Pour se lancer dans le coaching d'une équipe naine, il faut avant tout adhérer à une certaine philosophie de jeu pour ne pas dire une éthique. Jouer nain, c'est jouer technique. Bien entendu, pas de techniques vulgaires qu'utilisent les elfes à base de passe longue, de chatte aux dés à base de 2+, nooooon, je parle ici de technique virile mais correcte, à base de cocotte khazalide et de bourbifs dans les roubignolles ! Toujours partant ? Alors, lis la suite camarade nain et bienvenue dans la grande famille des nains ! Tu comprendras très vite pourquoi on considère les licences naines comme les plus fortes du jeu !
Pour commencer, voici un petit aperçu des joueurs que l'on peut recruter :
Longbeard / Longue barbe (4/3/2/9) blocage / crâne épais / tacle.
Ses caractéristiques et ses compétences parlent d'elles même, sans doute un (le ?) des meilleurs trois quart du jeu. Rappelons que le rôle d'un trois quart est avant tout de prendre et d'encaisser des coups à la place des stars de l'équipe voir le cas échéant d'en donner. Dans ce cadre, il a tout pour séduire : une force honorable de 3 et blocage, pour tenir mieux les combats, une armure de 9 et crâne épais au cas où il se retrouverait au sol, tacle pour gêner le passage des joueurs légers. Enfin pour couronner le tout, il a accès aussi bien au compétences générales qu'aux compétences force. Autrement dit, accès sur un jet simple à garde. Bref a-t-il un défaut ? Pour contrebalancer tous ces avantages, il a un défaut et c'est un sacré défaut, son mouvement. Comme tout bon nain, il possède un mouvement de quatre ce qui est assez médiocre mais à relativiser vue le style de jeu de l'équipe. De plus, avec une agilité de 2, il ne faudra pas compter dessus pour ramasser la balle, esquiver voir faire des passes (pas de vulgarité merci). Bref, vous avez compris, qu'il est très très fort.
Compétences simples : avec du nains, garde et châtaigne sont presque toujours des valeurs sûres et c'est également le cas pour les longues barbes, on peut rajouter stabilité qui vous servira à mieux protéger votre porteur de balle. A titre personnel, et c'est le cas pour presque toutes les équipes, j'aime bien bien donner frappe précise à un de mes trois quart afin de pouvoir placer le ballon autre part qu'au centre au coup d'envoi.
Compétences doubles : peu d'entre elles sont réellement intéressantes à mon goût pour les trois quart à part peut être esquive et glissade contrôlée.
Up de caractéristiques : force et mouvement, pas fan du reste pour un longue barbe.
Runner / coureur (6/3/3/8) dextérité / crâne épais.
Résultat de l'union d'une femelle humaine et d'un fier nain. Les coureurs sont souvent pointés du doigt par les autres joueurs de l'équipe qui trouvent cela étrange de préférer jouer la balle plutôt que de se concentrer sur la baston. Le coureur nain sera sans nulle doute celui qui vous vampirisera le plus l'xp (via les TD) de votre équipe pour une raison très simple, c'est le seul à pouvoir "jouer" le ballon. Enfin jouer... C'est un bien grand mot avec son agilité de 3, ne comptez pas sur lui pour faire des esquives ou des passes, il sera surtout là pour ramasser, conserver le ballon et marquer éventuellement des touchdown. Pour cela, il pourra bénéficier d'un mouvement de 6 ce qui sera le membre le plus rapide de votre équipe. Deux profils sortent du lot :
Le porteur du ballon : il aura pour rôle de prendre le ballon et de le déposer dans le camp adverse. Pour cela, il a l'avantage de demander peu de compétences simples : blocage / parade / nerf d'acier / anticipation et sur un double : esquive / glissade contrôlée. Pour les up de caractéristiques : force / agilité / mouvement.
Le safety : placée à l'arrière de votre équipe, il sera là pour tenter de gérer les receveurs adverses mais il pourra également aider à faire tomber le porteur de balle. Pour cela, cela demandera quelques compétences supplémentaires. Compétences simples : lutte / tacle / arracher le ballon, compétences doubles : tacle plongeant. Pour les up de caractéristiques : force / mouvement.
Blitzer (5/3/3/9) blocage / crâne épais.
En quelque sorte un super longue barbe, le tacle en moins mais surtout le mouvement en plus. A titre personnel, j'en fais rapidement un super trois quart supplémentaire avec garde / châtaigne / tacle en compétences simples et esquive / Bond en double. Tous les up de caractéristiques sont bon sauf l'armure. Pas grand chose à rajouter sur le blitzer nain à part le fait que je blitze rarement avec lui, lui préférant sans hésiter les deux profils suivants : le tueur de trolls et le roule-mort.
Tueur de Trolls (5/3/2/8) blocage / crâne épais / intrépidité / frénésie.
La star de l'équipe, celui qui fait frétiller les femelles, le terrible, le sanguinaire, je parle bien entendu d'un des personnage les plus charismatique de l'univers de warhammer, le tueur de trolls ! Peut rivaliser avec les pires monstres de l'univers de warhammer, le tueur a tout pour plaire, blocage comme tout bon nain, intrépidité pour mettre des torgnoles aux joueurs les plus balaises et frénésie pour faire craquer les petits coquins esquivent son premier coup de poing et qui se combinent très bien avec les gardeux de l'équipe. Pour couronner le tout, il a accès de base aux compétences générales et de force. Deux profils un tueur de démon dont le but sera simple : castagner, écraser, tuer et un second profil de casseur de lopette qui-casse-les-roubignolles.
Tueur de démon : cet artiste qui tentera par tous les moyens légaux en sa disposition pour faire craquer ses adversaires choisira ces compétences simples : châtaigne / tacle / écrasement et sur un double : Bond / glissade contrôlée. En up de caractéristiques : force et mouvement. Son rôle ? Tout simplement tuer le plus efficacement possible sans pour autant négliger le côté artistique du meurtre.
Casseur de lopette qui-casse-les-roubignolles : vous tombez trop souvent sur ces petits êtres méprisables qui évitent le corps à corps, ce profil est fait pour vous. Compétences simples : châtaigne / tacle / juggernaut / arracher le ballon . Sur un double on reste classique avec bon / glissade contrôlée. Idem pour le up des caractéristiques : force / mouvement.
Deathroller / Roule-Mort (4/7/1/10) solitaire, châtaigne, joueur vicieux, arme secrète, juggernaut, manchot, esquive en force.
Vous trouvez le tueur de trolls trop léger et trop délicat, il est tant de passer la deuxième avec un joli petit bébé... Le roule-mort ! Probablement un des big guys / bolides les plus fiables du jeu (juggernaut / châtaigne), avec le plus de puissance sous le capot (7 de force), livré avec la direction assistée (esquive en force). Alors que le tueur assassinera de manière artisanale, le roule mort le fera de façon industriel. Ce petit bijou de modernité serait l'arme ultime, sans défaut ? Malheureusement (enfin heureusement pour l'équilibre du jeu), il possède deux défauts, le premier il est manchot ce qui reste anecdotique vu que son rôle et de propager la mort dans le cas adverse, le second, c'est une arme secrète, ce qui signifie qu'il se fera expulser au premier arrêt de jeu, seules les corruptions pourront sauver votre joujou. En tout cas, ne jamais oublier d'agresser juste avant son expulsion ! En ce qui concerne les compétences, je suis presque tenté de dire qu'il se suffit à lui même mais ce serait gâché de ne pas lui offrir blocage multiple, projection, garde. En double, comme beaucoup de big guy, j'aime bien blocage, tacle. Pour l'augmentation des caractéristiques, seul le mouvement est intéressant et encore.
Voilà voilà une présentation rapide de nos boys ! Convaincus par ces fiers guerriers ? Alors voici une liste solide pour commencer avec eux :
- 5 longues barbes.
- 2 coureurs.
- 2 Blitzers.
- 2 tueurs.
3 relances.
Avec cette équipe, vous aurez quasiment tous les positionnels de l'équipe, à l'exception du roule mort que vous pourrez recruter plus tard. Le premier achat sera l'apothicaire au cas où il arriverait un pépin à un de vos joueurs. Vous avez maintenant tous les arguments pour vous lancer avec les nains !