Des mecs en slip, des sauvages du Nord, des violents, des poilus, des pompoms équipées de pichets de bières de 4 litres, voilà une équipe qui donne envie.
Présentation de l'équipe:
-2 lanceurs MV6 FO3 AG3 AR7: blocage/passe, compétences sur simple: générale/passe. 70k
Note: le lanceur s'avère plus un handicap qu'un avantage dans cette équipe. Je n'en parle même pas dans le détails des joueurs, sinon à monter dextérité+bonus aux passes.
-2 coureurs MV7 FO 3 AG3 AR 7: blocage/intrépidité, compétences: générale/agilité. 90 k
-2 berserkers MV6 FO3 AG3 AR 7: blocage/bond/frénésie, compétences: générale/force. 90 k
-2 loups-garou nordiques: MV6 FO 4 AG2 AR8: frénésie, compétences: générale/force. 110k
-1 troll des neiges (le Yéti): MV5 FO5 AG 1 AR 8: frénésie/griffe/présence perturbante (+solitaire/animal sauvage), compétences: force. 140k
-Les 3/4: MV6 FO3 AG3 AR 7: blocage, compétences: générales. 50k
Relances: 60k
Mon équipe de départ (j'attends d'autres propositions par mp de votre part si vous le souhaitez afin de compléter le sujet):
-1 troll: 140
-2 loups-garous: 220
-1 coureur: 90
-7 trois-quarts: 350
-3RR: 180
total: 980
Il y a plein de possibilité d'équipe de démarrage, comme avec la plupart des équipes humaines.
Jouer sans le troll par exemple, ajouter à la place 2 berserkers et virer un 3/4 (=TV 970k).
Jouer avec le berserker à la place du coureur (marche bien, un trois-quart basique porte la balle aussi facilement qu'un coureur).
Méthode Dézale:
-1 troll: 140
-2 loups-garous: 220
-1 coureur: 90
-7 trois-quarts: 350
-2RR: 120
-soigneur: 50
total: 970
Un roster pour joueur expérimenté: demande de savoir gérer les relances, laisse de la marge pour une blessure grave, ou un joueur important KO en début de match grâce au soigneur (quoique résultat aléatoire sur blessure grave...).
Méthode petitgars:
-1 troll: 140
-1 loups-garous: 110
-1 coureur: 90
-1 berserker: 90
-7 trois-quarts: 350
-2RR: 120
total: 900 reste 100, donc quelques exemples:
(**) petitgars ne prend pas ça
(*) petitgars prend-t-il ça? à confirmer.
(***) petitgars prends sans doute ça.
(**) 100k => 1 trois-quart devient un coureur +1 RR
(**) 100k => 1 trois-quart devient un berserker + 1 RR
(***) 100k => 1 soigneur + 1 trois-quart (donc un remplaçant, pas mal du tout).
(*) 100k => 1 soigneur + rien. Bloodweiser si 50k d'inducement en match, pareil: pas mal du tout si bloodweiser et même sans c'est cool, car on économise pour un loup en 2-3 matchs grand maximum.
Total = 1000 : plutôt un bon roster. 1000 de TV c'est assez opti.
Je répète : tv = 1000
-1 troll : 140
-1 loup-garou : 110
-1 coureur : 90
-1 berserker : 90
-8 trois-quarts : 400
-2RR : 120
-soigneur : 50
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Si vous savez que vous allez affronter des nains, vous pouvez changer radicalement de build, éviter les coureurs inutiles, garder le yéti, pas trop de frénésie, les loups-garous toujours mais attention aux tueurs (intrépidité).
Comment monter ses joueurs?
-Le Yéti:
Châtaigne/esquive en force/garde/stabilité/juggernaut
double:
blocage.
Augmentation de stat: toute sauf Agilité. Le Yéti étant donné ses malus n'est pas totalement fiable mais il est très puissant grâce à frénésie et griffe.
Ce type de big guy apprécie particulièrement la chair fraîche livrée à domicile, pensez à rabattre (le couvercle des chiottes déjà) les joueurs adverses à son contact, frénésie est particulièrement adaptée, mode tapis roulant.
-
Les loups-garous:
Faciles à jouer: on tape, on déplace les adversaires vers les lignes pour les gicler ou vers le Yéti.
1/ Châtaigne/blocage: mode bourrin, pas le plus transcendant mais utile aussi.
2/ Juggernaut/esquive en force: facile à comprendre, le pire adversaire est un personnage stable typiquement un golem. Juggernaut pour le déplacer sur blitz, esquive en force pour replacer notre loup après n'importe quel blitz. Il est là pour replacer.
3/ blocage/garde/stabilité: pareil pas transcendant mais utile, il sert de soutien pour avancer la cage.
4/ lutte afin de faire tomber un perso et derrière agresser avec nos trois-quart.
Doubles: pas très utiles.
Augmentation de stats: toute
-
Les berserker: Les meilleurs joueurs de l'équipe.
Les berserker sont taillés pour prendre dès que possible châtaigne et écrasement et en faire notre (ou nos) tueur(s) en plus du Yéti.
Les nordiques font des sorties ou perdent, mettez toutes les chances de votre côté.
1/ Châtaigne/écrasement
2/ Tacle
Autres compétences: garde/stabilité
Doubles: esquive/glissade contrôlée/tacle plongeant
Augmentation de stat: toute
-
Les coureurs: Récupérateurs, bouches-trous, safety.
Avec 7 de mouvement ils sont bons pour la course.
1/ safety: lutte, tacle, dextérité, bond, esquive.
2/ marqueur: esquive, réception, équilibre, sprint, anticipation.
Glissade contrôlée est aussi une bonne option sur un simple.
Doubles: généralement inutiles. Quelques idées: garde, châtaigne.
Augmentation de stat: toute
-
Les trois-quart:
Chair à canon, sert à tout, est bon de base, mais pas bien meilleur avec de l'xp.
1/ le pied sanglant: joueur vicieux.
2/ le casse burne: +1 en armure, parade.
3/ le pénible: garde (sur un double)
4/ l'anti agile: tacle toujours utile
Eviter de surcharger la TV avec des trois-quart niveau 3 ou plus, vous verrez que l'intérêt de l'équipe est ailleurs, mieux vaut des 3/4 remplaçants.
On ne tente pas le soin sur un trois-quart mort, car il va direct au Valhalla, respectez ses convictions svp. Le soin est autorisé sur Le Yéti s'il meurt et aussi les loups-garous mais pas les autres, les soins sont permis sur n'importe quel joueur à l'exception des trois-quart (sauf si...).
-Le lanceur:
Il n'est pas indispensable car l'équipe est bourrée de positionnels intéressants, parfois chers et importants, si néanmoins vous le voulez, voici les options à préférer:
-Dextérité/chef/passe précise
Préférer les passes courte portée et ça implique aussi d'avoir un receveur.
Si vous le jouer pour porter la balle, l'idée n'est pas mauvaise mais il va prendre beaucoup d'xp, par contre ça va libérer votre coureur par exemple ce qui peut-être une très bonne chose.
Comment qu'on joue cette équipe, bordel?
Les nordiques ont comme avantage:
-Blocage sur toute l'équipe ou bien une force de 4 ou 5.
-La frénésie
-des trois-quart plutôt bons et pô chers.
Et comme désavantage:
-Une faible armure générale
-La frénésie si on prend les 5 ça devient difficile à gérer.
L'équipe est facile à jouer, j'ai déjà abordé le sujet avec les loups-garous et le Yéti:
On utilise leur force pour déporter l'équipe adverse vers un côté, après quoi le coureur va marquer.
Ca peut aller très vite, la frénésie fait gagner 2 cases au lieu d'une, blocage donne de la sécurité en attaque comme en défense, frénésie permet de doubler le nombre de block/tour (5 frénétiques => 10 blocks maximum, reste 6 blocks avec le reste de l'équipe soit 16 blocks au total).
Donc on gicle dans les gradins, on envoie ce qui est trop solide sur le Yéti et on essuie les crampons des trois-quart sur ceux qui sont au sol (ceux qui font suer).
Faites-vous plaisir parfois en achetant un tonneau de bloodweiser, ce n'est pas un investissement dénué de sens. Mais je vous conseille de bien faire attention à vos finances (avoir de quoi prendre un loup-garou neuf c'est prudent).
Tout élément de l'équipe est jetable, donc pas de pleurnicherie, un yéti devient une terreur en 2-3 match, les autres sont OP de suite.
Edit:
Cherchez un peu, vous verrez que grâce à la frénésie vous pouvez virer 1 joueur/tour facilement (méthode tapis roulant vers les gradins).
Cherchez un placement départ qui permet de virer un joueur de la LOSH adverse, avec les 3 joueurs de la LOSH accolés.
Mais attention aux coups d'envoi type blitz/replacement de l'équipe adverse/rochers forcément ça fait foirer toute cette strat.
Virer un joueur au premier tour:
C'est le petit plus Nordique, l'option à connaître et qui va resserrer les rangs de votre adversaire en vous donnant des espaces à exploiter.
Facile, votre cible se trouve au centre-gauche (ou droite) du terrain donc 3 cases pour le gicler du couloir+3 cases pour le virer du centre, donc 6 cases à pousser+1 pour le mettre dehors.
Mettez un trois-quart en bord de terrain (termine le travail).
Ensuite 6 cases à pousser, donc un Yéti+2 loups-garous font le travail.
Pensez à bien les placer pour enchaîner les push-push.
Sécurisez les Yéti pour un bloc à 3D.
Si vous doutez de votre Yéti, deux trois-quart ou un berserker peuvent le remplacer (préférez le berserker).
D'où l'intérêt de commencer avec un berserker, le Yéti est très bien mais moins fiable.
Votre "tapis roulant" est donc en place, plus qu'à le faire marcher à chaque tour.
Autre détail: parfois votre adversaire risque des joueurs à 2 cases d'un bord de terrain, regardez bien ses compétences pour éviter glissade contrôlée, s'il ne l'a pas allez-y, tout joueur dehors vous facilite le jeu, taper avant d'être tapé c'est la philosophie de cette équipe à faible armure.
Le full frenzy (5 frénétiques):
-Yéti : 140
-2 loups-garous nordiques : 220
-2 berserker : 180
-1 coureur: 90
-5*3/4 : 250
-2RR : 120
TV = 1000
Bon là, c'est assez dur à gérer, l'équipe n'est pas mauvaise mais 5 frénétiques sans garde, c'est assez chaud (pas autant que khorne mais bien chaud quand même).
Avec cette composition, on ne tortille pas, on a 5 persos avec des compétences de force (tous les frénétiques) et on joue une meute avec:
Garde sur les loups-garous (soutien) et blocage
Yéti châtaigne puis garde
Berserkers: châtaigne/écrasement/garde
Le reste de l'équipe sert à piétiner ce qui tombe et jouer la balle (un trois-quart fait l'affaire pour ramasser, ce qui libère le coureur).
Même stratégie qu'auparavant sauf que ça demande de très très bien gérer le placement, c'est facile à contrer en début de ligue.
Donc je rappelle: on fait un tapis roulant de frénétiques pour virer un joueur/tour dans les gradins et envoyer un joueur/tour sur le Yéti (voir comment virer un joueur au premier tour).
On piétine.
Ca tourne mais ça demande de la rigueur.