[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Elfes Noirs

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Juggernaute, du fait qu'il transforme les deux a terre en flèche, donne une seconde chance de faire un pow pour tomber un blodger puisque un block interromps frénésie. Si ensuite tu met arracher le ballon qui marche sur flèche mais pas sur block tu beneficie aussi de juggernaute.

MB et garde sont mieux de série dans une team, mais avoir un ou deux perso exotique et efficace à leur manière à son intérêt pour moi.

Jug fait moins bien que block sur les deux a terre, moins bien que tacle en négation de skill. Seul je ne le prendrais pas, sauf sur un BG qui veut pas sortir un double.
@ Dézale

La plus value, pour une équipe d'elfe noire, c'est qu'avec une compétence à 30k tu supprimes pour le coach adverse l'intérêt de plusieurs à 20k, que tu aies à faire face à du lourd comme à du léger. T'en as rien à secouer que j'ai châtaigne, mais ça modifie bien ton jeu que je puisse avoir juggernaugt, et c'est d'autant plus rentable que les équipes évoluent. Je ferais qu'un blitz par tour, mais si il n'y a ne serais ce que deux stab dans une équipe de nains ou deux lutteur dans une équipe d'elfe en situation de se faire blitzer, c'est déjà rentable.
Et avec arracher le ballon (sans dextérité en face, faut pas déconner) c'est juste écoeurant !

Un gobelin frénésie/juggernaugt ça doit bien être fun (j’essaierai c'est sur) mais c'est surtout cheaté. Deux doubles, j'espère que c'est deux double 6 sinon c'est dommage

@ Androol

MB ? Blocage multiple ? Sur un assassin oui, pour le reste tu devrais oublier sinon tu vas vite déchanter.

Garde, c'est bien pour les BG et pour les...gardeux, c'est à dire ceux qui ne tapent pas. Comme une furie tape, qu'elle et ses potes gardeux (des blitzers ou des trois quarts) ont pas intérêt à rester au contact, ça lui sert à rien.

Juggernaut est là pour annuler lutte, parade et stabilité, dans une moindre mesure blocage mais certainement pas esquive. L'intérêt n'est pas de coucher mais de trouer la défense (ou la cage) en jouant le push push.

Pour mes furies, c'est Blocage/Juggernaugt et Lutte/Châtaigne parce qu'elles n'occupent pas le même poste.

Dernière modification par Mambofffan ; 01/10/2015 à 00h46.
Citation :
Publié par Mambofffan
@ Androol

MB ? Blocage multiple ? Sur un assassin oui, pour le reste tu devrais oublier sinon tu vas vite déchanter.
MB = Mighty Blow = Châtaigne

D'ailleurs c'est vrai cette histoire que le combo Poignard / Blocage Multiple ne fonctionne pas sur BBII ? Je n'ai encore réussi à chopper un seul double avec mes assassins (lvl 4 et 5 ...) pour essayer. Si c'est le cas ça diminue encore plus l'intérêt de jouer les Assassins ...

En ce qui concerne le débat Juggernaut/Châtaigne sur une Furie, il a déjà été discuté sur les forums anglophones (notamment sur TalkFantasyFootball) sans que personne ne se soit départagé. Il semble que ce soit une question de préférences personnelles.

En ce qui me concerne je rejoins Dézale : quoiqu'il arrive, tu vas obliger le coach adverse à jouer en fonction de ta furie pour qu'elle a Frénésie. Juggernaut n'apporte une différence que sur les joueurs qui ont Stabilité ou Parade et que tu veux te donner un "Repoussé" au lieu d'un "Les deux au sol" supplémentaire. Que le mec ait Lutte ou Blocage ne change rien pour ta Furie, ce que tu veux c'est push-push. En ce qui concerne Stabilité et Parade, tu les vois très rarement (voire pas du tout) avant le niveau 4-5 sur la plupart des joueurs. Les joueurs agiles auront bien d'autres compétences à prendre (Esquive, Glissade Contrôlée, Saut, etc) et surtout n'auront normalement quasiment pas accès aux compétences de Force et donc à Stabilité. Et les bashy iront d'abord sur du Garde, Châtaigne, Tacle, etc.

La différence avec Châtaigne, c'est que tu peux sortir n'importe quel joueur où qu'il soit sur le terrain. Ca veut dire 16% de chances supplémentaires (58% contre 42%) de passer l'armure de ce receveur ou de cet elfe AV7 et 14% (42% contre 28%) pour ce joueur AV8. Parce que le coach adverse, s'il a une équipe agile, ne va pas mettre ses receveurs sur les ailes, Juggernaut ou pas (à cause de la seule et unique Frénésie). Il va te le mettre démarqué mais dans l'axe. Or ce sont ces joueurs là que tu veux sortir.
Pour briser une cage d'une équipe bashy (naine par exemple), il vaudra mieux sauter dans la cage et tenter un deux dés contre (ou un Poignard avec un Assassin selon l'armure du porteur de balle) pour faire relâcher le ballon que de te mettre au contact en poussant un coin de sa cage en touche.

Bref, pour moi, Juggernaut, bien qu'intéressant dans certains cas, est beaucoup trop situationnel par rapport à Châtaigne. Sans compter que Châtaigne te rapporte du SPP contrairement au crowd pushing.
Donc sur un double en début de développement je prends Châtaigne à coup sûr, Juggernaut si je tombe un deuxième double ensuite. En fin de développement et selon les équipes de la ligue (si beaucoup de Stabilité/Parade), Juggernaut en premier est à discuter, mais je pense que je prendrais Châtaigne quand même.
Citation :
Publié par Laverno

En ce qui concerne le débat Juggernaut/Châtaigne sur une Furie [...] il semble que ce soit une question de préférences personnelles.
On est d'accord , et mon choix va à Juggernaugt.

Je signalerais quand même que Juggernaugt permet dès le début de se débarrasser d'un pot de colle avec blocage qui collerait un de nos joueurs en le repoussant. Ça marche tout le temps, pas besoin de réussir à plaquer pour espérer avoir un résultat contrairement à châtaigne .

J'ajouterais aussi qu'en augmentant les chances de plaquer, puisque c'est ce qui est permis in fine grâce à la frénésie, on augmente aussi mécaniquement les chances de blesser. C'est moins efficace que châtaigne quoique cela dépende grandement de l'armure en face et surtout du nombre de dés de blocage (il est trop tard pour faire des statistiques, je tacherais d'éditer ça plus tard).
Petite question ça vaut vraiment le coup que je mettes Intrépide sur un de mes blitzers ?

Le but serait d'en faire blitzer un anti Big guys/Orques noirs/Guerrier du chaos, ça lui donnerai pas mal de chance d'avoir la même force contre ces deux derniers car avec force 3 il suffit que je fasse un 2+ sur un D6 pour avoir leur force mais je suis pas sur que ça vaille le coups de mettre ça en troisième compétence (après blocage et esquive) et j'ai un peu peur du retour de bâton si ça foire. J'ai du mal a me rendre contre.
C'est toujours bien d'avoir un Blitzer Intrépide, surtout en l'absence de joueur +1 Fo chez toi. Après, tu n'es pas obligé de le laisser au contact une fois son forfait accompli .
Bin la pour le moment je composes mon équipe comme ça:

3 3/4 lutte parade pour "tenir" le centre
2 lutte tacle pour aider a tenir les ailes.

2 blitzers de soutient avec blocage/esquive/tacle (plongeant?)/garde sur un double
2 Blitzers offensifs avec blocage/esquive/ ? / châtaigne sur un double

1 furie casseuse de cage esquive/bond/frénésie/lutte/arraché de ballon/saut/

1 furie dont le rôle est pas déterminé mais qui serait plutôt ramasseuse de balle sur le début de la phase offensive.
ou
1 coureur porteur de balle avec passe rapide/esquive/Nerf d'acier/passe/garde sur un double (ça peut servir)

J'ai pas prévu de faire un receveur car entre furie et blitzer j'ai le choix, il sont naturellement bon et un receveur ça fait une cible je préfère avoir plus de liberté et un jeu moins lisible.

L'idée est simple en pensé plus pour la défense. Contre des équipes rapides mes blitzers soutient sont sur les ailes et les offensifs au centre et l'inverse pour contre des équipes lourdes.
Les furies (car pour le moment je joue plutôt avec deux furies) sont en retrait au centre (chacune coté) pour taper là ou ça déborde.

Le truc c'est que mes blitzers offensif ne sont pas si offensif que ça sans un bon gros soutient et les double se font rare (pour châtaigne) donc je sais pas trop quoi prendre en 3 ème compétence pour les rendre un peu plus punchy ou qui serait au moins utile.
Pour tes blitzers offensifs, tu peux en faire un intrépide et un arracheur de ballon. Sans +1 Force l'intrépide est indispensable. L'arracheur de balle fait doublons avec la furie mais en avoir deux permet de couvrir plus de terrain et de garder la pression sur l'adversaire. Sinon, glissade contrôlée aussi utile en attaque qu'en défense.

Grillé par Dézale

Du coup, il est préférable, sauf double ou augmentation de carac, d'alterner tacle et glissade contrôlée directement après esquive.
moi mes furies et blitzer chez les elfes noirs je les vois comme ça :

Les Furies :
2x : lutte, saut, tacle, blocage, arracher le ballon
(force / agilité --/-- double : châtaigne, écrasement)


Les Blitzers :
2x : esquive, tacle, glissade, intrépidité, parade
(force / agilité --/-- double : garde, châtaigne)


2x : intrépidité, esquive, tacle, glissade, bond
(force / agilité --/-- double : garde, châtaigne)

Pour les furies, on peut inverser les compétences lutte et blocage entre elles (exemple : la première furie qui lvl prend blocage en 1ère comp et prend lutte en 4ème, et inversement pour la 2ème furie). Après je suis au final pour en faire des jumelles (sauf si +force ou double bien sur), car on est jamais à l’abri d'un mort ou d'un absent du prochain match.
Hier, j'ai fait ma deuxieme partie sur ce jeu (j'avais joué il y a deux ans à BB 1) et donc je suis tombé contre des nains tous level 2-4 et moi mes pauvres elfes noires ne sont que level 1 (à part un qui est level 2), comment lutter contre les nains ?


Comme placer mes perso en phase de placement ? Je veux dire qu'en general j'en fais une ligne, mais j'ai l'impression qu'à part contre les humains de base/elfes/skavens, ca n'est pas une bonne idée.

Auriez vous des conseils?

Merci
Premièrement, faire une ligne n'est pratiquement jamais une bonne idée. Deuxièmement, ton placement dépends de beaucoup trop d'élément pour que l'on puisse te donner une formule toute faite.

En défense, ne laisse que des trois quart sans compétences sur la Los, ou alors celles qui permettent de tenir (esquive, blocage, lutte, parade...). Tes blitzers tiennent les flancs à deux cases de la ligne médiane (attention aux frénétiques) et la furie reste en profondeur en safety.

En attaque, il te faut préparer ton offensive avec tes blitzers sur les ailes, la furie plutôt au centre derrière la Los ou presque pour ouvrir un côté et le coureur pour ramasser. Sur la Los, soit tu es plus physique et tu peux te permettre d'aligner les trois quart pour cogner; soit tu va manger donc tu ne met que le minimum de trois quart idéalement avec esquive pour jouer la fuite et le placement.

Sinon : http://empireoublie.free.fr/docs/los.pdf

Dernière modification par Mambofffan ; 07/12/2015 à 13h27.
D'accord, j'arrête avec les lignes, merci .

Citation :
Publié par Mambofffan
En défense, ne laisse que des trois quart sans compétences sur la Los, ou alors celles qui permettent de tenir (esquive, blocage, lutte, parade...). Tes blitzers tiennent les flancs à deux cases de la ligne médiane (attention aux frénétiques) et la furie reste en profondeur en safety.

En attaque, il te faut préparer ton offensive avec tes blitzers sur les ailes, la furie plutôt au centre derrière la Los ou presque pour ouvrir un côté et le coureur pour ramasser. Sur la Los, soit tu es plus physique et tu peux te permettre d'aligner les trois quart pour cogner; soit tu va manger donc tu ne met que le minimum de trois quart idéalement avec esquive pour jouer la fuite et le placement.

Sinon : http://empireoublie.free.fr/docs/los.pdf
merci beaucoup

Dernière modification par 404PageNotFound ; 07/12/2015 à 19h59.
Salut salut,

depuis un moment je lis les posts sur les EN notamment celui de BB1 fort intéressant.
Sur BB2 Il existe une incertitude sur le Blocage Multiple des assassins et je n'ai pas vu de réponse claire encore.

Ça tombe bien, hier j'ai joué avec la star assassin qui a cette compétence et, soit je suis trop con et j'ai pas compris, soit le 2nd poignard n'est effectivement pas disponible...

Quelqu'un a la réponse ?

Merci !

Dernière modification par Castor2feu ; 10/01/2016 à 10h46.
Passer une formation d'elfes sylvains
Bonjour

Alors voilà sur BB2 je joue contre des sylvains. Il avait un Homme arbre des danseurs et quelques compétences (niv de TV vers les 1200-1300)

Moi j'avais une TV de 1000 donc aucune compétences, 4 blitzeurs 1 furie mercenaire 1 coureur le reste en 3/4.

J'attaque sur le coup d'envoi, je forme une cage et je m'approche de la ligne médiane.
Lui il s'est mis en formation (avec un 11e joueur en électron libre) :

. X . . X . . X . . X . . X .
. X . . X . . H . . X . . X . Lui, X : ses joueurs H : l'homme arbre
. . . . . . . . . . . . . . .
. O . O .
. . B . . ma cage, B : le porteur de balle
. O . O .

les . représente des cases vides.

Je fait comment pour passer ?
A chaque fois que j'essayais de blitz un de ces joueur, il se relevait et reprenait la même formation 2 cases plus loin.
C'est une défense classique dite du "double rideau", il faut lui péter ses joueurs
Sinon tu colles sa première ligne sans mettre ta balle en danger pour le forcer à faire des esquives.

Et logiquement avec ta furie, tu peux lui mettre un joueur en touche sauf s'il a glissade contrôlée..
C'est pratique risquée à TV 1000, mais une fois que mon coureur à passe et/ou nerf d'acier, j'hésite pas à le laisser se faire blitzer. Bien organisé, un appât à danseur (ou à n'importe quel joueur offensif) est la meilleure façon de désorganiser une ligne défensive.

Et comme dit Dézale, vu sa compo, sans glissade contrôlée, tu sors un joueurs par tour
Disons que j'avais une furie pendant la 1ere min de jeux environ
1ere tentative de blocage double skull et elle se blesse.

Ducoup même en poussant un joueur vers le bord du terrain il à toujours pu s'en sortir...
Il ne te reste malheureusement plus qu'à faire des blessés avec tes blitzers alors. A TV 1000, il n'y à pas grand chose d'autre qu'un frénétique ou une châtaigne pour percer un double rideau.
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