[PC/MAC] Prison Architect - version finale dispo !

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En tout cas je trouve qu'ils ont bien boosté la difficulté voire parfois à la limite du cheat.

Genre j'ai 100% des spots équipés de détecteur de métaux + chien renifleur et ils arrivent encore à faire mass tunnels et faire passer ce qu'ils veulent en mode fête du slip. Je récupère mass trucs à chaque shakedowns mais comme je suis blindé de partout, j'vois pas quoi faire de plus. Pourtant je l'ai squatté ce jeu.

D'ailleurs dans les alpha précédentes, les chiens pouvaient renifler des tunnels (et faire des alertes, souvent fausses, parfois vraies) indiqués par des drapeaux jaunes. Ca a totalement disparu ça non ? J'en ai pas vu un seul et j'ai 12 clebs.
CE JEU

Citation :
= Gangs (continued)

- Gang Leaders
Sometimes a Legendary prisoner who arrives through Intake will also be a gang leader.
They will immediately assume control of their gang, and will establish a leadership hierarchy.
Can promote gang members into Lieutenants, up to a maximum of 1 lieutenant per 10 soldiers.
Can recruit non gang members into the gang. (Must visit the prisoner first)

Gang members are fiercly loyal to their leaders:
- They will become angry (temperature increase) if their leader is being punished in Solitary or Lockdown
- If a gang leader is killed, the entire gang will immediately try to start a riot

- Gang Territory Capture
Gangs will attempt to take control of key areas of your prison.
The attempt is called a 'Play', and is led by a Lieutenant.
He will gather a group of gang members together and give them instructions.
The soldiers will then proceed to the zone in question, and assert their authority over that zone.
If they are unchallenged, the territory will turn their colour and they will have ownership of it.
The player cannot build or change room setups within gang territory

- Captured Territory
Once captured, territory shows up in the Gangs view as the colour of the gang who has claimed it
Rival gang members are not permitted into the territory
Non gang members can enter the territory and use the facilities (eg Phones), but must pay Protection Money to the gang
Gangs accumulate money from non gang members this way, and will use the money to buy equipment such as stolen weapons
From time to time a lieutenant will arrange a 'Play' to revisit the territory with a group of soldiers, as a show of force.

- Contested Territories
Sometimes a gang will be strong enough to take a territory from a rival gang.
They will only attempt this if they have sufficient numerical advantage.
A lieutenant will arrange a Play and will send enough soldiers to take the territory by force.

- Eviction
Once a gang has claimed a territory, they must be Evicted to remove their influence.
Click on the EVICT button in the gang view to begin this process.
Any gang members within the territory will immediately turn hostile.
Nearby gang lietenants will arrange new 'Plays' in an attempt to re-capture their territory from your guards.
Once you have defended the territory for 24 hours, the ownership reverts to 'Unclaimed'.

- Securing a territory
With enough guards, you can protect a territory against any gang control.
Nb this can only be done with an unclaimed territory - any gangs must be evicted first.

- Security Rooms
Security rooms also count as territory, and are automatically guard controlled.
Guards can project their power from security rooms to any neighbouring territory.
Eg a security room with 10 guards inside will 'project' 10 guards onto all neighbouring yards, common rooms etc.
Nb. 'Neighbouring' means there must be a door between the security room and the yard/common room.


= Contraband trading
All prisoners can now trade their stolen contraband with other prisoners for money.
Prisoners will sell items they don't particularly want, and use that money at the shop or to buy other items from other prisoners.
The price of any item is based on the supply and demand of that item within the prison.
The approximate trade prices of all items can now be seen in the Intelligence / Dangers view.

Cette alpha 35 est vraiment ultime, ça glorifie tellement les autres mécaniques implémenté au fur et à mesure, j'attendais les gangs et les trades de contrebande depuis longtemps.
Fin de l'early access confirmé pour octobre prochain
perso j'ai laché y'a déjà quelques temps, je trouvais que les Dev rajoutait de la complexité qui n'apportait pas de fun...
Je le relancerai à la fin de l'early, mais à mon avis ils ont interet à chiader leur tuto car la marche est devenu de plus en plus haute avec le temps...
Au contraire, je trouvais au début le jeu trop simple. Si vraiment tu trouves le jeu trop complexe, tu te contentes de faire des petites prisons à ton niveau le temps de te faire la main.
Le jeu sort enfin en 1.0.

Jour de relase avec son trailer !


Au programme un nouveau mode de jeu "Escape Mode".

Un story mode de 5 chapitres.

Et le sandbox qu'on connait tous.

ça leur aura pris 5 ans au total, me semble qu'ils étaient deux ou trois.

Ils ont refait leur site pour l'occasion : http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
Le mode campagne est sympa, il introduit le joueur en douceur aux mécanismes du jeu (je n'avais pas rejoué depuis l'introduction des circuits logiques je crois). L'histoire n'est pas spécialement originale mais continue le côté "sombre" du tuto que l'on connait depuis le début.

J'vais me tenter le mode Escape tout à l'heure
Petite question, comment faisons nous pour cultiver nos prisonniers ? J'ai construit une belle salle de classe et... Rien. J'ai toujours le même message me disant qu'il n'y a pas de créneau disponible... Une solution ?
Il ne faut pas oublier de prévoir des Work Hours dans le planning de la journée, sachant que selon le programme ça requiert plus ou moins d'heures (c'est affiché sur le tooltip du programme). Une fois fait, il faut cliquer sur "reschedule all" (de mémoire) pour que le jeu prenne en compte le nouveau planning.
Le retour sur le jeu est agréable mais ça finit toujours par retourner en rond.

Le système d'escape est pas mal dans le principe (en fait j'ai testé qu'une fois) mais ça semble assez simple en fait vu qu'il n'y a pas l'air d'y avoir de game over... Tu tapes un type, les gardes arrivent, tu annules ta sanction... Tu retest un autre truc.

Les scénarii sont bien faits (je les ai pas encore tous fait mais ils forment un beau tuto.

Reste le mode principal qui a peu évoluer depuis mes derniers tests, les gangs, le courrier, les nouveaux trucs à débloquer style l'avocat. J'ai bien aimé le truc qui permet d'avoir des cellules plus petites. Du coup je peux tenter de rusher les 500 cellules sur ma prison.

Bref, c'est un super jeu à découvrir, à un moment on tourne en rond quand même et il faut laisser un peu de temps avant d'y revenir.

++ RiC
Un peu le même constat, un jeu sympathique et original mais qui tourne rapidement en rond. Cela manque un peu plus d'événements / de contenu qui casseraient la monotonie du jeu.
Ca manque surtout d'une vraie campagne avec des objectifs sur du "long" terme, des conditions qui ajoutent de la difficulté, ce genre de trucs.

La campagne, tu prends à chaque fois le train en marche, faut résoudre une situation précise mettant en avant un élément de gameplay, ensuite tu fais éventuellement quelques objectifs vite fait si t'as envie, sinon tu passe à la suite. C'est plus un gros tuto qu'autre chose. :/

Le jeu est sympa pour son coté builder, mais ouais, il se loupe sur ce qui aurait pu le rendre bien plus intéressant, je trouve.
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