[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Pour bluff, je rajouterai tout de même en inconvénient qu'il demande un investissement dans deux éléments, ne peut donc pas être joué à son plein potentiel en mono-élément (ce qui apporte donc plus de contraintes dans les builds, que ça soit dans les stuffs ou dans les stats investies), et qui finalement ne peut pas être utilisée à 100% sur une faiblesse élémentaire. Ce qui est peut-être le plus gros avantage du multi-élémentaire.

Pour réflexe, je pense qu'il y a une synergie importante entre la zone et l'érosion, que je n'ai pas l'impression de lire à travers ce tableau. Ainsi qu'une synergie qui n'a pas l'air d'être prise en compte entre le lancer en ligne et la zone (car au final, on peut se passer d'avoir la cible exactement en ligne).

Je pense qu'avec de tels coefficients, tu risques d'avoir du mal à passer d'une classe à une autre sans égratignure.
Citation :
Publié par Aurelesk
Shuggananas, tu sais, je t'apprécie de te lire. Mais ne deviens pas une caricature. Pile ou Face est un sort hyper flexible, normal qu'il ne puisse pas prétendre à des dommages colossaux pour un set moyen sans boost des sorts. Forcément, en 1500/+150, Roue et Perception, le sort dépasse les 500. L'intérêt de le signaler : aucun. Le but n'est pas de prendre en référence le joueur 200 mono-élémentaire maximisé dans ce sens car calibrer le jeu sur des extrêmes n'a pas de sens.
Pilou c'est surtout un sort poubelle qu'on lance quand on a rien d'autre à faire. En plus de ça avoir de l'intel explose ses dégâts, ça fait des années qu'on demande à avoir 1 de soins sur les ennemis et 1 dégâts sur les alliés mais bon.
Ce sort sert franchement à rien, les dégâts sont ridicules à moins d'avoir un stuff full force sans rien d'autre il tape que dalle, et y'a mieux à faire dans 99% des cas
J'avoue que même la base est pas hyper solide ...

Citation :
Pile ou Face est un sort hyper flexible, normal qu'il ne puisse pas prétendre à des dommages colossaux pour un set moyen sans boost des sorts.
En gros, la même "hyper-flexibilité" que la ronce du sadida, ou que l'attaque naturelle du féca, ou encore de l'ethylo du panda. Sauf qu'au final, les sorts sont plus ou moins dans la même tranche de ratio dommage/PA. Entre l'écaflip, le sadida, le panda et le féca, ne devrait-il pas y avoir une base de calcul différente entre les classes qui tapent, et celles dont le rôle de tappeur n'est que secondaire/tertiaire ?
Citation :
Publié par Ablaxus
Entre l'écaflip, le sadida, le panda et le féca, ne devrait-il pas y avoir une base de calcul différente entre les classes qui tapent, et celles dont le rôle de tappeur n'est que secondaire/tertiaire ?
J'ai l'impression que le studio considère comme DD les classes qui peuvent s'auto boost de manière assez conséquente et que c'est sur ce critère que les dommages sont jugés, donc en gros les secondaire et tertiaire sont bien distingués du primaire. (on parlera pas du Feca et de l'Eni où de la drogue fut consommée pour les sorts de classe)
Citation :
Publié par Ablaxus
En gros, la même "hyper-flexibilité" que la ronce du sadida, ou que l'attaque naturelle du féca, ou encore de l'ethylo du panda. Sauf qu'au final, les sorts sont plus ou moins dans la même tranche de ratio dommage/PA. Entre l'écaflip, le sadida, le panda et le féca, ne devrait-il pas y avoir une base de calcul différente entre les classes qui tapent, et celles dont le rôle de tappeur n'est que secondaire/tertiaire ?
Ils n'ont pas les mêmes contraintes de lancer justement. Pile ou Face est le seul sort ayant une limitation à 3/cible contrairement aux autres sorts cités, qui ne partage pas forcément la même longue portée modifiable ou pouvant se lancer au contact (et sur soi !).

Il suffirait de passer à 2/cible et les dommages grimpent à 26 ! Soit mieux qu'une Ronce (ou équivalente si la contrainte de soin saute aussi). Sachant que le Sadida ne possède pas la faculté d'augmenter ses dommages (je pense que c'est ce critère d'auto-boost qui semble définir un « Cogneur » (et les sorts à chargement / contrainte du style Roublard, Xélor, Féca, Eniripsa... effectivement le sens du mot « Cogneur » semble un peu se perdre avec des classes qui ont accès à des auto-boost ou des sorts à chargement...).

Edit : Arf, je ne fais que répéter Dreffy
Citation :
Publié par Dreffy
J'ai l'impression que le studio considère comme DD les classes qui peuvent s'auto boost de manière assez conséquente et que c'est sur ce critère que les dommages sont jugés, donc en gros les secondaire et tertiaire sont bien distingués du primaire. (on parlera pas du Feca et de l'Eni où de la drogue fut consommée pour les sorts de classe)
Donc entre un DD et un non-DD, il n'y aurait qu'un coeff' de +15-35% de dégâts que l'on ne peut pas avoir à tous les tours ? Et le sram est où dans le tas ? Si on compte le fourvoi, le féca est aussi un DD ? Quid du zobal dans tout ça ? Des ratios monstrueux des panda de base ? Ou du nini lotof ?
Citation :
Publié par Ablaxus
Donc entre un DD et un non-DD, il n'y aurait qu'un coeff' de +15-35% de dégâts que l'on ne peut pas avoir à tous les tours ? Et le sram est où dans le tas ? Si on compte le fourvoi, le féca est aussi un DD ? Quid du zobal dans tout ça ? Des ratios monstrueux des panda de base ? Ou du nini lotof ?
Bah sur Dofus, les notions de "support" et de "DD" ça n'existe plus trop. C'est un peu un gros mélange vu que les classes deviennent de plus en plus polyvalentes.
Citation :
Publié par Aurelesk
...
Et le problème c'est pas plutôt que bluff soit l'un des derniers (si pas le dernier) sort à être aussi facile de spam ?
Ou le combo chance + ToR que les dégâts de ToR ?

Dans ton "ébauche" des dégâts de base selon toi, il y a quand même des trucs assez ouf.

Griffe Cinglante (sort eau de l'Osamodas)
3PA, 1-8 PO modifiable
2 lancers par cible par tour, 3 lancers par tour.
Dégâts moyens : 24,5.

Topkaj
3PA, 1-5 PO modifiable
2 lancers par cible par tour, 3 lancers par tour.
Dégâts moyens : 24,5.

Et toi tu penses qu'il faudrait réduire cette base à 24, alors qu'on a déjà 3 PO de moins qu'un Osamodas pour les mêmes dégâts ?

Déjà qu'on a une branche feu bancale équilibrée pour être inférieure à la branche eau de l'Osamodas, si en plus suivant estimations il faut encore la réduire...
Du damage dealer, on passe en dessous de la classe de soutien en terme de dégâts, et il faudrait encore réduire un petit peu. C'est pire que du déclassement


Et tout le monde semble vraiment oublier (grâce à l'Eliotrope notamment) que l'Ecaflip et le Iop sont des classes de contact.
C'est (était) normal qu'avec 4 PO sur 80% de notre panel offensif, on tape bien mieux que beaucoup d'autres classes.
Citation :
Publié par Gentsu'
Bah sur Dofus, les notions de "support" et de "DD" ça n'existe plus trop. C'est un peu un gros mélange vu que les classes deviennent de plus en plus polyvalentes.
Le problème c'est que toutes les classes n'ont pas le même potentiel pour jouer "support". Et n'ont pas toutes besoin d'investissement pour jouer leur côté support, ce qui leur laisse le loisir de s'investir dans la force de frappe. Et certaines classes n'ont que le côté DD pour elles (ou alors pouvoir jouer feu à l'hétype est suffisant pour être un support ?). C'est étrange de doser les ratio domm/PA sur la même base pour tout le monde (presque, je n'oublie pas les ratios panda), et ne compter que sur les boosts pour différencier les DD des autres (même si on est en train d'oublier l'érosion dans les capacité importantes des DD, m'enfin ..).

J'ai tout de même l'impression qu'il y a un paramètre déconnant dans l'équation.
Citation :
Publié par Pyroli
Et le problème c'est pas plutôt que bluff soit l'un des derniers (si pas le dernier) sort à être aussi facile de spam ?
Ou le combo chance + ToR que les dégâts de ToR ?

Dans ton "ébauche" des dégâts de base selon toi, il y a quand même des trucs assez ouf.

Griffe Cinglante (sort eau de l'Osamodas)
3PA, 1-8 PO modifiable
2 lancers par cible par tour, 3 lancers par tour.
Dégâts moyens : 24,5.

Topkaj
3PA, 1-5 PO modifiable
2 lancers par cible par tour, 3 lancers par tour.
Dégâts moyens : 24,5.

Et toi tu penses qu'il faudrait réduire cette base à 24, alors qu'on a déjà 3 PO de moins qu'un Osamodas pour les mêmes dégâts ?

Déjà qu'on a une branche feu bancale équilibrée pour être inférieure à la branche eau de l'Osamodas, si en plus suivant estimations il faut encore la réduire...
Du damage dealer, on passe en dessous de la classe de soutien en terme de dégâts, et il faudrait encore réduire un petit peu. C'est pire que du déclassement


Et tout le monde semble vraiment oublier (grâce à l'Eliotrope notamment) que l'Ecaflip et le Iop sont des classes de contact.
C'est (était) normal qu'avec 4 PO sur 80% de notre panel offensif, on tape bien mieux que beaucoup d'autres classes.
Tu te rend compte que l'osa il a qu'un seul sort eau et l'éca il a tout un panel de sort feu? Compare ce qui est comparable, une classe avec des voies élémentaires qui n'existe pas vs une classe qui peut jouer des vrai modes multi lmao.
Citation :
Publié par Drakonne
Tu te rend compte que l'osa il a qu'un seul sort eau et l'éca il a tout un panel de sort feu? Compare ce qui est comparable, une classe avec des voies élémentaires qui n'existe pas vs une classe qui peut jouer des vrai modes multi lmao.
Ça justifie le fait qu'avec chacun 6 PA la classe soutien soit avantagée sur un sort de dégâts ?


[Modéré par Episkey : ]

Dernière modification par Episkey ; 22/08/2015 à 20h10.
Citation :
Publié par Cococlapinou
Ça justifie le fait qu'avec chacun 6 PA la classe soutien soit avantagée sur un sort de dégâts ?
La classe ''soutient'' n'a pas d'autoboost. D'autant plus que tu compare une classe dont le panel est vieux et déséquilibré pour justifié tes arguments? Vous allez bientôt nous citer le mot vampirique de l'eni et son mot lotof? Se sont des classes pas du tout à jour.
Citation :
Publié par Ablaxus

J'ai tout de même l'impression qu'il y a un paramètre déconnant dans l'équation.
J'ai jamais dit que c'était normal, je te rassure , juste que c'était certainement une des raisons qui font que.
Mais oui les DD devraient taper un tout ptit peu plus fort (de l'ordre du +3 dom) ou alors les soutiens devraient moins cogner, mais ça implique des mobs et des boss moins débilement blindés en vita, concept qui n'a rien d’intéressant et ludique :/.
Le fait qu'ils ne veulent pas donner de gros sorts de dommages à distance aux DD qui sont sensés taper au càc , je peux comprendre. Par contre nerfer autant les dommages au contact c'est juste d'une débilité profonde. Coucou ceangal
Citation :
Publié par Skill
Le fait qu'ils ne veulent pas donner de gros sorts de dommages à distance aux DD qui sont sensés taper au càc , je peux comprendre. Par contre nerfer autant les dommages au contact c'est juste d'une débilité profonde. Coucou ceangal
Non mais dans ce cas on nous file un vrai sort à la place de pile ou face pour taper ?
Citation :
Publié par Drakonne
Tu te rend compte que l'osa il a qu'un seul sort eau et l'éca il a tout un panel de sort feu? Compare ce qui est comparable, une classe avec des voies élémentaires qui n'existe pas vs une classe qui peut jouer des vrai modes multi lmao.
Tout un panel = 2 sorts :/

Sinon je ne sais pas si comparer les dégâts des sorts des uns et des autres soit une bonne chose pour parler d'équilibrage.
L'éca peut se boost avec roue et perception, l'osa non.
Bon, après quelques tests, à stuff équivalent sur mon Eniripsa Eau/Air, on perd pas mal de dégâts, c'est vraiment handicapant, d'autant plus que l'investissement en stats n'a aucun impact étant donné que les sorts ont de faibles dégâts de base désormais.
En gros, sur un Eniripsa puissance, la différence est minime en investissant en stats, le meilleur choix c'est de garder tous ses points en vitalité !
Un exemple sur mon stuff, 200 points investis en chance = 50 dégâts sur vampirique.
Je pense que je vais garder 300 points de vitalité à la place, ça me sera plus utile :x
Citation :
Publié par ßCelerity
...sur mon Eniripsa Eau/Air, on perd pas mal de dégâts, c'est vraiment handicapant, d'autant plus que l'investissement en stats n'a aucun impact...
Je compatis, on est beaucoup dans ta situation, le plus drôle c'est qu'a l'origine cette uniformisation avait un but précis : favoriser la diversité, c'est moi ou on aboutit exactement à l'effet inverse

Citation d'un Dev juste avant la béta :

Citation :
Nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée et que chaque personnage puisse investir ses points dans les différentes caractéristiques. Nous ne voulons pas imposer un choix optimal évident (c'est le problème que nous rencontrons actuellement avec certaines classes et leurs paliers déséquilibrés).
...
Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires.
Source

Ou quand la solution est pire que le problème

(allez courage bientot la rentrée, les stagiaires vont enfin laisser leurs places aux vrais DEV tout bronzés qui vont passer 15 jours a réparer leurs bourdes pile pour la release ouf ! )

Dernière modification par falcon ; 22/08/2015 à 22h23.
J'ai affiné un peu plus la technique de lister les avantages et les inconvénients de chaque sorts afin de pouvoir établir un peu mieux le potentiel de dommages de chaque sort. Grosso-modo, la PO des sorts est mieux prise en compte et les effets (surtout de retrait de PA, PM, PO, de recul et d'érosion) sont pondérés par rapport à leur puissance, durée d'effet et coût en PA. En étendant ce raisonnement à plusieurs classes, j'ai remarqué que les dommages élémentaires ne sont pas équivalent entre-eux. De manière général, les sorts Terre ont un meilleur potentiel de dommages que la voie Eau, suivi de la voie Feu puis Air (Terre > Eau > Feu > Air). Vu que je retrouve les sorts Terre / Eau plus puissants que prévu et vice-versa pour les sorts Feu et Air.
Par exemple, les sorts Air de l'Ecaflip en jeu sont moins puissants que ceux prévus par mon analyse et même chose pour le Iop (je retrouve Épée Divine à ~25 et Épée Céleste à 50). Même chose pour la voie Feu où je retrouve quasiment les mêmes dommages avant la MàJ pour le Iop (mais quasiment les mêmes post-MàJ pour l'Ecaflip). Par conséquent, je me demande s'il n'existe pas un bonus / malus inhérent à la voie élémentaire (comme -10% Feu ou -20% Air pour contrebalancer leurs effets annexes). Voir si le malus est aggravé par rapport à la classe (une classe ayant des atouts pour jouer Tank aura un malus Air aggravé, de même que pour les classes non-soignantes avec la voie Feu ?)

Il faut que je retravaille encore sur ce système pour voir s'il est effectivement viable pour prévoir la puissance d'un sort et jauger sa puissance théorique (sans prendre en compte globalement les synergies impliqués).


Sinon, je ne suis pas d'accord avec toi Falcon. Je suis presque sûr que la MàJ est bénéfique pour le Crâ malgré les nerfs, tandis que le Féca, l'Osamodas ou le Sram ont vu leurs possibilités augmentés. Ainsi que les amateurs de la voie Air en règle générale. D'autant plus que je suis certain qu'en dehors des joueurs optimisés et de très haut niveau, la refonte des paliers vont permettre de plus facilement jouer les fameuses voies « " atypique " » (sans parchemins, ni trophée, ni dofus et un équipement moyen, les statistiques de base influencent forcément d'avantage). Une MàJ en demi-teinte.
Dofus et l'équilibrage ....... Le problème n'est même pas pourquoi tel ou tel vois est avantagé mais surtout quel sont les critère d'équilibre.

Que ce soit floud shug Falcon et les autres ( je me met dans la catégorie même si je fais pas autant d'intervention ).

On est de vieux joueur et on aime se jeux à la con on a profité de ces effet de bord et on a décrié d'autre.
Personnellement j'y joue moins mais je m'intéresse aux maj et m'abo au moins un fois par mois .

Pour en revenir au sujet c'est triste mais le problème c'est la juste la communication.
On a des changements mais on sait pas encore quel est le but.
Les GD ont des joueurs qui quand il voient un nouveau sort/gameplay arrivent presque immédiatement à trouver une façon optimale de l'utiliser et ces glands en profite pas.
Je suis d'accord que c'est leur jeux et qu'il on leur vision mais faut pas être con au point de ne pas utiliser une ressource comme celle que représente JoL en matière de testeurs éclairés.

Exemple :
Le xelor est sortie avec un tout nouveau gameplay et la on a un beau devblog qui explique clairement le but recherché de chaque voie et le nouveau concept de telefrag .....(parfait bonne communication une anomalie "mule à retrait" ,une idée structuré on code sa et c'est dans la boîte (je suis développeur donc je sais ce que sa fais d'avoir un bon cahier des charges)).

Et la hic momification ,voie eau doublon , synchro abuser et focus trop facile tour 1 .... Et la comme d'habitude on repart vers nos vieux démon , on se tasse dans son coin on trouve une rustine et on la code ...

Premier problème il s'enferme sur eux même et ne profite pas de la vision qu'on les joueurs du problème, le second il communique pas quand il y a soucis sur ce qu'il veulent clairement on participe que dans le test de leur idée plutôt qu'à contribuer et faire de Dofus un jeu un peu plus collaboratif.( je reste persuadé que on aurais aimé voir à la fin d'un devblog "merci à Pompom de kuri pour sa collaboration" de la même façon qu'il y a des statuts de joueurs célèbres).

Donc au final il passe leur temps à codé des rustines parfait exemple le sujet d'aujourd'hui "Les palliers".Ainsi on perd du temps avec de fausse solution on perd du temps à les codé et sa génère des effet de bord, qu'il faudra fatalement régler plus tard.

Je dis pas qu'il faille écouter tout le monde mais sur JoL et/ou forum officiel il doit y avoir certaines références.

Ps: au final la synchro vous voulez quel servent à quoi... C'est un pivot qui fais office de sort a charge, si c'est le cas . Il faut revoir deux choses l'évolution des dégâts part boost ( aller vers quelque chose de plus linéaires passer de 368 à 1000 sur du 0% c'est trop rapide ) et augmenter le nombre de boost max par tour(comme le nombre de frappe par sort).

Sujet initial :

Déjà on est d'accord c'est que du bon sa permet de pouvoir comparer donc équilibrée les classes entre elles EN TERMES DE DÉGÂTS...

A partir de cette maj les GD pourront généré 4 stuff (maximisant les stats et la puissance) pour chaque élément pour testé le jet maximum et minimum acceptable (CC include) par sort pour une classe full stats 398+100 . Et pondéré celui-ci en mettant des contraintes (nombre de PO max et mini / nombre de Pa / zone / nombre de lancé).

Maintenant on des voie atypique nerfler , mais comme on a aucune communication on sais pas si c'est pour un ré-up plus tardif ou pour un nerfle des voie traditionnelle (majoritairement terre).

La solution pour moi n'est pas de continuer ce débat pour ou contre uniformisation (car c'est nécessaire au futur de l'équilibrage sur Dofus ) , ou pourquoi les voie atypique nerfler et pour combien de temps .

Mais plutôt ouvrir un topic Pourquoi les GD ( ceux qui codent et qui on des projets à long terme) ne communiquent pas .. Et la je parle de fond pas le "KIS sera prêt dans X temps" non des choix de gameplay genre "à l'avenir cette classe devra faire ça avec tel contraintes ,on propose ça testé le, crée les abus et aidé nous a y répondre".

Ps : dsl pour les fautes et le pavé.
Citation :
Publié par Aurelesk
...
Sinon, je ne suis pas d'accord avec toi Falcon. Je suis presque sûr que la MàJ est bénéfique pour le Crâ malgré les nerfs, tandis que le Féca, l'Osamodas ou le Sram ont vu leurs possibilités augmentés. Ainsi que les amateurs de la voie Air en règle générale....
Je dois faire parti de l'exception alors, car déjà a l'époque quand on est iop il fallait avoir du courage pour choisir cette voie et faire une croix sur la coco et sur les iops feux qui faisaient des ravages, déjà qu'on tapait bcp moins fort qu'un iop terre (alors que c'est parait t'il le role du iop de taper ^^) mais là mes éclairs vont juste faire rigoler les mobs et joueurs en face ^^ encore une mule a pod qui va rejoindre mes sadis au fond d'un placard ^^
(et ne me dites pas de sacrifier un peu de vita pour tenter de compenser au moins partiellement, j'ai toujours mis 100% de mes points en stats !)

Triste uniformisation vers laquelle on s'oriente, le sujet porte bien son nom, c'est le jeu tout entier qui devient sans gout si la moitié des classes du jeu n'ont plus le choix de leur voie pour juste assurer leur rôle...

@Temporex +1 joli pavé plein de vérités ^^ on manque clairement d'infos, Lichen n'a même pas osé pointer son nez sur ce thread, on ne va pas éternellement s'investir dans une classe pendant des années pour la jeter au final car elle est incapable de faire ce qu'elle était sensé faire au départ (du moins dans certaines voies que l'on aimait jouer)

Petite pensée aux nunus fan de drop, aux sadis fan de poison et désormais a tous les DD qui avaient choisi une voie non conventionnelle...

Et quand par miracle on essaye de nous expliquer le pourquoi de la chose, ils font exactement le CONTRAIRE
Petite phrase collector je la remet tellement c'est énorme !
Citation :
Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables
^^
Faut pas exagérer non plus, y'a que les ecas/iops/enis qui sont négativement affectés par cette maj, ainsi que les srams qui voient leur taux cc réduits(wtf quand même la)

Pour tout les autres, les builds atypiques deviennent un peu plus viable si on investit en stats.
Evidemment qu'ils ne vont pas s'arrêter là. Le but c'est la refonte des sorts en vue de rendre les 3 ou 4 voies de chaque personnage intéressantes, sinon quel intérêt ?
Ils n'auraient pas du faire un devblog pour ça. C'est évident que ce n'est qu'une étape. Mais bon, la communication, toussa...

@ Nini Heart : les builds atypiques étaient déjà viables en fait. Donc à part consolider une base d'équilibrage pour des modifs futures, cette màj ne sert à rien.
Citation :
Publié par Nini Heart
^^
Faut pas exagérer non plus, y'a que les ecas/iops/enis qui sont négativement affectés par cette maj, ainsi que les srams qui voient leur taux cc réduits(wtf quand même la)

Pour tout les autres, les builds atypiques deviennent un peu plus viable si on investit en stats.
Tu oublies les zozo (adieu les coups d'épée maudites a 2500 ^^) le nerf xelor, il reste quoi ? on va tous se cacher derrière un OSA feu en attendant qu'elle fasse sa terrible frappe du craqueleur ? ça va je suis rassuré

@-Dixit- les builds full puissance sont en perte de vitesse, meme avec des paliers favorables il va être difficile de monter les 5 stats ET la vita ou alors en abandonnant son rôle premier...

Dernière modification par falcon ; 26/08/2015 à 12h12.
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