Sorcier Magie en PVE (h)au(t) niveau

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Le sorcier en PVE HM et et inspiration pour le PVP

Le sorcier a un gros burst, un très bon dps pour le PVE, une très grande mobilité (d’excellents boucliers en PVP), en général, il joue le rôle de DPS en magie

Le PVE HM, correspond aux raids 12 (archive, sanctum, hel-ra) en mode normal ou hard et des donjons vétérans, surtout les 2 nouveaux (tour blanche et prison). L’objectif de ce build est de faire un maximum de dps (dégâts par seconde) et non d’avoir une bonne survie (faite confiance à votre tank et à votre heal) vous votre job, c’est de faire le plus de dégâts…

- ce n'est donc pas un build pour le PVP (bien que la theory derrière soit la même), ni un build pour arriver VR16, c'est un build pour pouvoir faire suffisamment de DPS sur le contenu PVE difficile.

Quelques principes de bases pour le sorcier (PVE et utile en PVP)

1) Augmentation des dommages :
deux moyens importants : avoir un maximum de dégâts de sort et un maximum de magie : + 100 de dégâts de sorts = 1000 de magie. Si vous devez choisir entre deux choses d’un équipement, il faut privilégier en général les dégâts de sorts.
2) Réduction du coût en magie ou régénération de la magie ?
Par principe, il vaut mieux privilégier la réduction du coût en magie des sorts à la régénération pour le PVE, pour le PVP, il est possible de mixer les deux statistiques.
3) Armure ?
pour le PVE, il faut essayer d’arriver à 5 léger, une moyenne une lourde (6 % de magie, vigueur et vie en plus grâce au bonus indomptable), pour le PVP, il est parfois possible de jouer son sorcier en 5 pièces lourdes et 2 autres pièces, mais la règle est plutôt de jouer en 5 léger, 1 moyenne, 1 lourde.

Le sorcier en PVE

1) Les points d’attributs, pierre de mundus et race
2) Les barres de sorts
3) Rotation des sorts
4) L’équipement
5) Les points de champions
6) Et dans la réalité…

1) Attribut de vie magie vigueur et pierre de mundus
vie et magie: L’objectif est d’avoir à peu près 20’000k de vie et le maximum de magie possible.
Pierre de Mundus : apprenti (dégâts de sorts), ou peut-être pierre de l’ombre (nécessite des tests complémentaires pour savoir à partir de quand la pierre de l’ombre pourrait être plus intéressante).
Races conseillés : haut-elfe ou breton ensuite dunmer, impériale.

2) Les barres de sorts classiques :

Barre 1 : Onde de force / fragment de cristal, malédiction véloce (ou l’autre morph proie daedric) / égide liée / Lumière intérieure // ulti : grand atronach de puissance

Barre 2 : Surpuissance / tempête déchainée / déferlante de foudre / égide liée / lumière intérieur // ulti : surcharge de puissance

Barre 3 : (barre de la surcharge de puissance) : rage de mage / sur / déferlante de foudre / égide liée / lumière intérieur // ulti : surcharge de puissance

3) Rotation des sorts
Phase classique de DPS
1) avoir constamment la foudre liquide posée sur le boss
2) avoir le + souvent la malédiction véloce (ou proie daedric)
3) avoir constamment les buffs de la surpuissance et de la tempête déchainée.
4) spammer coup léger + onde de force et dès que le fragment de cristal est up, lancer un fragment.
5) A 20 % de la vie du boss, passer à l’execute rage de mage (pas besoin de faire un coup léger avant) en conservant les buff de la surpuissance et de la tempête déchainée tout en gardant constamment la déferlante de foudre.

Phase de burst avec ultime de la surcharge de puissance :
1) Lancer la surpuissance, passer sur la troisième barre
2) Lancer 2 attaque de la surcharge de puissance (si vous avez molag kena) poser la tempête déchainée et la déferlante de foudre
3) Attaquer avec la surcharge de puissance en maintenant la déferlante de foudre et la tempête déchaînée.
4) Pour garder ses ultis, à 20 % de la vie du boss, passer à l’exécute de la rage de mage.

Utilisation des ultis :
utiliser l’atronach sur des packs d’add ou sur le boss (en espérant que quelqu’un fasse la synergie) ou pour une phase de burst nécessitant de gros dommage sur 20-50 sec : utiliser la Surcharge de puissance en ayant pris soin de monter son ulti au maximum avant.

Notes :
1) Je n’ai pas de sorts d’AOE dans ces barres… s’il y a beaucoup de trash, il faut simplement remplacer la malédiction véloce de la première barre par le cercle élémentaire (bâton de destruction) et souvent j’utilise la détonation collatérale (assaut) dans la deuxième ou troisième barre. Par contre, s’il y a 2-4 mobs, les dégâts collatéraux du bâton de foudre et de l’onde puissance, des zones de tempêtes déchaînées et déferlante de foudre suffisent largement.
2) J’ai l’habitude d’avoir l’execute (rage de mage) dans ma troisième barre, mais il est aussi possible de l’avoir dans la deuxième barre et de jouer avec les potions pour remplacer la surpuissance ou de mettre la surpuissance dans la troisième barre (durée de + de 30 sec)
3) Si vous ne jouez pas avec la malédiction véloce, mais plutôt avec l’autre morph (proie daedric), il est intéressant de placer la déferlante de foudre sur la première barre, la proie daedric sur la deuxième barre.
4) Égide liée et lumière intérieure sont indispensables sur les trois barres, car ces deux sorts vous augmentent votre magie de 15 % : sur une basse de 30'000 de magie cela vous donne 4500 de magie en plus (= à peu près 450 de dégâts de sorts)
5) La tempête déchaînée est utile que si vous jouer au CAC du boss, si vous devez être à distance, c’est le premier sort à remplacer par la rage de mage.
6) Il est possible d’avoir suffisamment de magie si vous 1) utiliser toutes les 45 sec une potion et 2) qu’un heal (ou autre) pose sur le boss la ponction élémentaire (bâton de destruction ou siphon d’esprit (bâton de heal)), si personne ne met de ponction, c’est peut-être à vous de la placer dans vos barres. Sans ponction élémentaire ou siphon d’esprit vous serez rapidement à court de mana.
Pour les phases de trash, si « le heal est intelligent », il remplacera la ponction élémentaire par l’orbe mystique, redonnant également de la magie.

Equipements
Trois niveaux d’équipements proposés en fonction des ressources de chacun : 1) équipement de base 2) pour aller plus loin 3) le top

Règle de base :
1) il faut viser d’avoir 5 pièces légères, 1 moyenne et 1 lourde pour bénéficier des 6 % du passif des indomptables
2) Les dégâts de sorts sont toujours préférables à de la magie en plus (rappel : ration 10 dégâts de sort = 100 de magie)
3) l’épée deux mains en gold ajoute plus de 240 de dégâts de sorts comparée au bâton ou à deux armes, donc en deuxième arme, il faut privilégier une épée deux mains, (ne pas oublier de mettre 2 points dans le deuxième passif qui augmente les dégâts, y compris les dégâts de sorts).

Que faire si je n’ai même pas accès à l’équipement de base : privilégié les dégâts de sorts, ensuite la magie sur l’équipement et farmer…

a) Equipement de base :
Armures 7 pièces :
• 1 épaulettes (léger, divin) de molag kena :
• 1 tête torug (infusé, moyen) ou 1 tête indomptable de Valkyn ou Nerien, mephala ou autre en VR16 (moyen, infusé) donnant + 1000 de vie
• 1 buste (lourd, infusé) de torug :
• 4 pièces de la connaissance martiale en VR14 (gant, jambière, bottes, ceinture)
Bijoux 3 pièces : 3 bijoux de la volonté dont au moins deux avec le traits arcane (magie) et 1 avec le trait sain (vie)
Arme 1 : bâton de f3u (ou foudre) (nirn) en gold
Arme 2 : épée deux mains (nirn) de torug en gold
Total des bonus : 5,5 x dégâts de sorts / 2,5 x magie / 1 x vie
Note : les bijoux volontés en 3 pièces donnent 1,5 x de dégâts de sort et 1,5 x magie

Notes :
1) l’objectif est d’avoir 1 pièce lourde, une pièce moyenne et 5 légères, donc il faut varier les pièces lourdes et moyennes entre la tête (Valkyn, Nerien, torug, etc..), épaule (Molag Kena) et buste (torug). L’ordre de priorité, si vous pouvez, est lourd sur le buste, moyen sur la tête et léger sur les épaulettes afin d’avoir le plus d’armure possible.
2) Si vous n’avez pas de pièces molag kena, 2 pièces de Nerien ou de Valkyn (tête épaule) peuvent très bien faire l’affaire aussi.
3) Il est absolument prioritaire de passer les armes en gold. La différence de dommage entre une arme violette ou gold est à peu près de 200 de dégâts de sorts.
4) Un bâton de foudre à la place du feu, va très bien aussi, mais probablement (à tester encore), le bâton de foudre est légèrement plus efficace. Le bâton de feu a plusieurs avantage, dès que vous aurez 2 pièces molag kena, vous pourrez "choisir" quand proc molag kena, tandis que cette gestion n'est pas possible au bâton de foudre... peut-être est-il préférable d'avoir un bâton de feu.
5) Par principe, il est toujours mieux d’avoir des traits infusés sur les pièces lourdes (tête, jambes, bustes) et divin (main, ceinture, pieds, épaule), la différence entre infusé et divin est très faible, donc si vous avez une pièce lourde (tête, buste, jambes) en divin ou une pièce légère (mains, pieds, épaule, taille) en infusé, c’est pas très grave, par contre un autre trait que divin ou infusé pénalise quand même beaucoup plus.
6) Pourquoi une épée deux mains en deuxième arme et non un autre bâton destruction ? la différence de base des dommages entre une épée deux mains VR16 un bâton gold VR16 est de 240 de dégâts de sort, avoir un bâton en deuxième arme, c’est avoir 240 de dégâts de sort en moins sur les sorts de la deuxième arme, ce qui est rédhibitoire.
Pourquoi ne pas mettre 2 armes en deuxième mains ? La différence est toujours de 240, même si vous pouvez bénéficier d’un autre bonus aux dégâts qui est au maximum de 129, le compte n’y est pas.
7) Un équipement VR 16 (et en gold) est indispensable pour les armes, très recommandés sur les pièces craftables et lootable en VR16, car la différence de magie sur les enchantements est très importantes : infusé VR 14 : 840 de magie / infusé VR16 : 1041 de magie, soit presque 200 de magie de différence, si vous additionnées tous les bonus des passifs augmentant la magie et les autres bonus, ces 200 de différences de base donnent presque 250 de magie en plus par pièce d’armure VR16.
8) Le trait des armes en nirn est meilleur que l’acéré ou que le précis pour le dps sur les boss, après, si vos moyens ne vous permettent pas d’avoir du nirn, pensez à faire un bâton en acéré et une épée en précis ou acéré.

Enchantements :
Armures : toutes les pièces d’armures avec des enchantements de magie.
Bijoux : 2 enchantements gold de dégâts de sort et 1 enchantement de réduction du coût en magie des sorts ou 3 enchantements de dégâts de sorts en fonction de vos points champions.
Armes : bâton de foudre avec l’enchantement spéciale contre les daedra ou un enchantement de foudre, épée deux main avec un enchantement de foudre
Note : pourquoi l’enchantement de foudre ? Simplement pour avoir le plus de chance possible de pouvoir bénéficier du passif « désintégration ».

Difficultés d’obtenir un tel équipement :
1) Les 4 pièces de la connaissance martiale en VR14 s’achètent ou se lootent, elles ne valent presque plus rien. Très facile à avoir
2) Cuirasse, bâton et épée à fabriquer soi-même en VR16 (mettre les armes en gold), facile pour autant que chacun dispose de compos VR16
3) L’épaulette de molag kena : se drop avec une clé des journalières indomptables, c’est peut-être l’objet le plus difficile à avoir.
4) La tête de Valkyn se loot dans la cité des cendres en vétéran, Nerien dans la crypte des cœurs en vétéran et comme indiqué au besoin, vous pouvez crafter un troisième object torug (pour avoir 1000 de vie en plus) en VR16.
5) Les bijoux de la volonté demandent quelques moyens financiers ou se loote dans les récompenses des coffres pour les fragments d’os et les aethers sombres de la cité impériale, c’est probablement ce qui demandera le plus de temps à obtenir. En attendant vous pouvez mettre 3 bijoux du guérisseurs VR14 ou 3 lumière de cyrodil, mais la différence de magie et de dégâts est très importantes. Avoir 3 bijoux de la volonté est vraiment indispensable à moyen terme.

b) Pour aller plus loin
1 épaule légère de Molag kena, une cuirasse lourde de Torug, 5 pièces de kagrenac dont une moyenne (tête), 1 bâton de foudre de Torug, 1 épée 2 main de Torug, le tout en VR16.

Bonus : 3,5 x dégâts de sorts : (molag kena, torug, volonté) / 2,5 x magie, Kagrenac + volonté) / 1 x régen magie, Kagrenac / 1 x santé : Kagrenac / 226 de dégâts de sort (bonus 5 pièces kagrenac)

L’avantage de cette variante par rapport à « l’équipement de base » est faible.
Il y a une lègère perte de dégâts de sorts : 2 x 126 (conn. Mart) contre 226 (bonus kagrenac 5 pièces) = différence de 26 points) par contre l’avantage est d’avoir toutes les pièces en VR16 avec des traits que vous pouvez choisir (infusé sur tête, cuirasse, jambes et divin sur les autres), ce qui vous donnent facilement 400-500 de magie en plus (donc l’équivalent de 40-50 de dégâts de sorts) et un bonus de régénération de magie en plus.
Bref, vous perdez 26 de dégâts de sorts, mais vous les compenser par beaucoup plus de magie en pouvant mettre des glyphes VR16 et les bons traits sur toutes les pièces d’équipement.
En l’état, je n’ai pas testé cette solution sur mon sorcier, mais c’est l’équipement de base de mon templier et j’en suis pleinement satisfait.

Autre solution pour aller plus loin solution intermédiaire à privilégié

2 pièces molag kena (tête, épaule), 2 pièces torug (cuirasse et arme), 4 connaissance martiale, 3 bijoux volontés
Grâce au bonus deux pièces de molag kena, si vous faites 2 attaques légères de suite, vous bénéficier de 516 de dégats de sorts en plus pendant 6 secondes. Très utiles en utilisant l’ulti de la surcharge de puissance, car cet ulti est justement une attaque légère.
C’est pour l’instant la solution qu’il me semble être la meilleure en attendant d’avoir le top de l’équipement, mais je vais faire des tests entre les deux (5 kagrenac ou 2 molag kena) pour voir ce qui est le plus intéressant.
La difficulté est d’avoir en loot la tête de molag kena en VR16 (sur le donjon de la tour blanche vétéran) ou en VR15 (toujours sur le donjon de la tour mais en mode normal)

Le top :
1 pièces molag kena, 5 pièces scathing mage, 1 pièce torug, 3 bijoux de la volonté, 1 bâton torug, 2 épée torug

Ou 2 pièce molag kena, 4 pièces overwhelming surge, 3 bijoux de la volonté, 2 pièces torug (bâton et épée deux mains).

ou 2 molag, 5 scathing mage, 3 bijoux volontés

La difficulté d’avoir un tel équipement est énorme et demande un farm très intensif des donjons vétéran de la tour et de la prison, en plus, il faut avoir les bons traits (divin ou infusé) sur les pièces d’équipements…, ce qui en l’état me semble illusoire au vu taux de drop actuel.

5) Les points de champion (base de 450)

Mage (bleu)
SI vous avez moins de points de champion, essayez de conserver le ratio 10 en expert élémentaire pour 1 points dans les 4 autres statistiques.
Apprenti : 100 expert élémentaire / 10 sang elfique / 10 érosion magique
Rituel : 10 thaumaturge
Atronach : 10 expert en bâton

Après avoir atteint 10 points dans expert au bâton, thaumaturge, sang elfique et erosion magique, le plus intéressant est de monter et ensuite sang elfique et ensuite thaumaturge

Voleur (vert)
30 points en amant / arcaniste pour bénéficier du passif à 30 points puis les autres points en tour magicien, une fois atteint les 100 points, remettre les points en arcaniste.

Guerrier (rouge)
A répartir selon envie entre :
a) Destrier : bouclier anti-sort et expertise au blocage
b) Dame : défense élémentaire, robuste

Il peut être utile de mettre parfois 1 point ou deux dans armure légère, peau dure, résistant, bastion, récupération rapide, mais c’est très anecdotique

6) Et dans la réalité…
Avec un équipement 4 connaissance martiale, 2 torug, 2 molag kena, 3 bijoux volontés
Statistique : 19’500 de vie, 41'500 de magie, 3000 de dégâts de sorts au bâton, 3300 à l’épée deux mains.
Si tout est buff (potion ou surpuissance + molag kena), 4000 de dégâts de sorts au bâton, 4500 à l’épée deux mains… concrètement, cela donne des attaques légères à la surcharge de puissance de presque 40'000 en critique.
Un dps possible sur 40-50 sec de 25'000 à 35'000 avec la surcharge de puissance (si l’ulti est monté au maximum) et de 15'000 à 25'000 en utilisant l’atronach et les barre de sorts 1 et 2.
Evidemment ceci est possible en ayant un groupe optimisé pour le PVE HM (c'est-à-dire sous prière de combat constante, ponction élémentaires et si possible siphon d'esprit, cor agressif, etc.)
Adaptation pour le PVP

Il est possible d’adapter ce build pour le PVP, le « theorycrafting » derrière est le même, même si le PVP implique souvent des builds plus particulier :
1) Plus de regen magie
2) Plus de pièce d’armure lourde
3) Un bâton de heal à la place du bâton de destruction ou de l’épée 2 mains
4) Remplacer certains sorts par des boucliers.

Dernière modification par Smajestic ; 24/09/2015 à 01h28.
Superbe travail, merci beaucoup de le partager ici.

Ma Sorcière est pour l'instant au repos et encore petite mais elle en prend bonne note. Ainsi que mon Templier Soigneur mais utilisé aussi en Dps Magie, il y a donc des informations très utiles.

Cela complète mes connaissances, qu'elles soient générales ou en recherche du stuff V16 optimisé.

Si je te suis bien, je dois changer sur ma Barre 2 Dps mes deux épées Torug pour prendre une Epée deux mains, on va regarder ça.

Encore merci à toi.
Ah , une ( bonne ) question chez moi suite au partage de ton build:

Citation :
Publié par Dikin
Moi j'ai une question !

Citation
2) Réduction du coût en magie ou régénération de la magie ?
Par principe, il vaut mieux privilégier la réduction du coût en magie des sorts à la régénération pour le PVE, pour le PVP, il est possible de mixer les deux statistiques.

Si c'est pour les bijoux, je comprends car c'est une valeur fixe, si c'est pour les points champions...
Personnelement, je pensais l'inverse, je m'explique :
Si nous parlons en % et pas en valeur fixe, je ne comprends pas qu'une valeur sans cesse diminué (en %) soit supérieur à une valeur sans cesse augmenté.
Plus nous augmentons le % de réduction du coût des sorts, moins c'est efficace (enlever 10% à 100, puis a 90 puis a 81 etc...) alors qu'augmenter le % de regen magie c'est tout l'inverse (+10% de 100, puis de 110, puis de 121...)

Alors ce n'est pas du théory craft... juste une question de quelqu'un qui aime à se penser logique... ou pas. :P
Et une réponse qu'il a eu

Citation :
Publié par RoyJade
J'avais vu du theorycrafting là dessus, où effectivement prendre et les glyphes de réductions et les cp de réduction en priorité n'était pas la meilleure idée, surtout pour un bréton. En altmer, c'est encore plus vrai avec son passif, mettre tout en regen permet d'avoir 1600 facilement, 1400 avec un peu de réduction.
Faut équilibrer le tout je pense, mais je ne saurait dire quand ça passe de l'un à l'autre.
Vos avis sur le sujet amis Joliens ?
Je pense que la remarque est bonne sur la regenération magie, c'est très proche, si ce n'est pas mieux que la réduction du cout des sorts, néanmoins, l'enjeu à mon avis est plus de virer des glyphes de réductions du coup des sorts pour mettre des glyphes de dégats, donc d'une certaines manière la question ne se pose pas.

Si vous n'avez pas trop de problème de magie, alors passer à une glyphe dégâts.

Après, mais c'est subjectif, si je lance 3 sorts en 2 secondes, je préfères nettement avoir 3 x 180 de cout en moins (glyphe de 200que 1 x 110 ( = une glyphe de regen magie de 100 + les différents bonus), encore une fois, c'est une optique dps, ou l'objectif est de lancer un maximum de sorts; en PVP la regen magie est essentielle

J'ajoute également bien que devant encore faire quelques tests, il faut modifier la pierre de mundus, dans mes premiers tests, la pierre du voleur me donne 3-4 % de plus de dps que la pierre de l'apprentie; au vu de mes stats, l'ombre n'est pas encore utile (pas assez de critique).

Pour la question 2 épées ou épée deux mains, ca va dépendre un peu de ton dégâts de sorts et de ta magie générale:
il existe un calcul assez simple pour savoir ce qui sera le plus rentable pour vous:

0.05*magie + 0.525*dégâts de sorts: si vous dépasser les 2100 avec ces chiffres l'épée 2 mains sera plus intéressantes
avec 40000 de magie 2500 de dégats de sorts
Ne pas oublier de tenir compte de deux éléments incontournable pour les points champions :

- la réduction du coût des sorts et l'augmentation de la regen sont exprimés en % : donc la réduction est très utile si on utilise principalement des skills très coûteux en ressources et moins si on utilise des skills peu coûteux, et similairement l'augmentation de la regen est très intéressante si on part d'une regen déjà élevée, et beaucoup moins si on part d'une regen minimale (comme dans le build présenté). Pour les glyphes ce sont des valeurs absolue et pas des pourcentages donc la réflexion est évidemment tout autre.

- le "diminishing return" sur les points champions fait que ce qui est vrai pour les premiers points ne l'est plus forcément plus tard : si on a déja 80 points en diminution du coût et 10 points à investir, il peut se révéler plus intéressant de passer de 0 à 10 en regen que de 80 à 90 en diminution du coût même si, toutes choses égales par ailleurs, c'est la diminution du cout qui est la plus intéressante.
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