tu reprends ta position de départ, tu téléfrag donc la cawotte qui se retrouve sur la case où tu as terminé ton tour. Viens ensuite le tour du cadran qui active l'effet "secondaire" du paradoxe sur la cawotte (étant donné qu'elle a été affectée quand tu l'as lancé) et l'envoie donc symétriquement par rapport à lui, c'est à dire sur la case de la cible à coop (si tu étais bien placé symétriquement avec ta cible par rapport au cadran à la fin de ton tour)
Résultat, ta cawotte et ta cible sont téléfrag entre elles, et toi tu te retrouve à ta position de départ.

J'ai essayé d'être clair dans l'explication mais ce n'est pas très évident, j'espère que je me suis fais comprendre

Dernière modification par Weaz' ; 17/12/2015 à 17h15.
Arrow
C'est très clair je trouve Weaz'
Ça exprime avec des mots assez clairement le type de combo que l'on peut admirer dans certains tournois

Une variante consiste à exploiter FUITE, que l'on lance donc le tour précédent le combo. L'entité avec laquelle on TF sera de préférence une invocation statique, ou toute autre invocation placée minutieusement sur la position. Il faudra bien évidemment bien penser "LA position".

Au tour fatidique, le TF s'opère, et on échange donc de position avec l'entité. On pose son cadran de sorte que cette entité soit affectée, et qu'il y ait une symétrie exploitable par rapport à "la victime". Paradoxe, puis GELURE sur "l'entité", ne nous reste plus qu'à aller positionner notre petit xelor sur la position symétrique par rapport au cadran & "la victime", et rembobiner !

PS : lorsque vous voulez ramener un adversaire via Paradoxe, que vous rajoutez une FdX, mais que malheureusement, vous savez que le tour du cadran ramènera la cible tout au fond dans le côté opposé... exploitez DEMOTIVATION ! La cible ne sera alors plus affecté par le "paradoxe²" au tour du cadran
Citation :
Publié par Bjorkio
PS : lorsque vous voulez ramener un adversaire via Paradoxe, que vous rajoutez une FdX, mais que malheureusement, vous savez que le tour du cadran ramènera la cible tout au fond dans le côté opposé... exploitez DEMOTIVATION ! La cible ne sera alors plus affecté par le "paradoxe²" au tour du cadran
C'est pas un use bug ça ?
Citation :
Publié par Boultox
C'est pas un use bug ça ?
J'allais dire la même chose. Sauf que le moove cité ne fonctionne pas. Je viens de faire le test IG (paradox est un état indébuffable).

Pour ce qui est des coop Ad, il y en a beaucoup, même d'autres que celles cité, après il faut surtout pouvoir les utiliser en temps réel.
Citation :
Publié par kim-kanonne
J'allais dire la même chose. Sauf que le moove cité ne fonctionne pas. Je viens de faire le test IG (paradox est un état indébuffable).
Il a été corrigé il y a quelques temps, mais on pouvait bel et bien annuler le contre coup de paradoxe avec un débuff.
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