[Guide] Les Nordiques, une meule de soiffards

Répondre
Partager Rechercher
Des mecs en slip, des sauvages du Nord, des violents, des poilus, des pompoms équipées de pichets de bières de 4 litres, voilà une équipe qui donne envie.


Présentation de l'équipe:

-2 lanceurs MV6 FO3 AG3 AR7: blocage/passe, compétences sur simple: générale/passe. 70k
Note: le lanceur s'avère plus un handicap qu'un avantage dans cette équipe. Je n'en parle même pas dans le détails des joueurs, sinon à monter dextérité+bonus aux passes.

-2 coureurs MV7 FO 3 AG3 AR 7: blocage/intrépidité, compétences: générale/agilité. 90 k

-2 berserkers MV6 FO3 AG3 AR 7: blocage/bond/frénésie, compétences: générale/force. 90 k

-2 loups-garou nordiques: MV6 FO 4 AG2 AR8: frénésie, compétences: générale/force. 110k

-1 troll des neiges (le Yéti): MV5 FO5 AG 1 AR 8: frénésie/griffe/présence perturbante (+solitaire/animal sauvage), compétences: force. 140k

-Les 3/4: MV6 FO3 AG3 AR 7: blocage, compétences: générales. 50k

Relances: 60k



Mon équipe de départ (j'attends d'autres propositions par mp de votre part si vous le souhaitez afin de compléter le sujet):

-1 troll: 140
-2 loups-garous: 220
-1 coureur: 90
-7 trois-quarts: 350
-3RR: 180

total: 980

Il y a plein de possibilité d'équipe de démarrage, comme avec la plupart des équipes humaines.
Jouer sans le troll par exemple, ajouter à la place 2 berserkers et virer un 3/4 (=TV 970k).
Jouer avec le berserker à la place du coureur (marche bien, un trois-quart basique porte la balle aussi facilement qu'un coureur).


Méthode Dézale:
-1 troll: 140
-2 loups-garous: 220
-1 coureur: 90
-7 trois-quarts: 350
-2RR: 120
-soigneur: 50

total: 970

Un roster pour joueur expérimenté: demande de savoir gérer les relances, laisse de la marge pour une blessure grave, ou un joueur important KO en début de match grâce au soigneur (quoique résultat aléatoire sur blessure grave...).


Méthode petitgars
:

-1 troll: 140
-1 loups-garous: 110
-1 coureur: 90
-1 berserker: 90
-7 trois-quarts: 350

-2RR: 120

total: 900 reste 100, donc quelques exemples:
(**) petitgars ne prend pas ça
(*) petitgars prend-t-il ça? à confirmer.
(***) petitgars prends sans doute ça.

(**) 100k => 1 trois-quart devient un coureur +1 RR
(**) 100k => 1 trois-quart devient un berserker + 1 RR

(***) 100k => 1 soigneur + 1 trois-quart (donc un remplaçant, pas mal du tout).

(*) 100k => 1 soigneur + rien. Bloodweiser si 50k d'inducement en match, pareil: pas mal du tout si bloodweiser et même sans c'est cool, car on économise pour un loup en 2-3 matchs grand maximum.

Total = 1000 : plutôt un bon roster. 1000 de TV c'est assez opti.

Je répète : tv = 1000

-1 troll : 140
-1 loup-garou : 110
-1 coureur : 90
-1 berserker : 90
-8 trois-quarts : 400

-2RR : 120
-soigneur : 50



--------------------------------------------
Si vous savez que vous allez affronter des nains, vous pouvez changer radicalement de build, éviter les coureurs inutiles, garder le yéti, pas trop de frénésie, les loups-garous toujours mais attention aux tueurs (intrépidité).



Comment monter ses joueurs?


-Le Yéti: Châtaigne/esquive en force/garde/stabilité/juggernaut
double: blocage.

Augmentation de stat: toute sauf Agilité. Le Yéti étant donné ses malus n'est pas totalement fiable mais il est très puissant grâce à frénésie et griffe.

Ce type de big guy apprécie particulièrement la chair fraîche livrée à domicile, pensez à rabattre (le couvercle des chiottes déjà) les joueurs adverses à son contact, frénésie est particulièrement adaptée, mode tapis roulant.


-Les loups-garous:

Faciles à jouer: on tape, on déplace les adversaires vers les lignes pour les gicler ou vers le Yéti.

1/ Châtaigne/blocage: mode bourrin, pas le plus transcendant mais utile aussi.

2/ Juggernaut/esquive en force: facile à comprendre, le pire adversaire est un personnage stable typiquement un golem. Juggernaut pour le déplacer sur blitz, esquive en force pour replacer notre loup après n'importe quel blitz. Il est là pour replacer.

3/ blocage/garde/stabilité: pareil pas transcendant mais utile, il sert de soutien pour avancer la cage.

4/ lutte afin de faire tomber un perso et derrière agresser avec nos trois-quart.

Doubles: pas très utiles.

Augmentation de stats: toute


-Les berserker: Les meilleurs joueurs de l'équipe.

Les berserker sont taillés pour prendre dès que possible châtaigne et écrasement et en faire notre (ou nos) tueur(s) en plus du Yéti.
Les nordiques font des sorties ou perdent, mettez toutes les chances de votre côté.

1/ Châtaigne/écrasement
2/ Tacle
Autres compétences: garde/stabilité
Doubles: esquive/glissade contrôlée/tacle plongeant

Augmentation de stat: toute


-Les coureurs: Récupérateurs, bouches-trous, safety.

Avec 7 de mouvement ils sont bons pour la course.

1/ safety: lutte, tacle, dextérité, bond, esquive.
2/ marqueur: esquive, réception, équilibre, sprint, anticipation.

Glissade contrôlée est aussi une bonne option sur un simple.

Doubles: généralement inutiles. Quelques idées: garde, châtaigne.

Augmentation de stat: toute


-Les trois-quart:

Chair à canon, sert à tout, est bon de base, mais pas bien meilleur avec de l'xp.

1/ le pied sanglant: joueur vicieux.
2/ le casse burne: +1 en armure, parade.
3/ le pénible: garde (sur un double)
4/ l'anti agile: tacle toujours utile

Eviter de surcharger la TV avec des trois-quart niveau 3 ou plus, vous verrez que l'intérêt de l'équipe est ailleurs, mieux vaut des 3/4 remplaçants.

On ne tente pas le soin sur un trois-quart mort, car il va direct au Valhalla, respectez ses convictions svp. Le soin est autorisé sur Le Yéti s'il meurt et aussi les loups-garous mais pas les autres, les soins sont permis sur n'importe quel joueur à l'exception des trois-quart (sauf si...).


-Le lanceur:

Il n'est pas indispensable car l'équipe est bourrée de positionnels intéressants, parfois chers et importants, si néanmoins vous le voulez, voici les options à préférer:

-Dextérité/chef/passe précise
Préférer les passes courte portée et ça implique aussi d'avoir un receveur.
Si vous le jouer pour porter la balle, l'idée n'est pas mauvaise mais il va prendre beaucoup d'xp, par contre ça va libérer votre coureur par exemple ce qui peut-être une très bonne chose.




Comment qu'on joue cette équipe, bordel?

Les nordiques ont comme avantage:
-Blocage sur toute l'équipe ou bien une force de 4 ou 5.
-La frénésie
-des trois-quart plutôt bons et pô chers.

Et comme désavantage:
-Une faible armure générale
-La frénésie si on prend les 5 ça devient difficile à gérer.


L'équipe est facile à jouer, j'ai déjà abordé le sujet avec les loups-garous et le Yéti:
On utilise leur force pour déporter l'équipe adverse vers un côté, après quoi le coureur va marquer.

Ca peut aller très vite, la frénésie fait gagner 2 cases au lieu d'une, blocage donne de la sécurité en attaque comme en défense, frénésie permet de doubler le nombre de block/tour (5 frénétiques => 10 blocks maximum, reste 6 blocks avec le reste de l'équipe soit 16 blocks au total).


Donc on gicle dans les gradins, on envoie ce qui est trop solide sur le Yéti et on essuie les crampons des trois-quart sur ceux qui sont au sol (ceux qui font suer).


Faites-vous plaisir parfois en achetant un tonneau de bloodweiser, ce n'est pas un investissement dénué de sens. Mais je vous conseille de bien faire attention à vos finances (avoir de quoi prendre un loup-garou neuf c'est prudent).

Tout élément de l'équipe est jetable, donc pas de pleurnicherie, un yéti devient une terreur en 2-3 match, les autres sont OP de suite.

Edit:
Cherchez un peu, vous verrez que grâce à la frénésie vous pouvez virer 1 joueur/tour facilement (méthode tapis roulant vers les gradins).
Cherchez un placement départ qui permet de virer un joueur de la LOSH adverse, avec les 3 joueurs de la LOSH accolés.
Mais attention aux coups d'envoi type blitz/replacement de l'équipe adverse/rochers forcément ça fait foirer toute cette strat.


Virer un joueur au premier tour:

C'est le petit plus Nordique, l'option à connaître et qui va resserrer les rangs de votre adversaire en vous donnant des espaces à exploiter.

Facile, votre cible se trouve au centre-gauche (ou droite) du terrain donc 3 cases pour le gicler du couloir+3 cases pour le virer du centre, donc 6 cases à pousser+1 pour le mettre dehors.

Mettez un trois-quart en bord de terrain (termine le travail).
Ensuite 6 cases à pousser, donc un Yéti+2 loups-garous font le travail.
Pensez à bien les placer pour enchaîner les push-push.
Sécurisez les Yéti pour un bloc à 3D.
Si vous doutez de votre Yéti, deux trois-quart ou un berserker peuvent le remplacer (préférez le berserker).
D'où l'intérêt de commencer avec un berserker, le Yéti est très bien mais moins fiable.

Votre "tapis roulant" est donc en place, plus qu'à le faire marcher à chaque tour.


Autre détail: parfois votre adversaire risque des joueurs à 2 cases d'un bord de terrain, regardez bien ses compétences pour éviter glissade contrôlée, s'il ne l'a pas allez-y, tout joueur dehors vous facilite le jeu, taper avant d'être tapé c'est la philosophie de cette équipe à faible armure.


Le full frenzy (5 frénétiques):
-Yéti : 140
-2 loups-garous nordiques : 220
-2 berserker : 180
-1 coureur: 90
-5*3/4 : 250
-2RR : 120

TV = 1000

Bon là, c'est assez dur à gérer, l'équipe n'est pas mauvaise mais 5 frénétiques sans garde, c'est assez chaud (pas autant que khorne mais bien chaud quand même).

Avec cette composition, on ne tortille pas, on a 5 persos avec des compétences de force (tous les frénétiques) et on joue une meute avec:
Garde sur les loups-garous (soutien) et blocage
Yéti châtaigne puis garde
Berserkers: châtaigne/écrasement/garde

Le reste de l'équipe sert à piétiner ce qui tombe et jouer la balle (un trois-quart fait l'affaire pour ramasser, ce qui libère le coureur).

Même stratégie qu'auparavant sauf que ça demande de très très bien gérer le placement, c'est facile à contrer en début de ligue.
Donc je rappelle: on fait un tapis roulant de frénétiques pour virer un joueur/tour dans les gradins et envoyer un joueur/tour sur le Yéti (voir comment virer un joueur au premier tour).
On piétine.

Ca tourne mais ça demande de la rigueur.





Dernière modification par Burpawa ; 20/08/2015 à 07h38.
Petite précision : glissade contrôlée est un simple sur un coureur (et généralement une des 3eres compétences que je prend avec esquive et dextérité, dans la mesure ou les nordiques aiment bien jouer dans les coins).

Pour ma part, je pense que les 3 relances ne sont pas nécessaires au démarrage (blocage sur 8 des 11 joueurs).

Je pense que le yéti est indispensable à l'équipe. Par contre, je n'ai pas testé esquive en force (plutôt chataigne, garde, stabilité).

Un coureur et un loup garou sont aussi indispenable au démarrage.

Le passeur est globalement inutile.

Certains utilisent le loup garou avec lutte pour agresser ensuite.
Et hop sticky

Pour les relances, même avis que Petitgars, 2 relances suffisent.
Je partirai pour ma part sur :
1 yéti
2 Loup
1 coureur
7 3/4
1 apo
2 relances
970 de TV
puis on achète trois 3/4.

Je n'aime pas les berzeker, trop cher pour ce que c'est. Le principale soucis étant le manque de Garde, les berzeker amoindrissent ce défaut mais ils ont frénésie ce qui est relou.

troll : Châtaigne, Garde (blocage sur double)
Loup : blocage, Garde (pas de double)
Receveur : esquive, glissade (Garde sur double)
3/4 : 1 tacle et 1 vicieux (Garde sur double)
Si un 3/4 passe lvl 3 sans faire de double et qu'on a la tréso => on vire et on remplace ! (enfin s'il a déjà son doublon)
Ah, je ne suis pas complètement d'accord pour le berserker.
Je concède qu'il est cher (mais rien d'alarmant, il n'est pas surpayé), certes, on peut s'en passer (le loup garou assurant alors la fonction de videur).

Mais ce joueur incarne l'esprit nordique. Le psychopathe qui vit à poil et qui ne vit que pour combattre. Sur le papier, c'est le tueur de joueur lambda le plus rapidement efficace. Ca reste un profil de tueur de troll amélioré (plus rapide et prélivré avec bond). Par exemple, un berserk chataigne/écrasement, ça fait plaisir contre du léger. Certes, le léger, c'est justement ce que le nordique gère le mieux (ça tappe généralement moins fort que le lourd). Mais bon, pour moi, c'est le joueur appétissant du roster, avec le yéti.

Du coup, j'ai tendance à switcher un des 2 loups par un berserker, et un 3/4 supplémentaire. C'est pas optimisé, mais ça fait 9 joueurs avec blocage, et deux force 4 et + (un pour gérer chaque coté).
Le berserker, je suis d'accord, dur à gérer, ça ne vaut pas un loup, usage différent mais ça complète bien le roster par la suite. Ca fait un tueur tout désigné, vraiment fait pour ça avec bloc/frénésie/bond de base.
Edit: n en fait, je suis aussi d'accord avec petitgars, un berserker peut venir remplacer un loup, ça donne un roster de départ à 1000 de tv en se démerdant bien.

Le berserker est aussi le défenseur ultime car s'il va au sol il se relève direct.
Mettez ça derrière un trois-quart en danger car au contact et la défense tient, même blitzé, le berserker sera OP tour suivant.

Fiable en comparaison avec le Yéti.

Mais pas comparable avec un force 5 sur les autres plans (griffes/force...).

Oui glissade sur simple pour les runners, je corrige

Pour Funny: je ne le note pas dans le premier post, je préfère qu'on lise ta remarque puisqu'on est tous d'accord dessus.

Dernière modification par Burpawa ; 16/08/2015 à 01h15.
Alors une idée à développer pour cette équipe:

La LOSH pénible:

Pour y arriver on va monter nos trois-quart niveau 2, donc les désigner porteurs de balle.

La compétence à prendre étant parade.

Avec ça les lourds vont devenir beaucoup moins gênants, et ça va les forcer à passer par un des côtés où nos frénétiques les attendent de pied ferme.

C'est là où juggernaut sur un loup-garou prend tout son sens: vous allez envoyer le paquet de lourds dans les cordes au fur et à mesure.
Pour répondre à la question, je prends un apo et un 3/4 supplémentaire.

[edit]Par contre, je suis moyennement convaincu par le "tapis roulant". 7 blocs, ça laisse peu de chance d'avoir une flèche sur chaque bloc 2 dés. Le Samba calculator donne moins de 15% (en comptant que la victime a la compétence esquive et qu'elle l'utilise).
Sur un joueur qui n'a pas esquive, faire 2 blocks en espérant une flèche, c'est déjà pas mal. Faut pas espérer en passer plus de 3-4, à mon avis.

Dernière modification par petitgars ; 07/09/2015 à 22h23.
Mon équipe de poètes par excellence, j'ai deux saisons courtes dans les les mains et une vingtaines de matchs amicaux.

Si je devais résumer les Nordiques, cela serait sans doute par : "Tuer ou être tué, telle est la question". Si il y a bien une équipe dépendante du nombre de sorties quelle réalisera, c'est bien les Nordiques. Comme souligné précédemment, bien que nous ayons trois joueurs avec une armure 8, le reste de l'équipe est particulièrement fragile et même en se limitant à un blitz par tour, finira quasiment à chaque match par se faire sortir des joueurs. Du coup, il n'y a pas de recette magique, il faut réussir à faire plus de sortie possible et là nous avons des arguments avec le Yéti qui dès le premier up aura la combo griffe/châtaigne indispensable pour affronter les équipes solides, nos frénétiques qui fiabilisent les blocages et pourront sortir quelques joueurs mal placés dans les tribunes et sans oublier rapidement un à deux trois quart spécialisés dans l'agression.

A titre personnel, je considère que les trois joueurs indispensables, quelque soit l'équipe qu'on souhaite bâtir, sont le Troll des Glaces et les deux Ulfwereners. Ce sont nos seuls armures 8 et force 4/5, on ne peut pas se permettre de se passer d'eux. De plus pour le Troll, le fait qu'il puisse avoir griffe/châtaigne, le rend indispensable face aux équipes solides. Après, c'est assez personnel, il n'y a pas une seule compo viable. J'aime bien avoir deux berserkers même si j'ai toujours du mal à les intégrer dans mon équipe de base (sauf dans le cas d'un full frénétiques), l'un avec un profil offensif (châtaigne / écrasement), un second défensif (tacle / arracher le ballon ou lutte). Je prends toujours le Coureur car son mouvement 7 lui donne une très bonne mobilité en attaque comme en défense, de plus, il peut devenir blodger dès son premier up ce qui n'est pas négligeable. Le lanceur a pour moi qu'un seul intérêt c'est son accès à la compétence chef afin d'avoir une relance "gratuite", les nordiques ne sont clairement pas une équipe faîte pour jouer la passe, si vous en arrivez à devoir faire une passe, c'est que la situation est pour le moins critique (ou que vous voulez faire xp votre lanceur ).

Même si mon cœur m'encourage à jouer avec cinq frénétiques en début de ligue (ce qui est viable si vous tombez sur des équipes pas trop lourdes), la raison me pousse à ce genre de composition :

1 Troll des glaces : 140 000
2 Ulfwereners : 220 000
1 Coureur : 90 000
1 Lanceur : 70 000
7 3/4 : 350 000
1 apothicaire : 50 000
1 relances : 60 000
TV : 980

Douze joueurs, augmentant nos chances de commencer la seconde période à 10/11 joueurs, un apothicaire afin de sauver un de nos joueurs clefs et un lanceur pour récupérer rapidement une seconde relance avec la compétence chef.
Un autre roster mais ayant moins d'impact physique :
-1 Yéti
-1 LGN
-2 berserker
-1 coureur
-5 3/4
-2 relances

Reste au choix :
-1 coureur = TV 980
-1 3/4 et 1 relance = TV 1000
-1 3/4 et 1 apo (mon choix) = TV 990

Ce roster a l'avantage de troquer un frénétique contre un bloqueur de base. Dans un monde d'ultra violence avec des saurus, Orcs noirs, et autres nains (j'en oublie..), je pense intéressant d'avoir ce fameux blocage et surtout un apo qui aidera à la préservation d'un positionnel assez cher... Retrouvez un LGN au sol sans apo c'est pas une situation d'avenir pour lui, et je ne vous parle même pas du coureur...

Sinon pour monter les coureur, j'avais une optique de les traiter un peu comme des elfes.. J'ai dit un peu !..... Bon ok comme des receveur humain !

Coureur 1 : "j'fait pareil sans grande oreilles"
Simple: Esquive/réception/glissade/equilibre/sprint/plongeon
Double: NERF D'ACIER !!!
Compétences: +1 Agi 'y a bon l'elfe bloqueur, +1 MVT "Oh un lézard court sur pattes...", +1 AV.. Pas essentiel mais intéressant en fin de carrière, +1 FO toujours pratique pour bloquer à deux dés en défense..

Coureur 2: "Vous ne passerai pas!"
Simple: Esquive/Tacle/Tacle plongeant/glissade/dextérité (c'est bien joli d'attraper le ballon au vol mais faut il le garder...)/blocage de passe
Double: lutte/nerf d'acier
Compétences: +1 Agi (appelez moi eldril fendlatronche), +1 MVT bien pour rattraper les vilains galopeurs et leur faire tâter du tacle plongeant, +1 FO c'est un guerrier qui a le ballon?? No soucy j'arrive mon mignon... 1 AV.. Mmmh non ça non...

Dernière modification par Skull the Kid ; 14/10/2015 à 14h01.
J'ai deux points de désaccord.
Le premier c'est la compétence "réception", la seconde c'est le double "nerf d'acier".
Pour moi, ça signifie jouer la passe ou la transmission vers le coureur. Or chez moi, le coureur, il a la balle (et il ne la lache pas, donc on lui file les compétences pour).

Donc: esquive : oui, réception : non=> dextérité ou glissade; nerf d'acier : non (tu vas pouvoir recevoir la balle, mais tu ne sauras pas esquiver, donc finalement ça ne sert à rien de lui donner la balle s'il ne peut rien en faire ou presque) => garde.

Autre point de désaccord : lutte n'est pas un double. Et avec un intrépidité, un force 4 ne t'ennuie pas trop (le +1 force restant très bien sur un porteur de balle).
Citation :
Publié par petitgars
Pour moi, ça signifie jouer la passe ou la transmission vers le coureur
Exactement ça ! Le lanceur s'obtient assez rapidement, et à partir de là une passe courte ou une transmission peut sortir de bon nombre de situations galériennes, je pense essentiellement si on vient à se faire piétiner les gencives, histoire de remettre du monde debout, voir quelques KO (on ne sait jamais ) et un TD rapide pour limiter la casse future. Ils sont pas plus manchot que des humains ou des joueurs du chaos et profiter du 7 MVT comme jeu de transmission peut s'avérer très payant

Citation :
Publié par petitgars
Autre point de désaccord : lutte n'est pas un double.
Tout a fait exact mea culpa


Citation :
Publié par petitgars
Et avec un intrépidité, un force 4 ne t'ennuie pas trop (le +1 force restant très bien sur un porteur de balle).
Certes, mais si dans un match je peux éviter un jet de dé supplémentaire , je l'évite , disons FO4 j'y réfléchi avant d'envoyer mon intrépide; même si comme tu le laisses suggérer il y peu de chance que ce soit un véritable obstacle.. C'est plutôt la suite qui amène à la réflexion !
Qu'une combo réception/plongeon, dans une situation mal engagée, puisse te servir, pourquoi pas, mais :

- nerf d'acier? Avec de l'agilité 3? Ca a de l'intérêt, par rapport à plongeon, à partir de deux joueurs qui marquent ton receveur. Il y a fort à parier qu'ils te prennent en sandwich, et donc ta séquence passe à: pas d'interception équivalent 2+, passe 3+, réception 3+, esquive 4+, esquive 3+. Dans cette optique d'une situation qui doit rester rare, tu as sacrifié un double pour faire passer une réception de 4+ avec plongeon à 3+. Pour moi, tu as amélioré légèrement une séquence foireuse et rare, en le payant au prix fort (30 kpo nerf d'acier, 20 kpo réception, 20 kpo passe) : je ne trouve pas ça rentable.

- ça veut dire balle sur le passeur, qui n'a pas esquive, qui est moins rapide, et moins autonome (il n'a pas non plus intrépidité). Donc, ça veut dire que tu hésites un peu plus à découvrir ton passeur pour rester offensif - ou que tu prends un plus gros risque en le faisant.

- enfin, c'est généralement une spirale infernale. Tu mets un TD, mais tu places en contrepartie 3 guss armure 7 sur la ligne de scrimmage.

De ce fait, je préfère "oublier" cette possibilité du jeu de passe (ou du moins, ne pas la développer), parce que je trouve que les bénéfices ne valent pas la chandelle, et tenter de sur-développer les qualités premières de l'équipe.

Je préfère donc un porteur blocage, intrépidité, esquive, dextérité, glissade contrôlée, qu'un porteur blocage, passe avec un receveur blocage, intrépidité, esquive, réception, plongeon/nerf d'acier.

Néanmoins, d'autres approches sont possibles (les lutéciens ont développé une approche agression mass 3/4 / loup garou lutte +/- passeur qui se défend aussi, mais en gros, il n'y a plus de receveurs attitrés : le hic de développer un voire deux receveurs, c'est qu'ils vont vite attirer l'attention (comprendre les gnons)).
Quand je joue Nordique, j'hésite toujours à prendre le Yéti puisque je déteste jouer avec des big guys. Mais bon, si j'ai pas un +1 Force qui sort, c'est un peu compliqué !
Citation :
Publié par petitgars
Qu'une combo réception/plongeon, dans une situation mal engagée, puisse te servir, pourquoi pas, mais :

- nerf d'acier? Avec de l'agilité 3? Ca a de l'intérêt, par rapport à plongeon, à partir de deux joueurs qui marquent ton receveur. Il y a fort à parier qu'ils te prennent en sandwich, et donc ta séquence passe à: pas d'interception équivalent 2+, passe 3+, réception 3+, esquive 4+, esquive 3+. Dans cette optique d'une situation qui doit rester rare, tu as sacrifié un double pour faire passer une réception de 4+ avec plongeon à 3+. Pour moi, tu as amélioré légèrement une séquence foireuse et rare, en le payant au prix fort (30 kpo nerf d'acier, 20 kpo réception, 20 kpo passe) : je ne trouve pas ça rentable.

- ça veut dire balle sur le passeur, qui n'a pas esquive, qui est moins rapide, et moins autonome (il n'a pas non plus intrépidité). Donc, ça veut dire que tu hésites un peu plus à découvrir ton passeur pour rester offensif - ou que tu prends un plus gros risque en le faisant.

- enfin, c'est généralement une spirale infernale. Tu mets un TD, mais tu places en contrepartie 3 guss armure 7 sur la ligne de scrimmage.

De ce fait, je préfère "oublier" cette possibilité du jeu de passe (ou du moins, ne pas la développer), parce que je trouve que les bénéfices ne valent pas la chandelle, et tenter de sur-développer les qualités premières de l'équipe.

Je préfère donc un porteur blocage, intrépidité, esquive, dextérité, glissade contrôlée, qu'un porteur blocage, passe avec un receveur blocage, intrépidité, esquive, réception, plongeon/nerf d'acier.

Néanmoins, d'autres approches sont possibles (les lutéciens ont développé une approche agression mass 3/4 / loup garou lutte +/- passeur qui se défend aussi, mais en gros, il n'y a plus de receveurs attitrés : le hic de développer un voire deux receveurs, c'est qu'ils vont vite attirer l'attention (comprendre les gnons)).
En effet c'est peut être un peu cher payer le receveur qui comme tu dis attirera toujours quelques mouches... Je vais étudier cette "approche" de receveurs multiples, ou plutôt multiples porteurs de balles.
Mais du coup tu oublies le lanceur par la suite je suppose et te concentre directement sur le loup puis le deuxième coureur ?
Salut les experts,

je viens de faire un match avec mon équipe nordique et je viens de me faire blesser mon coureur.

J'avais déjà eu -1 en force mais même avec ça il se faufile comme une anguille.

Pour info je viens d'en racheter un deuxième.

Vous le garderiez ou pas ??

j5qN9B.jpg
Un coureur lvl2 sera plus rapide, plus fort et légèrement moins mobile. Le GAP AG3>4 est bien inférieur au GAP 4>5. Tu fais pas le foufou avec une AG4, ça sécurise juste un peu les esquive/ramassage mais c'est pas indispensable.
Bon ok, s'il passe AG5 après ses 2 passes, là tu gardes
Trop lent pour vraiment profiter de l'Ag4, pas assez fort pour faire un bon porteur... même +1Ag au niveau suivant, je l'envoi rejoindre ses ancêtres sans passer par le terrain . Il est Fo2 bordel, ils ne veulent pas de lui au Valhalla, il servira à rien pour Ragnarök
Citation :
Publié par Mambofffan
Trop lent pour vraiment profiter de l'Ag4, pas assez fort pour faire un bon porteur... même +1Ag au niveau suivant, je l'envoi rejoindre ses ancêtres sans passer par le terrain . Il est Fo2 bordel, ils ne veulent pas de lui au Valhalla, il servira à rien pour Ragnarök
Il fera le ménage après la bataille...
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
Un coureur lvl2 sera plus rapide, plus fort et légèrement moins mobile. Le GAP AG3>4 est bien inférieur au GAP 4>5. Tu fais pas le foufou avec une AG4, ça sécurise juste un peu les esquive/ramassage mais c'est pas indispensable.
Bon ok, s'il passe AG5 après ses 2 passes, là tu gardes
Euh.... woot ?
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
Le GAP AG3>4 est bien inférieur au GAP 4>5. Tu fais pas le foufou avec une AG4, ça sécurise juste un peu les esquive/ramassage mais c'est pas indispensable.
Bah chez moi, c'est toujours l'AG 5 qui se croute comme une merde sur ses esquives à 2+... Mais c'était aussi mes gobs qui résistaient aux fireballs alors que les ON tombaient, alors.

D'ailleurs, Mv 6, Fo 2 AG 7, c'est des carac' de gob ça ! Garde ce mec, Castor, il ira loin ! Bon, c'est le gob le plus cher de BB, mais ça reste un casse co##lles de choc !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés