[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Elfes Noirs

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Présentation tirée des règles du jeu :

Mauvais au-delà de tout ce qui est imaginable, extrêmement talentueux sans aucun doute, les Elfes Noirs entrent sur le terrain pour prouver au monde leur supériorité. Les équipes d’Elfes Noirs préfèrent un sournois jeu de course au jeu de passe de leurs cousins les Elfes Sylvains. Assistés par les Furies sans pitié et de dangereux Assassins, les Elfes Noirs ont toutes les cartes en main pour passer à travers les lignes de défense adverses plutôt que les contourner.

Forces
Les Elfes Noirs sont très agiles, et tous leurs joueurs sont capables de remplir le rôle de lanceur ou receveur. Cela fait de chacun de leurs joueurs des marqueurs potentiels, et leur permet de monter en niveau relativement rapidement. Bien qu’ils ne soient pas aussi rapides que leurs « gentils » cousins, ils sont en général plus forts et plus résistants, leur permettant de tenir tête à des équipes plus puissantes, et survivre à des combats où les Skaven succomberaient. Ils comptent aussi dans leurs rangs de dangereux Assassins, qui instilleront la peur – et la froide lame d’une dague – dans le cœur de leur adversaire.

Faiblesses
Les Elfes Noirs sont une race difficile à jouer au début. Leurs joueurs coûtent relativement cher, et bien qu’ils soient en général plus solides que les Elfes Sylvains, ils sont loin d’être invincibles : ils souffriront tôt ou tard de blessures. Leurs joueurs les plus efficaces, tels que les Assassins ou les Furies, tendent aussi à attirer l’attention de l’équipe adverse, car ils sont des cibles tentantes à éliminer rapidement. Cela rend le remplacement d’un joueur tué au combat très douloureux pour votre trésorerie. Les Elfes Noirs ne compte par ailleurs aucun Balèze dans leurs rangs – préparez vous donc à faire face à celui de l’équipe adverse.

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Furie

Trois quart : mouvement 6 force 3 agilité 4 armure 8 prix 70 000
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Coureur : mouvement 7 force 3 agilité 4 armure 7 prix 80 000
Compétence : Passe rapide
Normal : Agilité, Général, Force
Double : Passe

Assassin : mouvement 6 force 3 agilité 4 armure 7 prix 90 000
Compétence : Poursuite / Poignard
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Blitzer : mouvement 7 force 3 agilité 4 armure 8 prix 100 000
Compétence : Blocage
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Furie : mouvement 7 force 3 agilité 4 armure 7 prix 110 000
Compétence : Frénésie / Bond / Esquive
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Relance 50 000
Après 100 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/elfenoir/elfenoirBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/elfenoir/Championelfenoir.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/elfenoir/Championelfenoir2.png
Guide et conseils stratégiques Elfe Noir
Matt Slatter et Andy McDonald


Pourquoi jouer les Elfes Noirs ?

Les Elfes Noirs sont une équipe défensive par nature, avec la mobilité elfique mais sans la fragilité des Elfes Sylvains ou le manque de compétences des Hauts Elfes. Tous les joueurs ont un bon potentiel de développement, avec accès direct à la plupart des meilleures compétences, de bonnes capacités pour le contact et des armures moyennes permettant d’encaisser un minimum.

Des aptitudes solides : l’équipe part avec un avantage de compétences assez conséquent, potentiellement quatre joueurs avec Blocage et deux autres avec Esquive et Frénésie. Tous les joueurs ont accès à Blocage, Lutte, Esquive et Glissade Contrôlée. La plupart ont une Armure de 8 et ont par conséquent de bonne chance de survivre pour engranger l’expérience et les compétences.

Une Agilité exceptionnelle : c’est l’équipe d’elfe la plus lente mais ils restent des elfes. Tous les joueurs sont capables de jouer la balle, d’esquiver ou de faire un receveur raisonnable, rendant l’équipe toujours compétitive même en cas de baisse d’effectif. Avec le temps, ils deviennent capables de développer tous les différents jeux elfes.

Doués pour la défense : toute cette mobilité et cette solidité permet de mettre en place une bonne défense, les elfes noirs étant aussi violents que l’on puisse l’être avec une telle capacité de frappe comme de replacement. Les Assassins et les Furies sont exceptionnels en derniers remparts, les trois quarts Ar 8 et les Blitzers sont bons pour absorber les chocs des premières lignes.

Paré aux défis dès le début : les Elfes Noirs ont une des équipes qui sortent du lot, elle ne part pas avec tout ce dont elle a besoin mais il est facile d’avoir toutes les compétences et caractéristiques nécessaires pour créer des champions, tout en conservant assez de relance d’équipe. La plupart des autres équipes démarrent avec d’évidents inconvénients et doivent les réduirent au fil des matchs, les elfes noirs eux peuvent toujours tirer parti de leur polyvalence innée contre de jeunes équipes.

Se bonifie avec le temps : les Elfes Noirs démarrent forts, mais finissent encore plus forts. Ils sont peut être légèrement plus lents que leurs cousins, mais le nombre et la diversité de leur positionnels compense allégrement. De plus, les équipes elfes noirs n’ont pas de seuil de compétitivité dans l’évolution de l’équipe : toutes les compétences prises par un joueur ne font que le renforcer jusqu’à ce qu’il soit handicapé par les blessures ou tué.


Pourquoi ne pas jouer Elfes Noirs ?

Si c’est un roster extrêmement compétitif entre les mains d’un coach expérimenté, les apprentis coachs ont souvent du mal à déterminer « l’identité » du jeu elfe noir. Leur lenteur et la force moyenne peuvent frustrer les novices. Si cela ne suffisait pas, le prix élevé des positionnels et l’augmentation rapide des frais exponentiels impactent lourdement le budget.

Faible puissance de feu : sans accès directe aux compétences de force, aucun joueur avec Force 4 ou plus, les elfes noirs peuvent jouer le contact et même gagner quelques affrontements, mais ils seront inévitablement dépassés par une équipe réellement orienté vers le bash, les dés devenant subitement défavorable dans ces cas là.

Vitesse moyenne : pour équipe orientée pour l’attaque latérale, l’absence de receveurs ou de lanceurs compétents est préjudiciable. Les elfes noirs ont besoin de maintenir plusieurs menaces de TD mais on parfois du mal à diviser suffisamment l’ennemi. Cela nécessite un bon placement et une discipline stricte sur celui-ci.

Coûts exorbitants : les joueurs elfes noirs sont chers. Ils ont presque tous Ar8 ou des compétences pour les maintenir en vie, mais la mort de quelques joueurs peut impacter lourdement le développement. Excepté les Blitzers, les stars du rosters sont aussi les plus fragiles. Pour couronner le tout, et même si tout allait bien, la TV atteints souvent rapidement la stratosphère.

Pas à mettre entre toutes les mains : les elfes noirs ne sont pas une équipe avec laquelle on découvre le jeu. Les blessures précoces sont difficiles à gérer et l’absence d’avantages significatifs signifie qu’ils ont besoin d’un coach sachant exploiter au maximum leur mobilité. Si vous hésitez sur un blocage ou l’attribution des compétences, une saison avec ces gars-là vous rendra aussi fou et dérangé que vos joueurs.


Démarrer une équipe Elfe Noire

Les Elfes Noirs ont plusieurs options à la création de l’équipe, conséquence directe de la surabondance de positionnels chers et variés. Le problème de ce choix, c’est qu’au final l’équipe à une valeur de TV monstrueuse, il convient donc de trouver un compromis dès le début.

Combien de relance ? Les Elfes Noirs n’ont pas nécessairement besoin de beaucoup de relances, ils ont accès à de bonnes compétences avec relances personnelles et une bonne Agilité de base. Et heureusement, car ils ne peuvent pas se permettre d’en avoir beaucoup pour contrôler un minimum la TV. En général, une seule relance suffit, deux permettent de faire plus facilement des passes pour prendre de l’expérience.

Avec quels joueurs commencer ? Les Blitzers sont les meilleurs, les plus fiables des joueurs disponibles et on est rarement déçu avec eux. Les Coureurs sont étonnements utiles, mais nécessitent un peu d’expérience pour être efficaces. Les Furies envoient du rêve, mais sans expérience elles sont délicates à manipuler. Les Assassins n’ont pas vraiment leur place pour un budget de démarrage de 1.000.000 PO.

Quelques compositions de départ populaires :

4 Blitzers, 1 Coureur, T trois-quarts, 2 relances.
C’est probablement le plus populaire des roster de départ, offrant la totalité des Blitzers, assez de trois-quarts permettant les faire un peu évoluer, et assez de relances pour tenter quelques passes.

1 Furie, 3 Blitzers, 7 Trois-quarts, 2 relances.
Les furies sont puissantes, fragiles et chères, les Ferrari du Blood Bowl. Si il n’est pas évident de financer une furie et deux relances avec le budget de départ, cette composition prouve que c’est réalisable.

2 Furies, 3 Blitzers, 1 Coureur, 5 Trois-quarts, 1 relance.
Roster offrant un excellent impact avec quelques compétences supplémentaires dans les tournois avec résurrections. Une paire de Furies expérimentées ouvre de nouvelles perspectives dans le jeu défensif des elfes noirs.

1 Furie, 4 Blitzers, 2 Coureurs, 4 Trois-quarts, 1 relance.
Cette composition est rapide et inclus une Furie, mais limite un peu le développement des Trois-quarts dans une ligue un peu longue. Démarrer avec les deux Coureurs et une seule relance fait de Chef une compétence vraiment attractive.

2 Blitzers, 2 Coureurs, 7 Trois-quarts, 3 relances.
Ce roster sacrifie le nombre de blitzers pour un e troisième relance, ce qui peut être un bon choix pour une ligue saisonnière avec un tournoi play off. Démarre faiblement, mais permet de faire des économies sur l’achat ultérieur de relance.


Pic de développement

Les elfes noirs ont probablement autant de positionnels que de compositions à gérer, un coach elfe noir devra donc faire des choix importants. Faire le plein en Blitzers et en Furies est évidement un must, et il est préférable d’avoir suffisamment d’Ar8 pour tenir la ligne d’engagement, treize ou quatorze joueurs, assez de relances, et peut être quelques compétences exotiques. Il ne faut pas trop rester fixé sur une composition ou une autre, conserver une équipe en forme tend à faire exploser la TV, ce qui conduit en retour vos adversaires à se payer des primes de matchs susceptibles d’augmenter vos chances de prendre des blessures, vous obligeant à changer votre façon d’aborder votre roster.

Le roster complet : 2 Furies, 4 Blitzers, 2 Coureurs, 2 Assassins, 4 Trois-quarts, 4 relances, Apothicaire pour 1.490.000 PO. Cette composition coûte horriblement cher, met longtemps à se construire et est difficile à conserver. Mais c’est un objectif magnifique. La plupart des équipes Elfes Noires démarrent avec plus de quatre elfes de ligne, mais certain meurent, d’autres sont gravement blessés ou ont a raté leur développement ; ils peuvent être remplacés par des Assassins. Cette liste est géniale dans les ligues de légers, avec des équipes rapides et peu de tueurs, et n’est pas recommandée pour les ligues perpétuelles en ligne au format open.

Le roster minimaliste : 2 Furies, 4 Blitzers, 1 Coureurs, 6 Trois-quarts, 2 relances, Apothicaire pour 1.270.000 PO. Composition rapide et facile à obtenir, tant que les Elfes s’en sortent physiquement. C’est probablement le plus costaud des roster elfe, capable d’aligner douze ou treize joueurs avec soit une Ar8 soit Esquive, et une valeur d’équipe tout à fait raisonnable, permettant éventuellement d’engager un assassin contre les autres équipes à joueurs à haute valeur et faible Armure, comme les Elfes Sylvains ou les Skavens. N’avoir que deux relances vous oblige à faire confiance à votre bonne étoile et le coureur devient une cible alléchante ; il doit être monté en passeur ou en porteur et ne doit jouer que sur un drive d’attaque.

Le roster mixte : 2 Furies, 4 Blitzers, 2 Coureurs, 5 Trois-quarts, 3 relances, Apothicaire pour 1.330.000 PO. Il y a beaucoup de possibilité de variation entre les deux rosters précédents. La plupart de coachs pensent que la troisième relance et le deuxième coureur sont les ajouts les plus importants. D’autres préfèrent avoir quatorze joueurs, quatre relances, un ou plusieurs Assassins, mais ce sont des détails. Avoir deux coureurs ajoute plus de fun, et il est relativement facile de les faire évoluer différemment. La troisième relance apporte un peu plus de stabilité et permet de se lâcher un peu sur le « jeu elfe ».

Mouvement et Armure

Tous les elfes noirs démarrent avec une Fo3 et une Ag4, ce qui fait que c’est leur Mv et leur Ar qui va différencier leurs rôles au sein de l’équipe. Il est essentiel d’avoir suffisamment de chaque dans la composition finale de l’équipe.

La valeur d’Armure : plus que toutes les autres caractéristiques, c’est l’Ar d’un elfe noir qui définit son job. Avec une Ar8, les Blitzers et les Trois-quarts sont les meilleurs pour tenir une ligne. Parce qu’ils vont être soumis à un matraquage intensif, ils ont besoin de compétences leur permettant de survivre : Esquive, Glissade Contrôlée, Blocage, Lutte. Les joueurs Ar7 sont fragiles et ont besoin rapidement d’Esquive, mais leur objectif n’étant pas de prendre les coups, ils doivent être montés en spécialistes.

Capacité de Mouvement : les joueurs Mv6 sont pratiques pour ou à proximité de la ligne d’engagement, et sont assez rapide pour jouer dans la largeur du terrain avec fluidité. Les Assassins ou les Trois-quarts sont parfait pour barrer la route ou se tenir face à l’opposition, tandis que les rapides Furies, Blitzers ou Coureurs sont meilleurs pour attaquer le porteur ennemi, assurer la défense en profondeur, ou se tenir prêt à lancer l’attaque depuis le fond de terrain pendant le drive offensif. Les joueurs Mv7 ont tendances à évoluer plus vite que les Mv6.


Evolution par poste

Pour la plupart des équipes de Blood Bowl, la position d’un joueur détermine son destin. C’est un peu moins vrai avec les elfes noirs, mais la position d’un joueur va quand même avoir une influence sur son parcours.

Trois-quarts : le premier à changer de niveau devrait prendre Frappe Précise, et ce joueur sera un safety tout désigné. L’équipe a ensuite besoin de quatre « vrais » joueurs de ligne, pour lesquels on partira sur Esquive ou Glissade Contrôlée. En cas de double, Garde est clairement la meilleure option, suivie de projection pour un second double.

Furies : elles nécessitent très rapidement Blocage ou Lutte. Glissade Contrôlée, Tacle et Saut se combinent bien avec ce type de joueuses. Il peut être aussi intéressant de prendre Tacle Plongeant, Blocage de Passe, Pro et Arracher le Ballon. Sur un double, Châtaigne ou Juggernaugt sont excellents, Ecrasement est hasardeux mais reste très efficace.

Coureurs : ce sont les joueurs des bons coups, ajoutant polyvalence et talent à l’équipe. Il y a deux évolutions possibles : passeur ou receveur. Un passeur va s’orienter vers Passe, Esquive et Précision ; le receveur va chercher Esquive et Nerfs d’Acier. Réception, Blocage de Passe et Blocage sont aussi de bonnes options.

Blitzers : comme pour les Trois-quarts, Esquive et Glissade Contrôlée sont des compétences clés pour au moins deux d’entre eux. Habituellement, un double ou une augmentation de caractéristiques sur un Blitzers va déterminer son rôle, mais il est toujours bien d’en promouvoir un en chasseur avec Tacle, en attendant que les Furies soient opérationnelles dans ce rôle.

Assassins : ils évoluent lentement, mais sont rapidement bons, surtout dans le même rôle que les Furies. Ce sont des briseurs de cage, avec Saut et peut-être Esquive, ou des joueurs de couvertures avec Blocage de Passe, Esquive ou Glissade Contrôlée. Blocage et Bond sont aussi très utiles. Un double appelle Blocage Multiple.


Evolution par rôle

Gagner un match de Blood Bowl, c’est avoir le bon joueur au bon endroit au bon moment. Il est primordial de faire évoluer ses joueurs de façons à ce qu’ils puissent réaliser efficacement les actions importantes.

Botteur (1) : le premier Trois-quarts doit prendre l’une des compétences les plus utiles de toutes, Frapper Précise. Après, Lutte ou Blocage puis Esquive. C’est ce joueur qui rend les Furies aussi efficaces.

Ligne défensive (4-5) : Esquive et Glissade Contrôlée sur la ligne défensive permettent de bien tenir et de prendre moins de dégâts. Dès que vous avez un botteur, le prochain trois-quarts à changer de niveau doit prendre Glissade Contrôlée et se placer au milieu, tandis que le reste des joueurs peut choisir soit Esquive soit Glissade Contrôlée. Blocage et Lutte sont également de bonnes alternatives.

Chasseurs (3-4) : les elfes noirs vivent et meurent de frappes chirurgicales. Un Blitzer avec Arracher le Ballon, une Furie avec Lutte ou un Assassin avec Saut, tous ont exactement le même rôle. Il est préférable d’avoir plusieurs joueurs de ce type, ils ont tendance à mourir jeunes.

Défenseur Latéraux (2-3) : l’équipe devient meilleure avec deux Blitzers dotés d’Esquive et Glissade Contrôlée pour tenir les ailes, l’un d’entre eux pouvant entrer dans l’action tandis que l’autre garde un œil sur le ballon. Ce sont aussi d’excellents joueurs pour les phases offensives, ou ils peuvent gêner la ligne défensive adverse.

Spécialistes (1-2) : la plupart des joueurs sont montés pour la défense, mais il est intéressant d’avoir un passeur. Sur ce genre de joueur, les doubles offensifs sont inestimables, et Garde le premier d’entre eux.


Philosophie de jeu Elfe Noire

« Elfe noir » est un état d’esprit. Les coachs qui jouent Elfes Noirs le font car ils adorent le jeu agressif et mobile du jeu elfe mais n’aime pas le jeu offensif plus traditionnel des autres équipes elfes. Les coachs elfes noirs n’ont peur de rien et sont confiant dans leurs propres capacités.

Vivre pour la défense : les elfes noirs ont une équipe taillée avant tout pour la défense. Ils n’ont pas la vitesse ou les qualités offensives des autres elfes. Chaque joueur est relativement mobile, dispose d’une Fo correct et peut choisir parmi les meilleures compétences défensives avec un jet simple de changement de niveau. La plupart des coachs de Blood Bowl devraient penser à bien assurer leur défense, c’est doublement vrai pour les Elfes Noirs.

Défendre pour construire : la plus grande récompense d’une défense efficace, c’est qu’elle permet souvent de prendre l’avantage. En développant ses capacité de défense et donc de contre rapidement, l’équipe permet à ses joueurs d’évoluer plus rapidement. Après l’ajout d’un botteur et quelques Glissade Contrôlée, la proportion de contre défensif augmente, ce qui permet à tous les joueurs d’en profiter en termes d’évolution.

Exploiter la polyvalence : quelque puisse être le point fort de votre adversaire, il y sera toujours meilleur que vous. Les équipes rapides seront toujours plus rapides, les équipes lourdes plus fortes. Ne laissez pas l’adversaire dérouler son jeu ! Vos joueurs sont mobiles et frappent fort, collez les légers et cognez les. Face aux rouleaux compresseurs, restez simplement hors de portée et ne jouez que les batailles que vous êtes certain d’emporter.


Stratégies Elfes Noirs
Gagner avec les Elfes Noirs est une affaire de timing et d’appréciation de la situation, plus que le fruit de l’exploitation d’un avantage naturel, comme les Elfes Sylvains ou les Orques sont capable de le faire. Plus que pour la plupart des autres équipes, le succès d’une équipe Elfe Noire repose avant tout sur le « sens du jeu » de son coach, plutôt que la répétition d’une facilité de jeu dont dispose une équipe.

Bouge comme le papillon : Vos joueurs ne sont pas fragiles, mais ils ne sont pas vraiment costauds ni bon marché. Les elfes ne doivent pas se laisser assaillir par une équipe trop physique. Même contre les adversaires plus légers, ils ne pourront s’opposer à toute l’équipe ; ils sont en revanche capable de gérer les fuites et sont capable de renverser la situation.

Pique comme l’abeille : les Elfes Noirs ne peuvent remporter toutes les batailles. Ils n’ont parfois pas les capacités d’affronter une équipe à un contre un. Ils sont par contre capables d’attaquer un point du terrain avec une force et une précision difficiles à trouver ailleurs, rivalisant ainsi avec leurs cousins Sylvains dans le style qui consiste à « créer sa propre chance », avec toutefois un meilleur soutien. Après tout, le meilleur moment pour s’attaquer à une cage c’est avant qu’elle ne se forme !

Gérer le terrain : l’espace et le positionnement sont les éléments les plus importants au Blood Bowl, et il faut parfois une ou deux saisons pour assimiler les différentes formes et réflexes d’un jeu efficace. Les Elfes Noirs ont le potentiel pour gérer la variété et la complexité du jeu, mais ne réagissent pas très bien en cas d’impairs. C’est le genre d’équipe qui récompense les bonnes prises de risques mais qui punit sévèrement les erreurs d’appréciation.

Gérer le temps : on sait les Elfes Noirs sont capable de marquer rapidement. Mais la différence entre un coach Elfe Noir expérimenté et un très bon coach Elfe Noir se fait sur la capacité à déterminer quand marquer rapidement et quand prendre son temps. Temporiser sur un drive d’attaque peut faire une énorme différence contre une équipe physique qui n’a souvent pas les moyens de revenir rapidement, ou contre une équipe rapide qui souffre d’une infériorité numérique.

Dernière modification par Mambofffan ; 14/09/2016 à 22h38.
Citation :
Publié par Dézale
Roxaaaaaannnnnnaaaa !!!!
Un peu de féminité dans ce monde de brutes...

Du coup, avec les furies standards, elle sont les seules représentante du beau sexe ?

Je trouve quand même que c'est dommage que l'on puisse pas choisir le genre de nos joueurs; une coureuse naine (à barbe) ça l'aurais fait

Et je constate que les Elfes, noirs ou hauts, sont les seuls à disposer de presque tous leur champions

Il y aurait pas des gens qui une capture d'écran des champions ? J'ai pas (beaucoup cherché) trouvé sur la toile...

Dernière modification par Mambofffan ; 28/09/2015 à 00h54.
Les elfes noirs font partis, selon moi, des équipes parfaites pour débuter grâce à leur polyvalence, leur fiabilité et leur solidité relative (cela reste de l'elfe). Ils peuvent aussi bien jouer le jeu de course grâce notamment à leur coureur, la passe grâce à leur Ag4 de série voir la "bash" avec leurs quatre bloqueurs et leurs deux furies. Finalement, à part le fait qu'ils n'aient pas de big guy, ce sont sans nulle doute des humains améliorés. En détails voici ma vision des différents profils

- Lineman / trois quart (6/3/4/8) : toutes les caractéristiques d'un trois quart humain mais avec une agilité de quatre et un accès aux compétences générale et d'agilité. Quatre profils de trois quart : 3 trois quart pour la LOS avec lutte / esquive / glissade contrôlée ; 2 trois quart polyvalents à tendance safety : lutte, tacle, esquive ; 1 botteur avec frappe précise / esquive / blocage, 1 agresseur avec joueur vicieux (pas forcément raisonnable d'agresser avec les elfes noirs mais il faut faire honneur à la perfidie de la race ) / esquive / blocage . Bien entendu en cas de double, aucune hésitation, garde !

- Blitzer (7/3/4/8) blocage : toutes les caractéristiques d'un blitzer humain avec 4 en agilité comme tout bon elfe qui se respecte. Potentiellement blodgers dès son premier up, on croisera les doigts pour un double rapidement afin de récupérer une petite garde supplémentaire. Niveau profil, à de rares exceptions, deux profils différent : deux safety : esquive, tacle, tacle plongeant et deux anguilles : esquive, glissade contrôlée, parade. Rares exceptions car si j'ai déjà deux joueurs avec garde et si je fais un nouveau double, je prends châtaigne.

- Runner / Coureur (7/3/4/7) passe rapide : les mêmes caractéristiques qu'un blitzer elfe noir mais avec 7 d'armure et passe rapide. Je vais être franc, je ne suis pas fan de ce joueur, il a tendance à trop vampiriser l'xp de l'équipe, nécessite un second coureur et demande quelques niveaux avant de se révéler à son plein potentiel. Ses atouts ? Seul membre de l'équipe a avoir accès aux compétences passe et par conséquent à la compétence chef, peut se révéler très intéressant en doublette. Deux profils : le passeur désespéré : nerf d'acier / passe / esquive / blocage ; le receveur désespéré : chef / nerf d'acier / esquive / blocage..

- Elf Witch / Furie (7/3/4/7) frénésie, bond, esquive : la star de l'équipe, la délicieuse, l'envoûtante, la cruelle, la terrible furie ! Peu de chose à dire sur son compte, ses caractéristiques parlent pour elle, elle a tout pour développer deux profils offensifs, son plus grand défaut étant de n'avoir accès aux compétences force que sur un double.. Voici les deux profils que j'utilise : la tueuse et la voleuse de ballon. La tueuse : blocage, tacle (on prie pour deux doubles afin d'obtenir châtaigne puis écrasement) . La voleuse de ballon : lutte, saut, arracher le ballon, tacle.

- Assassin (6/3/4/7), poignard, poursuite : presque aussi charismatique que la furie, l'assassin, comme son nom l'indique, est spécialisé dans l'assassinat discret. Sur le papier, il possède un profil intéressant avec son poignard et sa capacité de poursuivre, il aurait tout pour être un très bon safety malheureusement, il ne possède qu'un mouvement de 6 et son poignard le rend presque inutile contre les équipes lourdes. De plus, il semblerait que dans BB2, on ne puisse plus comboter blocage multiple avec poignard rendant l'assassin moins attrayant. Néanmoins, il reste intéressant en tant que safety.

Pour finir, voici l'équipe que j'utilise en début de ligue :

- 7 3/4
- 3 Blitzers
- 1 furie
- 2 relances

Une équipe "solide" (10 joueurs avec armure 8, 4 futurs blodgers), fiable avec ses deux relances, un bon blitzer avec la furie (la touche charisme de l'équipe ) qui pourra sortir quelques joueurs trop impétueux. Premier achat : apothicaire, suivi d'un quatrième blitzer puis d'une seconde furie.
Pour la furie, juggernaut combine (très) bien avec frénésie. A voir comment ils ont implémenté le combo (normalement sur un "les deux au sol), un joueur blocage+juggernaut peut annuler lutte avec juggernault et ensuite utiliser blocage pour foutre l'autre au sol avec jet d'armure (sans y aller lui). Mais même sans parler de ce "détail" ça peut être intéressant de fiabiliser le push de la frénésie. Mais chataigne est (très) bien aussi.

Autre compétences simples incontournables : glissade controlée (elle va jouer sur les extérieurs !) et équilibre.
Autant je suis tout à fait d'accord pour glissade contrôlée autant je suis plus sceptique sur équilibre. Pour juggernaut, je n'ai jamais eu le luxe de tester mais en théorie, cela doit envoyer du lourd.
Je plusoie juggernaut vu qu'il neutralise aussi parade qui sinon annule ta 2eme attaque et stabilité, bien pratique pour sortir le joueur stable d'un coach trop confiant près du bord du terrain ou casser une cage avec des piliers stable. On croise plus de stable que de parade, mais ca peut servir contre les bretons. ^^
Citation :
Publié par Peco

- Blitzer (7/3/4/8) blocage [...] Rares exceptions car si j'ai déjà deux joueurs avec garde et si je fais un nouveau double, je prends châtaigne.
Un petit projection, ça peut être pas mal si il y à des glissades contrôlées en face. Les furies peuvent pas y avoir accès, donc pour tes blitzers safety c'est plutôt pas mal. D'un autre coté, châtaigne se rentabilise plutôt bien

Sur le premier double d'une furie, je met juggernaugt, châtaigne fait des sorties mais je vois la furie comme un CRS qu'aurait le droit de charger : c'est rare, mais ça doit être tout de suite efficace. Et la furie à quand même le droit au "dommages collatéraux".

Dernière modification par Mambofffan ; 29/09/2015 à 21h02.
Projection oui, uniquement dans le cas ou on est fourni en garde, je suis d'accord.

Mais si je peux, je joue deux furies, une lutte et une blocage : la première plutôt pour défendre (mais pas que), la seconde pour attaquer. Autant le receveur intercepté ne dois pas se relever, autant la saloperie de lutte/stab/parade doit dégager du chemin de mon coureur. Et si je peux le mettre dehors alors qu'il se croyait en sécurité c'est encore mieux .

Comme lu dans le guide elfe noir de BB1 (Letombeur je crois) "on ne joue jamais pareil contre un ennemi avec un frénétique dans ses rangs". Lutte, parade et stabilité en paquet nous mettent des bâtons dans les roues dès, soyons fous, 1200 de Tv : juggernaugt est la seule compétence qui permet de maintenir la pression due à la frénésie (il parait que parade fait le café à haute Tv, voilà de quoi le refroidir et rajouter un peu de sel)

Les elfes noirs "transpercent" la ligne ennemi plutôt que d'en faire le tour. Demandez à Gilian, la fois ou j'ai essayé de faire le tour je me suis pris un Td (ok, j'avais pas de furie, mais pour mon unique Td, l'esprit et Nuffle était là)

Qui plus est, cette compétence augmente les chances de coucher...(oui, en étant bien accompagné sur le deuxième blocage, mais c'est le cas, n'est ce pas ?)

D'une manière générale, je vois pas châtaigne comme une compétence absolument indispensable pour une furie : elle à une vie plutôt courte, châtaigne la fait pexer plus rapidement mais elle finira par crever niveau 4, alors je préfère un truc qui soit utile à toute l'équipe.

Dernière modification par Mambofffan ; 29/09/2015 à 21h34.
Stabilité et surtout Parade sont vraiment rare comme compétence. A part sur des nains (et encore), tu ne verra de stabilité qu'à partir du niveau 4 (blocage/garde à prendre en priorité, voir châtaigne). Parade n'est quasi jamais pris (allez je la mets en 3ème compétence sur les coureurs nains). Il ne reste donc que lutte, c'est gênant, certes, mais pas au point de mettre Juggernaut au lieu de châtaigne.
D'ailleurs Châtaigne n'est pas là pour faire pexer la Furie (elle le fait très bien en marquant des TD) mais pour réduire l'équipe adverse. Un lourd supporte très mal d'être en infériorité ou même à égalité. Et la châtaigne peut apporter le KO/sonné qui ouvre la brèche. La blessure, ce n'est que du bonus
Citation :
Publié par Dézale
D'ailleurs Châtaigne n'est pas là pour faire pexer la Furie (elle le fait très bien en marquant des TD) mais pour réduire l'équipe adverse. Un lourd supporte très mal d'être en infériorité ou même à égalité. Et la châtaigne peut apporter le KO/sonné qui ouvre la brèche. La blessure, ce n'est que du bonus
La blessure peut également être le fait du public, il faut bien qu'il participe . Un joueur dehors ne sera certes pas blessé par la furie, mais il sera dehors au moins jusqu'au prochain arrêt de jeu d'où supériorité numérique. Si ta châtaigne blesse un joueur, tant mieux, mais je préfère un joueur sonné dehors qu'un potentiel passage d'armure sur le terrain. C'est aussi pour ça que châtaigne est bien pour celle qui chope les receveurs, pas pour celle qui attaque.

Les elfes noirs n'ont pas vocation à jouer le contact, l'étreinte doit être brève mais fatale. Je me suis rappelé le débats sur sournois (guide homme lézard) et j'en suis arrivé à conclure que vous aviez raison : c'est la stratégie de l’échec. Je trouve que c'est un peu pareil avec châtaigne : essayer de rivaliser en sorties pour espérer prendre l'ascendant sur des Ar 9, c'est peine perdue... ou alors on a un sournois
C'est efficace, mais c'est moche!

Juggernault, ça a du charisme. Ca veut dire, je suis une fouine, et je vais te coller tes joueurs dans le public (l'intérêt est surtout là : les deux au sol donnent flèche, ça fait 3 faces sur 6 qui t'offrent un repoussé). Si ça marche, t'as le même résultat qu'avec chataigne : tu as pris la domination numérique. Si ça marche pas, c'est normalement que les extérieurs sont compliqués à gérer pour l'adversaire, et c'est pratique aussi.

(Mais par contre Dézale a toujours raison, et donc il faut en conclure que pour un hard core gamer, la chataigne reste une valeur aussi sure que pour le Kévin moyen).
C'est comme tout, contre un bon coach, tu n'auras pas la possibilité de sortir un joueur dans le public. Donc juggernaut ou pas, le bon coach s'en fou. Lui, c'est frénésie qui le force à bien se placer. C'est 30k de perdu, sauf une fois sur 10 match peut être...
Alors que châtaigne double tes chances de passer l'armure 9 et les quasi double pour l'armure 8. C'est tout de même pas négligeable. En tant que joueur nain, avoir un joueur sonné me fait profondément chier. Ca oblige à faire un gros tours pour garder sa défense impénétrable (et un nain défend 16 tours car il défend sa cage pour marquer un TD ^^).

Donc je rejoins petitgars, j'ai raison
Sur le débat de la châtaigne / projection, je vous suis également, il ne faut jamais oublier que blood bowl est avant tout un jeu de combat tactique où la gestion du risque est le facteur le plus important à prendre en compte. Tout ce peut te permettre de fiabiliser la réussite d'une action est une bonne chose. En soit, projection est loin d'être une mauvaise compétence, a fortiori avec un petit joueur vicieux dans l'équipe, le problème pour les elfes noirs, c'est qu'ils n'ont aucun joueur ayant accès aux compétences de force sur un simple. D'où la raison de privilégier les compétences garde/châtaigne qui apportent énormément à n'importe quel moment du match contrairement à projection qui se révèle plus situationnelle.
@ Peco

Je suis d'accord, projection après garde, et encore, sur un tacleur.

@ Dézale

Avec un frénétique/juggernaugt, t'empêche l'adversaire d'utiliser sereinement un tiers du terrain, ce n'est pas négligeable. Un bon coach peut sans doute faire avec, mais même une cage naine à plus de mal à avancer au centre si tu peux (presque) tripler ton rideau défensif.

En faisant planer la menace de la rencontre avec les fans, conserver la frénésie à son plein potentiel c'est défendre autant de terrains avec moins de joueurs vu que ton rideau n'as surtout pas intérêt à être à une case du bord. Cela réduit la mobilité de l'adversaire, voire la contraint, ce qui incite pour lui à la prise de risque, et c'est d'autant plus vrai que ses joueurs sont lents.
De l'autre côté, tu as pu économiser quelques joueurs sur le rideau : un joueur libre chez une tapette d'elfe c'est un futur survivant. Un joueur libre, c'est aussi et surtout de la mobilité pour ta défense, donc plus d'options tactiques et in fine moins de risque.

T'as pas besoin de passer l'armure si tu jettes dehors, dans le cas contraire, seulement 30k de perdu pour orienter le jeu du bon coach (et du mauvais), je dis banco !

Au fait, en tant que joueur nain, t'aime pas juggernaugt sur les tueurs ?

Je pense que non, tu préfères ne pas avancer plus : pour un nain, la frénésie est un élément à risque, elle n'est pas contrôlable. Un joueur en dehors du pack c'est la plaie pour une équipe qui doit jouer compacte. Je prétend pas connaitre le jeu nain c'est comme ça que je l'analyse... de loin dans le brouillard.
Pour un elfe, à l'attaque comme à la défense, le but est plutôt de s'ouvrir une fenêtre, pour aller scorer ou pour faire chier le porteur de balle. Dans cette optique, je vois juggernaugt comme infiniment plus utile que châtaigne, encore une fois pour et seulement pour une furie.

Dernière modification par Mambofffan ; 30/09/2015 à 00h30.
La frénésie est contrôlable. Et non je ne mets jamais Juggernaut sur mes Tueurs.

Je ne vois pas la plus value de Juggernaut par rapport à Frénésie. La frénésie a elle seule empêche le coach adverse de jouer sur le bord de terrain. Ce n'est pas Juggernaut qui fait ça. Il faut toujours souvent avoir un frénétique dans son équipe, pour cette raison du contrôle du terrain. Mais Juggernaut ? Bof... Je le préfère en combo avec arracher le ballon. ou alors sur un gobelin frénésie, là c'est fun !
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