Guide et conseils stratégiques Elfe Noir
Matt Slatter et Andy McDonald
Pourquoi jouer les Elfes Noirs ?
Les Elfes Noirs sont une équipe défensive par nature, avec la mobilité elfique mais sans la fragilité des Elfes Sylvains ou le manque de compétences des Hauts Elfes. Tous les joueurs ont un bon potentiel de développement, avec accès direct à la plupart des meilleures compétences, de bonnes capacités pour le contact et des armures moyennes permettant d’encaisser un minimum.
Des aptitudes solides : l’équipe part avec un avantage de compétences assez conséquent, potentiellement quatre joueurs avec Blocage et deux autres avec Esquive et Frénésie. Tous les joueurs ont accès à Blocage, Lutte, Esquive et Glissade Contrôlée. La plupart ont une Armure de 8 et ont par conséquent de bonne chance de survivre pour engranger l’expérience et les compétences.
Une Agilité exceptionnelle : c’est l’équipe d’elfe la plus lente mais ils restent des elfes. Tous les joueurs sont capables de jouer la balle, d’esquiver ou de faire un receveur raisonnable, rendant l’équipe toujours compétitive même en cas de baisse d’effectif. Avec le temps, ils deviennent capables de développer tous les différents jeux elfes.
Doués pour la défense : toute cette mobilité et cette solidité permet de mettre en place une bonne défense, les elfes noirs étant aussi violents que l’on puisse l’être avec une telle capacité de frappe comme de replacement. Les Assassins et les Furies sont exceptionnels en derniers remparts, les trois quarts Ar 8 et les Blitzers sont bons pour absorber les chocs des premières lignes.
Paré aux défis dès le début : les Elfes Noirs ont une des équipes qui sortent du lot, elle ne part pas avec tout ce dont elle a besoin mais il est facile d’avoir toutes les compétences et caractéristiques nécessaires pour créer des champions, tout en conservant assez de relance d’équipe. La plupart des autres équipes démarrent avec d’évidents inconvénients et doivent les réduirent au fil des matchs, les elfes noirs eux peuvent toujours tirer parti de leur polyvalence innée contre de jeunes équipes.
Se bonifie avec le temps : les Elfes Noirs démarrent forts, mais finissent encore plus forts. Ils sont peut être légèrement plus lents que leurs cousins, mais le nombre et la diversité de leur positionnels compense allégrement. De plus, les équipes elfes noirs n’ont pas de seuil de compétitivité dans l’évolution de l’équipe : toutes les compétences prises par un joueur ne font que le renforcer jusqu’à ce qu’il soit handicapé par les blessures ou tué.
Pourquoi ne pas jouer Elfes Noirs ?
Si c’est un roster extrêmement compétitif entre les mains d’un coach expérimenté, les apprentis coachs ont souvent du mal à déterminer « l’identité » du jeu elfe noir. Leur lenteur et la force moyenne peuvent frustrer les novices. Si cela ne suffisait pas, le prix élevé des positionnels et l’augmentation rapide des frais exponentiels impactent lourdement le budget.
Faible puissance de feu : sans accès directe aux compétences de force, aucun joueur avec Force 4 ou plus, les elfes noirs peuvent jouer le contact et même gagner quelques affrontements, mais ils seront inévitablement dépassés par une équipe réellement orienté vers le bash, les dés devenant subitement défavorable dans ces cas là.
Vitesse moyenne : pour équipe orientée pour l’attaque latérale, l’absence de receveurs ou de lanceurs compétents est préjudiciable. Les elfes noirs ont besoin de maintenir plusieurs menaces de TD mais on parfois du mal à diviser suffisamment l’ennemi. Cela nécessite un bon placement et une discipline stricte sur celui-ci.
Coûts exorbitants : les joueurs elfes noirs sont chers. Ils ont presque tous Ar8 ou des compétences pour les maintenir en vie, mais la mort de quelques joueurs peut impacter lourdement le développement. Excepté les Blitzers, les stars du rosters sont aussi les plus fragiles. Pour couronner le tout, et même si tout allait bien, la TV atteints souvent rapidement la stratosphère.
Pas à mettre entre toutes les mains : les elfes noirs ne sont pas une équipe avec laquelle on découvre le jeu. Les blessures précoces sont difficiles à gérer et l’absence d’avantages significatifs signifie qu’ils ont besoin d’un coach sachant exploiter au maximum leur mobilité. Si vous hésitez sur un blocage ou l’attribution des compétences, une saison avec ces gars-là vous rendra aussi fou et dérangé que vos joueurs.
Démarrer une équipe Elfe Noire
Les Elfes Noirs ont plusieurs options à la création de l’équipe, conséquence directe de la surabondance de positionnels chers et variés. Le problème de ce choix, c’est qu’au final l’équipe à une valeur de TV monstrueuse, il convient donc de trouver un compromis dès le début.
Combien de relance ? Les Elfes Noirs n’ont pas nécessairement besoin de beaucoup de relances, ils ont accès à de bonnes compétences avec relances personnelles et une bonne Agilité de base. Et heureusement, car ils ne peuvent pas se permettre d’en avoir beaucoup pour contrôler un minimum la TV. En général, une seule relance suffit, deux permettent de faire plus facilement des passes pour prendre de l’expérience.
Avec quels joueurs commencer ? Les Blitzers sont les meilleurs, les plus fiables des joueurs disponibles et on est rarement déçu avec eux. Les Coureurs sont étonnements utiles, mais nécessitent un peu d’expérience pour être efficaces. Les Furies envoient du rêve, mais sans expérience elles sont délicates à manipuler. Les Assassins n’ont pas vraiment leur place pour un budget de démarrage de 1.000.000 PO.
Quelques compositions de départ populaires :
4 Blitzers, 1 Coureur, T trois-quarts, 2 relances.
C’est probablement le plus populaire des roster de départ, offrant la totalité des Blitzers, assez de trois-quarts permettant les faire un peu évoluer, et assez de relances pour tenter quelques passes.
1 Furie, 3 Blitzers, 7 Trois-quarts, 2 relances.
Les furies sont puissantes, fragiles et chères, les Ferrari du Blood Bowl. Si il n’est pas évident de financer une furie et deux relances avec le budget de départ, cette composition prouve que c’est réalisable.
2 Furies, 3 Blitzers, 1 Coureur, 5 Trois-quarts, 1 relance.
Roster offrant un excellent impact avec quelques compétences supplémentaires dans les tournois avec résurrections. Une paire de Furies expérimentées ouvre de nouvelles perspectives dans le jeu défensif des elfes noirs.
1 Furie, 4 Blitzers, 2 Coureurs, 4 Trois-quarts, 1 relance.
Cette composition est rapide et inclus une Furie, mais limite un peu le développement des Trois-quarts dans une ligue un peu longue. Démarrer avec les deux Coureurs et une seule relance fait de Chef une compétence vraiment attractive.
2 Blitzers, 2 Coureurs, 7 Trois-quarts, 3 relances.
Ce roster sacrifie le nombre de blitzers pour un e troisième relance, ce qui peut être un bon choix pour une ligue saisonnière avec un tournoi play off. Démarre faiblement, mais permet de faire des économies sur l’achat ultérieur de relance.
Les elfes noirs ont probablement autant de positionnels que de compositions à gérer, un coach elfe noir devra donc faire des choix importants. Faire le plein en Blitzers et en Furies est évidement un must, et il est préférable d’avoir suffisamment d’Ar8 pour tenir la ligne d’engagement, treize ou quatorze joueurs, assez de relances, et peut être quelques compétences exotiques. Il ne faut pas trop rester fixé sur une composition ou une autre, conserver une équipe en forme tend à faire exploser la TV, ce qui conduit en retour vos adversaires à se payer des primes de matchs susceptibles d’augmenter vos chances de prendre des blessures, vous obligeant à changer votre façon d’aborder votre roster.
Le roster complet : 2 Furies, 4 Blitzers, 2 Coureurs, 2 Assassins, 4 Trois-quarts, 4 relances, Apothicaire pour 1.490.000 PO. Cette composition coûte horriblement cher, met longtemps à se construire et est difficile à conserver. Mais c’est un objectif magnifique. La plupart des équipes Elfes Noires démarrent avec plus de quatre elfes de ligne, mais certain meurent, d’autres sont gravement blessés ou ont a raté leur développement ; ils peuvent être remplacés par des Assassins. Cette liste est géniale dans les ligues de légers, avec des équipes rapides et peu de tueurs, et n’est pas recommandée pour les ligues perpétuelles en ligne au format open.
Le roster minimaliste : 2 Furies, 4 Blitzers, 1 Coureurs, 6 Trois-quarts, 2 relances, Apothicaire pour 1.270.000 PO. Composition rapide et facile à obtenir, tant que les Elfes s’en sortent physiquement. C’est probablement le plus costaud des roster elfe, capable d’aligner douze ou treize joueurs avec soit une Ar8 soit Esquive, et une valeur d’équipe tout à fait raisonnable, permettant éventuellement d’engager un assassin contre les autres équipes à joueurs à haute valeur et faible Armure, comme les Elfes Sylvains ou les Skavens. N’avoir que deux relances vous oblige à faire confiance à votre bonne étoile et le coureur devient une cible alléchante ; il doit être monté en passeur ou en porteur et ne doit jouer que sur un drive d’attaque.
Le roster mixte : 2 Furies, 4 Blitzers, 2 Coureurs, 5 Trois-quarts, 3 relances, Apothicaire pour 1.330.000 PO. Il y a beaucoup de possibilité de variation entre les deux rosters précédents. La plupart de coachs pensent que la troisième relance et le deuxième coureur sont les ajouts les plus importants. D’autres préfèrent avoir quatorze joueurs, quatre relances, un ou plusieurs Assassins, mais ce sont des détails. Avoir deux coureurs ajoute plus de fun, et il est relativement facile de les faire évoluer différemment. La troisième relance apporte un peu plus de stabilité et permet de se lâcher un peu sur le « jeu elfe ».
Tous les elfes noirs démarrent avec une Fo3 et une Ag4, ce qui fait que c’est leur Mv et leur Ar qui va différencier leurs rôles au sein de l’équipe. Il est essentiel d’avoir suffisamment de chaque dans la composition finale de l’équipe.
La valeur d’Armure : plus que toutes les autres caractéristiques, c’est l’Ar d’un elfe noir qui définit son job. Avec une Ar8, les Blitzers et les Trois-quarts sont les meilleurs pour tenir une ligne. Parce qu’ils vont être soumis à un matraquage intensif, ils ont besoin de compétences leur permettant de survivre : Esquive, Glissade Contrôlée, Blocage, Lutte. Les joueurs Ar7 sont fragiles et ont besoin rapidement d’Esquive, mais leur objectif n’étant pas de prendre les coups, ils doivent être montés en spécialistes.
Capacité de Mouvement : les joueurs Mv6 sont pratiques pour ou à proximité de la ligne d’engagement, et sont assez rapide pour jouer dans la largeur du terrain avec fluidité. Les Assassins ou les Trois-quarts sont parfait pour barrer la route ou se tenir face à l’opposition, tandis que les rapides Furies, Blitzers ou Coureurs sont meilleurs pour attaquer le porteur ennemi, assurer la défense en profondeur, ou se tenir prêt à lancer l’attaque depuis le fond de terrain pendant le drive offensif. Les joueurs Mv7 ont tendances à évoluer plus vite que les Mv6.
Pour la plupart des équipes de Blood Bowl, la position d’un joueur détermine son destin. C’est un peu moins vrai avec les elfes noirs, mais la position d’un joueur va quand même avoir une influence sur son parcours.
Trois-quarts : le premier à changer de niveau devrait prendre Frappe Précise, et ce joueur sera un safety tout désigné. L’équipe a ensuite besoin de quatre « vrais » joueurs de ligne, pour lesquels on partira sur Esquive ou Glissade Contrôlée. En cas de double, Garde est clairement la meilleure option, suivie de projection pour un second double.
Furies : elles nécessitent très rapidement Blocage ou Lutte. Glissade Contrôlée, Tacle et Saut se combinent bien avec ce type de joueuses. Il peut être aussi intéressant de prendre Tacle Plongeant, Blocage de Passe, Pro et Arracher le Ballon. Sur un double, Châtaigne ou Juggernaugt sont excellents, Ecrasement est hasardeux mais reste très efficace.
Coureurs : ce sont les joueurs des bons coups, ajoutant polyvalence et talent à l’équipe. Il y a deux évolutions possibles : passeur ou receveur. Un passeur va s’orienter vers Passe, Esquive et Précision ; le receveur va chercher Esquive et Nerfs d’Acier. Réception, Blocage de Passe et Blocage sont aussi de bonnes options.
Blitzers : comme pour les Trois-quarts, Esquive et Glissade Contrôlée sont des compétences clés pour au moins deux d’entre eux. Habituellement, un double ou une augmentation de caractéristiques sur un Blitzers va déterminer son rôle, mais il est toujours bien d’en promouvoir un en chasseur avec Tacle, en attendant que les Furies soient opérationnelles dans ce rôle.
Assassins : ils évoluent lentement, mais sont rapidement bons, surtout dans le même rôle que les Furies. Ce sont des briseurs de cage, avec Saut et peut-être Esquive, ou des joueurs de couvertures avec Blocage de Passe, Esquive ou Glissade Contrôlée. Blocage et Bond sont aussi très utiles. Un double appelle Blocage Multiple.
Gagner un match de Blood Bowl, c’est avoir le bon joueur au bon endroit au bon moment. Il est primordial de faire évoluer ses joueurs de façons à ce qu’ils puissent réaliser efficacement les actions importantes.
Botteur (1) : le premier Trois-quarts doit prendre l’une des compétences les plus utiles de toutes, Frapper Précise. Après, Lutte ou Blocage puis Esquive. C’est ce joueur qui rend les Furies aussi efficaces.
Ligne défensive (4-5) : Esquive et Glissade Contrôlée sur la ligne défensive permettent de bien tenir et de prendre moins de dégâts. Dès que vous avez un botteur, le prochain trois-quarts à changer de niveau doit prendre Glissade Contrôlée et se placer au milieu, tandis que le reste des joueurs peut choisir soit Esquive soit Glissade Contrôlée. Blocage et Lutte sont également de bonnes alternatives.
Chasseurs (3-4) : les elfes noirs vivent et meurent de frappes chirurgicales. Un Blitzer avec Arracher le Ballon, une Furie avec Lutte ou un Assassin avec Saut, tous ont exactement le même rôle. Il est préférable d’avoir plusieurs joueurs de ce type, ils ont tendance à mourir jeunes.
Défenseur Latéraux (2-3) : l’équipe devient meilleure avec deux Blitzers dotés d’Esquive et Glissade Contrôlée pour tenir les ailes, l’un d’entre eux pouvant entrer dans l’action tandis que l’autre garde un œil sur le ballon. Ce sont aussi d’excellents joueurs pour les phases offensives, ou ils peuvent gêner la ligne défensive adverse.
Spécialistes (1-2) : la plupart des joueurs sont montés pour la défense, mais il est intéressant d’avoir un passeur. Sur ce genre de joueur, les doubles offensifs sont inestimables, et Garde le premier d’entre eux.
Philosophie de jeu Elfe Noire
« Elfe noir » est un état d’esprit. Les coachs qui jouent Elfes Noirs le font car ils adorent le jeu agressif et mobile du jeu elfe mais n’aime pas le jeu offensif plus traditionnel des autres équipes elfes. Les coachs elfes noirs n’ont peur de rien et sont confiant dans leurs propres capacités.
Vivre pour la défense : les elfes noirs ont une équipe taillée avant tout pour la défense. Ils n’ont pas la vitesse ou les qualités offensives des autres elfes. Chaque joueur est relativement mobile, dispose d’une Fo correct et peut choisir parmi les meilleures compétences défensives avec un jet simple de changement de niveau. La plupart des coachs de Blood Bowl devraient penser à bien assurer leur défense, c’est doublement vrai pour les Elfes Noirs.
Défendre pour construire : la plus grande récompense d’une défense efficace, c’est qu’elle permet souvent de prendre l’avantage. En développant ses capacité de défense et donc de contre rapidement, l’équipe permet à ses joueurs d’évoluer plus rapidement. Après l’ajout d’un botteur et quelques Glissade Contrôlée, la proportion de contre défensif augmente, ce qui permet à tous les joueurs d’en profiter en termes d’évolution.
Exploiter la polyvalence : quelque puisse être le point fort de votre adversaire, il y sera toujours meilleur que vous. Les équipes rapides seront toujours plus rapides, les équipes lourdes plus fortes. Ne laissez pas l’adversaire dérouler son jeu ! Vos joueurs sont mobiles et frappent fort, collez les légers et cognez les. Face aux rouleaux compresseurs, restez simplement hors de portée et ne jouez que les batailles que vous êtes certain d’emporter.
Gagner avec les Elfes Noirs est une affaire de timing et d’appréciation de la situation, plus que le fruit de l’exploitation d’un avantage naturel, comme les Elfes Sylvains ou les Orques sont capable de le faire. Plus que pour la plupart des autres équipes, le succès d’une équipe Elfe Noire repose avant tout sur le « sens du jeu » de son coach, plutôt que la répétition d’une facilité de jeu dont dispose une équipe.
Bouge comme le papillon : Vos joueurs ne sont pas fragiles, mais ils ne sont pas vraiment costauds ni bon marché. Les elfes ne doivent pas se laisser assaillir par une équipe trop physique. Même contre les adversaires plus légers, ils ne pourront s’opposer à toute l’équipe ; ils sont en revanche capable de gérer les fuites et sont capable de renverser la situation.
Pique comme l’abeille : les Elfes Noirs ne peuvent remporter toutes les batailles. Ils n’ont parfois pas les capacités d’affronter une équipe à un contre un. Ils sont par contre capables d’attaquer un point du terrain avec une force et une précision difficiles à trouver ailleurs, rivalisant ainsi avec leurs cousins Sylvains dans le style qui consiste à « créer sa propre chance », avec toutefois un meilleur soutien. Après tout, le meilleur moment pour s’attaquer à une cage c’est avant qu’elle ne se forme !
Gérer le terrain : l’espace et le positionnement sont les éléments les plus importants au Blood Bowl, et il faut parfois une ou deux saisons pour assimiler les différentes formes et réflexes d’un jeu efficace. Les Elfes Noirs ont le potentiel pour gérer la variété et la complexité du jeu, mais ne réagissent pas très bien en cas d’impairs. C’est le genre d’équipe qui récompense les bonnes prises de risques mais qui punit sévèrement les erreurs d’appréciation.
Gérer le temps : on sait les Elfes Noirs sont capable de marquer rapidement. Mais la différence entre un coach Elfe Noir expérimenté et un très bon coach Elfe Noir se fait sur la capacité à déterminer quand marquer rapidement et quand prendre son temps. Temporiser sur un drive d’attaque peut faire une énorme différence contre une équipe physique qui n’a souvent pas les moyens de revenir rapidement, ou contre une équipe rapide qui souffre d’une infériorité numérique.