[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Citation :
Publié par Shuggananas
300 points (donc supposons 100 intel/agi/chance) pour compenser une perte de 25% do ?
Fortiche, mais j'y crois pas une seconde.


Il doit parler d'un bi élément terre/x je pense (j'espère) mais clairement le multi pur et dur (tri ou quadri éléments), la perte de 25% do ne peut être compenser.

Edit:
Citation :
Publié par Zoulouh
Bah théoriquement - et si j'ai bien compris - c'est une modification sur les dégâts de base des sorts (prenons les 25% pour exemple). Dès lors, il faut investir un nombre de caracs équivalent à cette perte de 25%, sur un sort à 50 dom de base (pour arrondir), les dom de base passent à 37,5. Il faut donc récupérer 12,5 dom avec les caracs ce qui correspond à 33% des 37,5. Investir 33 points dans l'élément de ce sort suffit donc pour retrouver les 50 dom de base pré-maj. Donc si tu investis 100 points dans les 3 nouveaux éléments de l'éca (si j'ai bien compris on parle de cette classe ici) même sur un potentiel sort à 100 dom de base, en sacrifiant 300 vita et en les réinjectant dans les caracs tu taperas plus fort (ou alors j'ai rien compris aux effets des points de caracs sur le calcul des dégâts de sorts).

En fait ça marche pas comme ça, si tu perds 12,5 dégâts sur un sort, au final tu perds ((stats+pui)/100+1)×12,5 et là ça fait beaucoup

Dernière modification par Nosca ; 17/08/2015 à 10h40. Motif: Faut que je me relise des fois
Citation :
Publié par Zoulouh
(ou alors j'ai rien compris aux effets des points de caracs sur le calcul des dégâts de sorts).
C'est plutôt ça, parce que t'es très très loin du compte là ^^'.

Sinon c'est cool comme maj, je jouais dans ma team iop terre multi/éca bi-elem en pvm, j'vais jouer iop 1500 forcelolc'estfun et éca 1500 forcelolc'estfun. C'est sûr que c'est à la fois super fun et super viable de jouer mono h24.

Déjà que j'avais à peine 4000 de vita sur ces persos pour qu'ils puissent assumer leur rôle de DD (j'rappelle que c'est des classes censées taper quand même, le iop c'est normalement LE dd du jeu, et on le nerf encore dans ce rôle), là si j'ai 3500 ce sera le bout du monde, quand on sait qu'un dd doit s'exposer un minimum ca va être drôle.

Et pour les "mdr pa besoi1 de vita en pvm" , vous avez déjà fait autre chose que des donjons en recopiant des tutos tout faits sur le net ? Parce que bon, allez taper les quêtes de la zone srambad (un exemple permis tant d'autres) avec 2000 vita et on en reparle.
Citation :
Publié par Shuggananas
300 points (donc supposons 100 intel/agi/chance) pour compenser une perte de 25% do ?
Fortiche, mais j'y crois pas une seconde.
Le but n'est pas de "compenser" totalement les 25%. Puisque la classe devait être purement et simplement nerf.
Citation :
Publié par Az''
Parce que bon, allez taper les quêtes de la zone srambad (un exemple permis tant d'autres) avec 2000 vita et on en reparle.
Ouais enfin abuse pas. Si tu te stuff intelligemment, tu tombes déjà pas en-dessous de 3000 PV. Et ça reste simple d'avoir des dégâts considérables en jouant en 3500 PV.
Perso je suis plutôt du genre frileux, à part mon Enutrof, tous mes persos PvM ont au-dessus de 4000 PV. J'ai jamais eu l'impression de manquer de dommages (mais c'est possible que le Iop et l'Eca passent par la phase restat à la MàJ )
Citation :
Publié par Zoulouh
Bah théoriquement - et si j'ai bien compris - c'est une modification sur les dégâts de base des sorts (prenons les 25% pour exemple). Dès lors, il faut investir un nombre de caracs équivalent à cette perte de 25%, sur un sort à 50 dom de base (pour arrondir), les dom de base passent à 37,5. Il faut donc récupérer 12,5 dom avec les caracs ce qui correspond à 33% des 37,5.
Non, il faut donc récupérer 12,5 pour chaque tranche de 100 stat/puissance que tu avais. En l’occurrence si t'avais 1000 en stat/pui combiné (et +0 do pour simplifier l'exemple), ton spell à 50 dommage de base il tapait 550 (50*11). Maintenant il tape 412.5 (37.5*11). Pour compenser, il te faudrait donc 1366 puissance (550/37.5 = 14.66), soit +366 par rapport à avant.

Je crois pas avoir foiré mes maths, si c'est le cas on mettra ça sur le dos du lundi matin
edit : j'avais bien foiré mes maths, 1366 - 1000 = 366 et pas 266

Dernière modification par Solomonk ; 17/08/2015 à 13h23. Motif: math iz hard
My bad, j'ai voulu répondre trop vite. Je reprends mes calculs en me basant sur la formule du wiki JoL en admettant que la formule soit à jour (Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + Puissance) / 100) toujours avec un sort 50 dégâts de base, pour simplifier je prends 500 en pui+carac histoire de. J'omets évidemment les +do qui n'ont pas d'impact avec les changements de la maj :

Pré-maj
--------
Dégâts = 50 * ((100 + 500)/100)
Dégâts = 50 * 6
Dégâts = 300


Post-maj
--------
Dégâts = 37,5 * ((100 + 500)/100)
Dégâts = 37,5 * 6
Dégâts = 225

En réalité, il faudrait donc que mes stats + puissance soit de 200 pour compenser :
Dégâts = 37,5 * ((100+700)/100)
Dégâts = 37,5 * 8
Dégâts = 300


Ça marche peu importe les dégâts de base au passage. En revanche, ça augmente avec les caracs + puissance qu'on avait pré-maj. Ainsi sur une base de 1000 caracs + puissance on arrive à 367 caracs à injecter en plus pour retrouver ses dégâts pré-maj. On est en tout cas très loin du sacrifice de 300 vitalité.

Edit : Exact Solomonk, pour chaque tranche de 100 stat/puissance qu'ils avaient, sans compter les 100 de base de la formule (toujours si c'est bien la bonne formule).

Dernière modification par Zoulouh ; 17/08/2015 à 11h00.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le but n'est pas de "compenser" totalement les 25%. Puisque la classe devait être purement et simplement nerf.
Citation :
je vais perdre environ 300 vita pour taper autant qu'avant
C'est bien de lire aussi
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le but n'est pas de "compenser" totalement les 25%. Puisque la classe devait être purement et simplement nerf.
Oui enfin là ça dépasse le cadre du simple nerf, d'autant que ces deux classes sont en partie très puissantes à cause des classes qui les entoure (cc elio cc enu). Ok, iop/eca ça doit être nerf, mais là ankama abuse un peu sur le nerf. A côté de ça on a un up enu feu (biglol) et on offre même aux fecas une nouvelle voie élémentaire qui sur le papier semble super viable. Je pense qu'ankama passe à côté de quelque chose.
Prendre une base 1000 stats + pui sur des stats à palier pourris c'est pas réaliste. Au final sur un iop on perd pas grand chose en dégâts sous peine de perdre un peu de vita.
Quant à ceux qui jouent pas bourrins en PvM c'est leur façon de jouer mais c'est loin d'être la dynamique actuelle. Que ce soit en dimensions ou sur FIII un mob mort est un mob qui ne joue pas, même les combats de quête des dimensions à 8 sont facilement gérable du premier coup avec 3500 PdV et des res de merde pour peu que le rox y soit.

Pour ce qui est du PvP c'est clairement un gros nerf des DD parce qu'on peut pas se permettre de beaucoup investir en caracs, je comprends pas trop le move d'Ankama pour le coup. Le Iop et l'Eca n'était clairement pas les classes les plus urgentes à nerf en PvPm imo. Je comprends pas toute cette rage contre l'éca, autant avant c'était très fumé en 1v1 mais maintenant y a les sadis et en PvPm c'est très loin d'être ce qu'il y a de plus cheat.
Citation :
Publié par Bilfrost
Prendre une base 1000 stats + pui sur des stats à palier pourris c'est pas réaliste. Au final sur un iop on perd pas grand chose en dégâts sous peine de perdre un peu de vita.
Quant à ceux qui jouent pas bourrins en PvM c'est leur façon de jouer mais c'est loin d'être la dynamique actuelle. Que ce soit en dimensions ou sur FIII un mob mort est un mob qui ne joue pas, même les combats de quête des dimensions à 8 sont facilement gérable du premier coup avec 3500 PdV et des res de merde pour peu que le rox y soit.
C'est pour ça que j'ai pris pour premier exemple une base de 500 stats + pui (ce qui est le minimum à mon sens pour envisager de taper dans un dit élément, 100 de parcho tu ajoutes des stats/puissance du stuff/dofus/trophée tu y arrives vite). Et sur cette base c'est 200 stats à réinjecter par élément (ce qui fait quand même 300 vitalité par élément).
A côté de ça je rappelle qu'il y a une encore plus grosse différence sous roue de la fortune (300 puissance, donc à nouveau 3 'tranches' de plus à devoir compenser (toujours en parlant de l'Eca mais ça fonctionne avec le sort puissance du Iop aussi).
Citation :
Publié par Shuggananas
300 points (donc supposons 100 intel/agi/chance) pour compenser une perte de 25% do ?
Fortiche, mais j'y crois pas une seconde.
Je me suis basé sur le calcul DofusBook pour le sort TdP en prenant la ligne de dommage du sort niveau 6 pour les caracs 2.29 et la ligne de dommage du sort niveau 4 pour les caracs 2.30 (me semble que ça correspond aux valeurs indiquées par Ankama).
Je tape en 2.29 :
Sans CC : 425 à 460.
Avec CC (49%) : 534 à 570.

Et en 2.30 :
Sans CC : 424 à 428.
Avec CC (49%) : 544 à 588.

Donc je ne perds pas de dommages, j'en gagne. Mais c'est parce que je joue multi, quelqu'un qui joue full intel perd des dommages, c'est sur, et c'est normal (il était full vita le salaud!).

Edit : Je parlais bien d'un Iop terre/feu. Sinon pour mon Eca j'ai pas fait le calcul mais je vais mettre 300 points en chance et 300 points en agi et je gagne de la vita par rapport à ma répartition actuelle^^ Donc la question se pose même pas.
Citation :
Publié par Zoulouh
C'est pour ça que j'ai pris pour premier exemple une base de 500 stats + pui (ce qui est le minimum à mon sens pour envisager de taper dans un dit élément, 100 de parcho tu ajoutes des stats/puissance du stuff/dofus/trophée tu y arrives vite). Et sur cette base c'est 200 stats à réinjecter par élément (ce qui fait quand même 300 vitalité par élément).
A côté de ça je rappelle qu'il y a une encore plus grosse différence sous roue de la fortune (300 puissance, donc à nouveau 3 'tranches' de plus à devoir compenser (toujours en parlant de l'Eca mais ça fonctionne avec le sort puissance du Iop aussi).
500 c'est vraiment très faible. En ce qui me concerne j'ai 750 dans les stats qui m'intéressent, sachant que je suis très loin d'avoir un stuff full dégât avec un panoplie plutôt retrait PM (j'ai investi 600pts de caractéristique en sagesse). Donc à mon avis pour compenser il faut plutôt viser les 300 de stats soit 600pts, ce qui n'est à mon avis pas réalisable si on ne joue pas mono élément.

Ensuite il faut penser que les classes iop et eca ont des buff puissance énorme qui accentuent la perte de dégâts.

On verra bien ce que ça va donner, mais à mon avis il va y avoir une perte de dégât significative pour ces deux classes, surtout l'eca.
Citation :
Publié par Logredar
500 c'est vraiment très faible. En ce qui me concerne j'ai 750 dans les stats qui m'intéressent, sachant que je suis très loin d'avoir un stuff full dégât avec un panoplie plutôt retrait PM (j'ai investi 600pts de caractéristique en sagesse). Donc à mon avis pour compenser il faut plutôt viser les 300 de stats soit 600pts, ce qui n'est à mon avis pas réalisable si on ne joue pas mono élément.

Ensuite il faut penser que les classes iop et eca ont des buff puissance énorme qui accentuent la perte de dégâts.

On verra bien ce que ça va donner, mais à mon avis il va y avoir une perte de dégât significative pour ces deux classes, surtout l'eca.
Ouaip mais c'était surtout pour répondre à la remarque "1000" c'est trop. Même en prenant une valeur très faible (les 500) - qui sont pour moi un minimum, en dessous ça vaut pas la peine de jouer cet élément - il faut faire un sacrifice de vitalité assez énorme (300 par élément). Ce sacrifice s'accentue évidemment dû à la mécanique des paliers au fur et à mesure des stats actuels du joueur. Qu'on me comprenne bien, depuis mes recalculs, je suis tout à fait d'avis que c'est un gros nerf de dégâts et que compenser cette perte (sauf en mono-élément) est très difficile voir irréalisable.
Citation :
Publié par Nosca
Oui enfin là ça dépasse le cadre du simple nerf, d'autant que ces deux classes sont en partie très puissantes à cause des classes qui les entoure (cc elio cc enu). Ok, iop/eca ça doit être nerf, mais là ankama abuse un peu sur le nerf. A côté de ça on a un up enu feu (biglol) et on offre même aux fecas une nouvelle voie élémentaire qui sur le papier semble super viable. Je pense qu'ankama passe à côté de quelque chose.
Ben, c'est un nerf (indirect) pleinement justifié, je vois pas trop pourquoi on continue de pinailler dessus. Perdre en vita pour retrouver une efficacité comparable à celle d'avant, ça semble être un bon deal, je trouve même qu'on s'en sort pas trop mal, j'aurais été encore plus méchant avec les Iop et Eca perso (et pourtant je joue Iop en perso principal depuis des années).

Après c'est vrai qu'il y a un effet de bord un peu bâtard qui renforce certaines voies qui n'en avaient finalement peut être pas besoin (l'Enu feu surtout). Mais à mon avis y'a pas forcément d'inquiétude à se faire, pour le moment on a juste un article de devblog donnant les objectifs de ces modifications de paliers et ce qu'il va se passer grossièrement, mais wait & see , à voir en bêta.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le but n'est pas de "compenser" totalement les 25%. Puisque la classe devait être purement et simplement nerf.
Quand je vois ça j'ai juste envie de t'insulter méchamment avec ton xel.
Sans déconner xel/sadi/feca/sacri/enu/panda/elio/etc ça vaut largement le iop et l'eca. Quand au pvm mon eni rox autant que mon eca au cac et sans lotof (avec un mode de porc évidemment mais dépendant des erhy) donc ce nerf c'est du grand n'importe quoi.
Sur mon sadi avec un stuff mono terre et un stuff multi (les 2 pour du PvM), sur ma ronce aggro y-a ~100/150 dégats de différence, mais d'un coté je ne joue qu'un élément (2 si on compte neutre) et de l'autre je tape dans 3 élément (4 avec neutre), donc bon... En mono on tape à peine plus fort, en multi on tape pas grand chose de moins, mais on tape plus souvent sur des faiblesses...


En PvP c'est différent, plus y-a de joueurs (1v1/2v2 etc), plus le mono sera utile car ça permet une meilleur spécialisation, là ou dans une combat (pvp) avec peu de mon on demandera plus de polyvalence...


Et ne me sortez pas qu'un stuff multi ça manque de PO ou autre, avec on stuff multi j'ai 2PO en trop sans exo, je joue en 12/6 et j'ai 7 invoques, les items multi offrent presque plus de possibilité pour les bonus annexe que les mono j'ai l'impression, pour peu qu'on sache sacrifié des carac inutile en PvM (ou pvp ^^) selon la classe...
Citation :
Publié par Yesmann
Ben, c'est un nerf (indirect) pleinement justifié, je vois pas trop pourquoi on continue de pinailler dessus. Perdre en vita pour retrouver une efficacité comparable à celle d'avant, ça semble être un bon deal, je trouve même qu'on s'en sort pas trop mal, j'aurais été encore plus méchant avec les Iop et Eca perso (et pourtant je joue Iop en perso principal depuis des années).

Après c'est vrai qu'il y a un effet de bord un peu bâtard qui renforce certaines voies qui n'en avaient finalement peut être pas besoin (l'Enu feu surtout). Mais à mon avis y'a pas forcément d'inquiétude à se faire, pour le moment on a juste un article de devblog donnant les objectifs de ces modifications de paliers et ce qu'il va se passer grossièrement, mais wait & see , à voir en bêta.
On est tous d’accord là dessus mais au moins qu'ils jouent cartes sur table plutôt que de nous laisser un peu d'espoir que cette perte pourra être compensée totalement -> NON ou alors avec des artifices <cours dévaliser l'hdv paysan>

J'espère juste que les monos qui n'ont pas forcément la reserve vita des multis ne seront pas trop pénalisés car eux cela fait longtemps qu'ils prennent des risques et des claques à la moindre erreur ^^

Il est clair que l'effet pervers ce sera de voir apparaitre avec les nouveaux paliers des classes improbables qui roxxent encore plus que les anciennes, préparez vos mouchoirs ^^ rassurez vous dans 2 ans Ankama les aura nerf a leur tour
Je suis dans le cas d'un iop terre-feu 200 avec 450 d'intelligence 400 puissance, 70 do feu de base pré-maj, puis 750 d'intelligence de base (et encore je suis gentil car on investira jamais 600 points si on est bi-élément) 400 de puissance, 70 do feu post maj :

Moyenne de dégats TDP pré-maj unbuff : 450 ; CC :497

Moyenne de dégats TDP pré-maj buff 480 puissance (puissance + cupi) : 642 ; CC : 713



Moyenne de dégats TDP post-maj unbuff : 445 ; CC : 491

Moyenne de dégats TDP post-maj buff 480 puissance (puissance + cupi) : 589 ; CC : 653

Et je rappelle que les dégats post-maj sont calculés avec 300 d'intelligence de base, chose dont nous avons tous conscience que nous n'atteignerons jamais en bi-élément.
J'ai pris cupi comme exemple mais cela fonctionne bien entendu avec toute sorte de buff puissance.

Je ne me plains pas de la maj, je ne sais pas et ce n'est pas à moi de juger si c'est "justifié" comme certains le prétendent, mais ça serait agréable d'arrêter d'entendre que nous allons perdre 600 pdv pour "la même efficacité" et donc que cette maj n'est absolument pas un nerf pour les dommages dealers.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le but n'est pas de "compenser" totalement les 25%. Puisque la classe devait être purement et simplement nerf.
La rolex a tout compris
L'avenir du DD Dofus est le xelor

Pitié pas de nerf il va remplacer mon iop et il est super équilibré (sic)

....c'est ta (auto moderation) betise qu'on devrait nerf

Sinon, pour mon éca multi, pour me rapprocher de mes dégâts actuels (super mega abusés lolilol), je devrais investir 300 points agi/air et faire une croix sur la voie feu.
Par contre, si je me réfère au devblog, mes coups en cc devront surclasser mes cc actuels (retour de la striglours?).
Un peu deg pour la voie feu mais il devrait s'en remettre

-600pv mais je reste à 4600 pv malgré tout

Dernière modification par serpentjaune ; 17/08/2015 à 12h39.
Citation :
Publié par Weewee
"Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).
Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe."

Tu disais ?
J'avais lu la phrase et on voit qu'ils marchent sur des oeufs en trouvant les bon termes pour minimiser les conséquences, mais a lire les 35 pages des gens qui essayent de compenser ce n'est visiblement pas clair dans la tete de tout le monde ^^ donc oui gros nerf de 20 a 30% pour beaucoup de DD qui ne pourront pas être compensé (juste atténué en sacrifiant sa vita)

Je n'ai pas fais le calcul avec les bonbons, j'ai peur qu'on arrive du coup a un jeu a 2 vitesses avec d'un coté ceux qui peuvent se payer 20 bonbons par semaine et perdre quasi rien et les autres...
Citation :
Publié par serpentjaune
La rolex a tout compris
L'avenir du DD Dofus est le xelor

Pitié pas de nerf il va remplacer mon iop et il est super équilibré (sic)

....c'est ta (auto moderation) betise qu'on devrait nerf
Franchement ? Pourquoi parler du xélor ? Tu crois vraiment que je ne suis pas pour un nerf Synchro ? Y'a des perles ici je me régale ...

288074956-drink-tears.jpg
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Franchement ? Pourquoi parler du xélor ? Tu crois vraiment que je ne suis pas pour un nerf Synchro ? Y'a des perles ici je me régale ...

288074956-drink-tears.jpg
Seulement la synchro? Haha

Tu t'es régalé avec ton dernier message j'espère
Je me souviens d'avoir crier haro quand j'ai vu le nouveau rayon obscur sur le forum, mais les Xelors ont fait l'autruche à ne pas vouloir dénoncer les abus, de peur de subir un nerf à la hache, comme ils avaient pu avoir

En somme, c'est un peu le fonctionnement futur des astuces (ou failles) trouvées avec les idoles, IA défaillante etc..., profiter et ne rien dévoiler jusqu'à ce qu'Ankama s'en rende compte.
Comme si seule la syncro était fumée sur le xel. Le jour où ankama nerf le xel pour que les gens reroll en la 17eme classe cheaté c'est les ecas/iops qui rigoleront. D'ailleurs c'est un nerf de l'elio le nerf des DD.
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