J'ai eu l'ambition de faire un guide sur les bretonniens, mais c'est inutile car c'est une équipe "tout terrain" et multi-tâche que chacun négocie à sa manière. Il y a donc mille et une façon de les jouer, et je n'ai pas la prétention d'avoir trouvé le remède miracle malgré des résultats plus que positifs en ligue publique.
Je retiendrai de cette équipe d'énormes points positifs :
- C'est une équipe qui n'a pas besoin de relances. Deux, ça suffira amplement pour le peu qu'on a à en faire (en fait, juste pour éviter le double skull...). En effet, il y a quand même 8 joueurs disposant de Lutte ou Blocage, ça limite pas mal les risques.
- Sur le papier un peu frêles, les bretonniens se révèlent en fait être d'excellents bagarreurs. Au début, on met la misère aux équipes "nues" du type chaos ou saurus, grâce aux 8 bloqueurs/lutteurs dont 4 sont intrépides (rappelons qu'intrépide a 5 chances sur 6 de marcher sur un FO4). A plus haute TV, on compense le manque de big guy ou de FO4 par nos gardeux (4 bloqueurs y ont accès), et surtout on a toujours nos intrépides.
- Le Blitzeur est énorme. En mettant Frénésie au premier d'entre eux qui monte en niveau, le voilà déjà armé pour dégager en touche n'importe quel saurus ou orc noir... il a l'avantage de ne pas être la cible prioritaire de l'équipe adverse, puisqu'il a 3 autres compères dans l'équipe. Ils font également de très bon passeurs et receveurs. Les hommes à tout faire, assurément.
- Les Paysans sont super utiles, peu chers et de très haute valeur ajoutée : on a toujours besoin de bouseux pour tenir les gros balèzes hors de la zone stratégique, et ils font parfaitement le boulot grâce à parade.
En points négatifs, je note :
- Une équipe sans FO4 ou big guy, qui certes tient la route en face des lourds, surtout à bas TV, mais qui commence à trouver ses limites à haute TV. Les Garde qu'on obtient très vite et les 4 intrépides, plus les nombreux blocage/lutte, font qu'on arrive à poutrer des lourds à moyen TV, mais ensuite c'est "sauve-qui-peut".
- Une équipe sans AG4, ce qui les handicape pas mal dans le jeu de passe. A nuancer par le fait que les blitzeurs, déjà équipés de Réception, et en leur ajoutant Nerf d'acier et Parade (Esquive si double), sont d'excellents receveurs que l'adversaire aura beaucoup de mal à se débarrasser. Pour moi, le blitzeur est meilleur que le receveur humain : moins de mouvement mais plus de force et avec blocage et intrépidité (ce qui lui permet de se sortir de toutes les situations). M'enfin le jeu de passe, faut pas trop insister dessus avec cette équipe : comme pour tout le reste dans cette équipe, c'est une simple composante stratégique que l'adversaire DOIT prendre en compte sous peine d'être immédiatement puni.
- Je regrette énormément que les bloqueurs n'aient pas une armure plus lourde : ils auraient pu faire des piliers terribles, avec garde et stabilité. Avec une armure de 8, ils ont certes une durée de vie conséquente, mais on craint sans cesse pour leur vie surtout qu'ils sont particulièrement exposés. C'est, à mon sens, et beaucoup plus que le mouvement de l'équipe, mon gros regret dans l'équipe.
Avec mon équipe "Britonne", en ligue publique, j'ai 10 matchs à mon actif pour 8 victoires, 1 nul (HL), 1 défaite (HL). Parmi les 8 victoires, 2 sont des abandons dès le premier tour. 3 sont des abandons à cause de faits de jeu.
Bon bilan donc, et je n'ai pas la sensation d'arriver à mes limites avec la TV qui augmente. Tout au plus, un changement de stratégie.
Voici l'équipe :
Blitzeur 1 : Frénésie / Tacle
Blitzeur 2 : Esquive (double) / Nerf d'acier
Blitzeur 3 : Passe rapide
Bloqueur 1 : Garde
Bloqueur 2 : Garde / Stabilité
Bloqueur 3 : +1 AG / Tacle (j'en ferai mon chasseur de ballon, avec en plus Arracher le ballon - il a déjà Lutte bien sûr -)
Les paysans, ça pexe pas ^^.