[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Nains

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les Nains semblent êtres les joueurs de Blood Bowl idéaux. Petits, costauds, bien protégés et têtus au point de refuser obstinément de mourir ! La plupart de leurs équipes obéissent au principe selon lequel si elles parviennent à massacrer les meilleurs joueurs adverses et à neutraliser les autres, rien ne saurait les empêcher d’effectuer leurs touchdowns en paix !

Forces
Les Nains sont forts et résistants, et préfèrent passer à travers un adversaire plutôt que le contourner. Leur principale force vient de leur extraordinaire capacité de blocage, qui leur permet de tenir tête et même de terrasser des adversaires plus puissant qu’eux. Et quand bien même un Nain tomberait lors d’un affrontement, on peut être certain qu’il sera de nouveau debout et prêt à en découdre très vite !

Faiblesses
La grande faiblesse des Nains est leur très pauvre capacité de mouvement. Quand bien même certains Nains accèdent au rang honoraire de « Coureur », ceux-ci sont tout juste aussi rapide que les joueurs les plus lents des autres races. Un très bon placement des joueurs avant chaque engagement sera primordial pour pallier à ce gros défaut.

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Longue barbe

Longue barbe : mouvement 4 force 3 agilité 2 armure 9 prix 70 000
Compétence : Blocage / Tacle / Crâne épais
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Coureur : mouvement 6 force 3 agilité 3 armure 8 prix 80 000
Compétence : Dextérité / Crâne épais
Normal : Général, Passe
Double : Agilité, Force

Blitzer : mouvement 5 force 3 agilité 3 armure 9 prix 80 000
Compétence : Blocage / Crâne épais
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Tueur de Troll : mouvement 5 force 3 agilité 2 armure 8 prix 90 000
Compétence : Blocage / Intrépidité
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Roule mort : mouvement 4 force 7 agilité 1 armure 10 prix 160 000
Compétence : Esquive en force / Juggernaut / Manchot / Stabilité / Joueur vicieux / Châtaigne / Arme secrète / Solitaire
Normal : Force
Double : Agilité, Passe, Général

Prix relance : 50 000
Après : 100 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/nain/nainBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/nain/Championnain.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/nain/Championnain2.png
Pour se lancer dans le coaching d'une équipe naine, il faut avant tout adhérer à une certaine philosophie de jeu pour ne pas dire une éthique. Jouer nain, c'est jouer technique. Bien entendu, pas de techniques vulgaires qu'utilisent les elfes à base de passe longue, de chatte aux dés à base de 2+, nooooon, je parle ici de technique virile mais correcte, à base de cocotte khazalide et de bourbifs dans les roubignolles ! Toujours partant ? Alors, lis la suite camarade nain et bienvenue dans la grande famille des nains ! Tu comprendras très vite pourquoi on considère les licences naines comme les plus fortes du jeu !

Pour commencer, voici un petit aperçu des joueurs que l'on peut recruter :

Longbeard / Longue barbe (4/3/2/9) blocage / crâne épais / tacle.

Ses caractéristiques et ses compétences parlent d'elles même, sans doute un (le ?) des meilleurs trois quart du jeu. Rappelons que le rôle d'un trois quart est avant tout de prendre et d'encaisser des coups à la place des stars de l'équipe voir le cas échéant d'en donner. Dans ce cadre, il a tout pour séduire : une force honorable de 3 et blocage, pour tenir mieux les combats, une armure de 9 et crâne épais au cas où il se retrouverait au sol, tacle pour gêner le passage des joueurs légers. Enfin pour couronner le tout, il a accès aussi bien au compétences générales qu'aux compétences force. Autrement dit, accès sur un jet simple à garde. Bref a-t-il un défaut ? Pour contrebalancer tous ces avantages, il a un défaut et c'est un sacré défaut, son mouvement. Comme tout bon nain, il possède un mouvement de quatre ce qui est assez médiocre mais à relativiser vue le style de jeu de l'équipe. De plus, avec une agilité de 2, il ne faudra pas compter dessus pour ramasser la balle, esquiver voir faire des passes (pas de vulgarité merci). Bref, vous avez compris, qu'il est très très fort.

Compétences simples : avec du nains, garde et châtaigne sont presque toujours des valeurs sûres et c'est également le cas pour les longues barbes, on peut rajouter stabilité qui vous servira à mieux protéger votre porteur de balle. A titre personnel, et c'est le cas pour presque toutes les équipes, j'aime bien bien donner frappe précise à un de mes trois quart afin de pouvoir placer le ballon autre part qu'au centre au coup d'envoi.

Compétences doubles : peu d'entre elles sont réellement intéressantes à mon goût pour les trois quart à part peut être esquive et glissade contrôlée.

Up de caractéristiques : force et mouvement, pas fan du reste pour un longue barbe.

Runner / coureur (6/3/3/8) dextérité / crâne épais.

Résultat de l'union d'une femelle humaine et d'un fier nain. Les coureurs sont souvent pointés du doigt par les autres joueurs de l'équipe qui trouvent cela étrange de préférer jouer la balle plutôt que de se concentrer sur la baston. Le coureur nain sera sans nulle doute celui qui vous vampirisera le plus l'xp (via les TD) de votre équipe pour une raison très simple, c'est le seul à pouvoir "jouer" le ballon. Enfin jouer... C'est un bien grand mot avec son agilité de 3, ne comptez pas sur lui pour faire des esquives ou des passes, il sera surtout là pour ramasser, conserver le ballon et marquer éventuellement des touchdown. Pour cela, il pourra bénéficier d'un mouvement de 6 ce qui sera le membre le plus rapide de votre équipe. Deux profils sortent du lot :

Le porteur du ballon : il aura pour rôle de prendre le ballon et de le déposer dans le camp adverse. Pour cela, il a l'avantage de demander peu de compétences simples : blocage / parade / nerf d'acier / anticipation et sur un double : esquive / glissade contrôlée. Pour les up de caractéristiques : force / agilité / mouvement.

Le safety : placée à l'arrière de votre équipe, il sera là pour tenter de gérer les receveurs adverses mais il pourra également aider à faire tomber le porteur de balle. Pour cela, cela demandera quelques compétences supplémentaires. Compétences simples : lutte / tacle / arracher le ballon, compétences doubles : tacle plongeant. Pour les up de caractéristiques : force / mouvement.

Blitzer (5/3/3/9) blocage / crâne épais.

En quelque sorte un super longue barbe, le tacle en moins mais surtout le mouvement en plus. A titre personnel, j'en fais rapidement un super trois quart supplémentaire avec garde / châtaigne / tacle en compétences simples et esquive / Bond en double. Tous les up de caractéristiques sont bon sauf l'armure. Pas grand chose à rajouter sur le blitzer nain à part le fait que je blitze rarement avec lui, lui préférant sans hésiter les deux profils suivants : le tueur de trolls et le roule-mort.

Tueur de Trolls (5/3/2/8) blocage / crâne épais / intrépidité / frénésie.

La star de l'équipe, celui qui fait frétiller les femelles, le terrible, le sanguinaire, je parle bien entendu d'un des personnage les plus charismatique de l'univers de warhammer, le tueur de trolls ! Peut rivaliser avec les pires monstres de l'univers de warhammer, le tueur a tout pour plaire, blocage comme tout bon nain, intrépidité pour mettre des torgnoles aux joueurs les plus balaises et frénésie pour faire craquer les petits coquins esquivent son premier coup de poing et qui se combinent très bien avec les gardeux de l'équipe. Pour couronner le tout, il a accès de base aux compétences générales et de force. Deux profils un tueur de démon dont le but sera simple : castagner, écraser, tuer et un second profil de casseur de lopette qui-casse-les-roubignolles.

Tueur de démon : cet artiste qui tentera par tous les moyens légaux en sa disposition pour faire craquer ses adversaires choisira ces compétences simples : châtaigne / tacle / écrasement et sur un double : Bond / glissade contrôlée. En up de caractéristiques : force et mouvement. Son rôle ? Tout simplement tuer le plus efficacement possible sans pour autant négliger le côté artistique du meurtre.

Casseur de lopette qui-casse-les-roubignolles : vous tombez trop souvent sur ces petits êtres méprisables qui évitent le corps à corps, ce profil est fait pour vous. Compétences simples : châtaigne / tacle / juggernaut / arracher le ballon . Sur un double on reste classique avec bon / glissade contrôlée. Idem pour le up des caractéristiques : force / mouvement.

Deathroller / Roule-Mort (4/7/1/10) solitaire, châtaigne, joueur vicieux, arme secrète, juggernaut, manchot, esquive en force.

Vous trouvez le tueur de trolls trop léger et trop délicat, il est tant de passer la deuxième avec un joli petit bébé... Le roule-mort ! Probablement un des big guys / bolides les plus fiables du jeu (juggernaut / châtaigne), avec le plus de puissance sous le capot (7 de force), livré avec la direction assistée (esquive en force). Alors que le tueur assassinera de manière artisanale, le roule mort le fera de façon industriel. Ce petit bijou de modernité serait l'arme ultime, sans défaut ? Malheureusement (enfin heureusement pour l'équilibre du jeu), il possède deux défauts, le premier il est manchot ce qui reste anecdotique vu que son rôle et de propager la mort dans le cas adverse, le second, c'est une arme secrète, ce qui signifie qu'il se fera expulser au premier arrêt de jeu, seules les corruptions pourront sauver votre joujou. En tout cas, ne jamais oublier d'agresser juste avant son expulsion ! En ce qui concerne les compétences, je suis presque tenté de dire qu'il se suffit à lui même mais ce serait gâché de ne pas lui offrir blocage multiple, projection, garde. En double, comme beaucoup de big guy, j'aime bien blocage, tacle. Pour l'augmentation des caractéristiques, seul le mouvement est intéressant et encore.

Voilà voilà une présentation rapide de nos boys ! Convaincus par ces fiers guerriers ? Alors voici une liste solide pour commencer avec eux :

- 5 longues barbes.
- 2 coureurs.
- 2 Blitzers.
- 2 tueurs.

3 relances.

Avec cette équipe, vous aurez quasiment tous les positionnels de l'équipe, à l'exception du roule mort que vous pourrez recruter plus tard. Le premier achat sera l'apothicaire au cas où il arriverait un pépin à un de vos joueurs. Vous avez maintenant tous les arguments pour vous lancer avec les nains !

Dernière modification par Peco ; 29/09/2015 à 23h38.
Sympas ce petit guide nain, classique mais bon les nains sont des traditionaliste c'est bien connu. Pourquoi changer une recette qui fonctionne?

Sinon les nains c'est OP quelqu'un devait le dire.

Je prendrais block sur le roule mort comme sur tout premier double de BG, mais je suis pas un expert nain.

8 force je vois pas trop l'intérêt non plus mais peut-être que je manque quelque chose. ^^
Citation :
Publié par gilian
J'ai un double 6 sur mon roule mort je lui prend blocage ou pro? parce que le +1 force pas vraiment utile je pense.
Blocage reste une valeur sûr quand même pour le roule mort. Le +1 en force est vraiment gadget, on a déjà si facilement trois dés...
Tacle plongeant +1 !

(c'est déjà bien sur un 3/4 nain).

T'as plein de tacles qui se promènent à coté, et de toute façon, avec le roule mort, tu blitzes (et il a juggernaut).
Avec tacle plongeant, tu scotches tout le monde. (4+ pour l'agilité 3!). Avec 7 en force, c'est du 3 dés contre pour bloquer ((pour du force 3, et comme il est stable, tu prendras la flèche ou le crane, 1 chance sur 2 par dé avec 3 dés...).

Ca donne un roule mort qui fixe 2 à 4 joueurs, et ça c'est comme si t'avais la supériorité numérique ailleurs. Bref c'est bien.

Je joue nain en équipe principale, dans le free ladder NAF.

Le principale quand on joue nain, c'est d'avoir de la patience et du self contrôle, car la faible vitesse des nains ne pardonne pas au niveau du score. Aucune possibilité de marquer en moins de 3 à 4 tours de jeu pour rattraper un fumble quelconque, genre un coureur qui fait 4 1 d'affilé pour ramasser une balle lancée à 3 cases de lui par le boteur adverse en mise en jeu

Les match sont gagnés en fonction des jets d'armure en fait, si tu passe souvent l'armure de ton adversaire, tu as ta chance
Plus important encore que de passer les armures de l'adversaire, il ne faut pas qu'on passe les tiennes. Un nain en infériorité, c'est dur de couvrir tout le terrain. Et dès qu'on est moins 9 ou moins, il est très dur de défendre l'adversaire pouvant s'infiltrer facilement.
Plus qu'a trouver un ouvre boite pour les battre.^^

Les nains c'est la race qui me pose le plus de problème depuis longtemps.

Oui, je veut dire quand je joue contre.
Une bonne tactique naine consiste à jouer en cocotte.

Un porteur de balle cerné de zone mortelles impossibles à perforer, meme par un danseur de guerre, et si possible un coureur qui deviendra a force de touchdown un véritable elfe...

Oubliez le roulemort prenez Morgh N'thorg a la place!
Ce n'est pas le même prix, Morg et un roule mort.
Et Morg n'évolue plus.

Quand au coureur super star, la vraie difficulté c'est d'éviter cette situation. La plupart des compétences allouées au porteur de balle servent très peu sur un match. Les nains ont plutôt besoin de renforcer les blitzeurs (qui sont indispensables), les longues barbes, voire les tueurs.
Le Roule-mort n'est pas indispensable jusqu'à TV 1700 mais après il est essentiel afin de faire peur aux légers et d'impacter grandement l'attaque du lourd. Je préfère le jouer en d2fense quoi qu'il arrive et donc je choisis de botter. L'elfe marque en 2 tours et il sort ? Cool, ça me donnera 15 tours d'attaque

Morgo n'a pas le même impact et encore moins le même prix ^^
Et comme le dit Petitgars, la force des nains ce n'est pas le coureur, c'est l’homogénéité du pack.
Bonjours tous le monde ,
Cela fais seulement quelques jours que j'ai commencé a jouer a blood bowl et les nains étant une de mes races favorites je les ai naturellement pris , pour ce qui est de l'attaque j'ai rapidement réussi a mettre en place la tactique de la cage mais après c'est pour ce qui est de la défense ou je suis totalement a la ramasse a cause de leur faible capacité de mouvement qd je suis fasse a des races plutot rapide
Justement, faut pas espérer défendre efficacement contre des équipes légères. Tôt ou tard, tu va te faire déborder et prendre un TD.

L'objectif est de laisser l'engagement à l'équipe légère dès le début : paf, en 2 tours maxi ils ont marqué. Si tu vois que ton adversaire compte perdre un peu de temps avant de marquer, fais lui bien comprendre qu'il va très vite le regretter : en gros, tu lui fait bouffer le tapis en priorisant tes beignes sur ses stars. Si tu es en supériorité numérique ou que tu as un banc de touche, n'hésite pas à agresser. Qu'il comprenne que son intérêt n'est pas de garder la balle ! (mais franchement, j'ai rarement vu des elfes ne pas essayer de marquer vite).

Voilà, tu perds 1-0. Maintenant tu as 13 ou 14 tours à l'attaque, où les elfes prendront des baffes. Toi, par contre, tu dois perdre du temps : il faut marquer au tour 8 et au tour 16, pas avant !
Outre la possibilité de laisser passer un TD (qui peut fonctionner, ou pas, suivant la façon de jouer de ton adversaire), il faut :
- ne pas coller tout le monde, pour pouvoir libérer un joueur au besoin,
- éventuellement conserver un safety derrière,
- tenter l'esquive à 4+ au besoin.
- ne pas trop s'exposer, c'est à dire ne pas tenter trop vite le contre. Un joueur qui part mettre la pression sur le porteur de ballon laisse un trou dans la défense.

Et certaines compétences aident à défendre plus facilement. J'aime beaucoup stabilité notamment (je ne suis pas très bon en défense). Le léger qui attaque espère souvent juste un repoussé. Stabilité le prive de cette option.

Bon courage !
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