Tout d'abord merci pour l'intervention... mais Quid de ce que je disais juste au-dessus... le mode créature est la pire chose au niveau GD et pourtant vous l'avez bien implanté... du coup l'argument est caduque non ?
Il a été implanté car nous avions besoin de proposer une lecture très rapide d'une situation de combat et pour faciliter la sélection des entités.
Toujours est-il que c'est au joueur de choisir où positionner le curseur entre la qualité visuelle du jeu et la performance... Quand on voit le gain ENORME de temps lorsqu'on désactive les sorts, qu'on passe en mode créature, qu'on coupe le canal vert, qu'on supprime la police, une fois qu'on connait le jeu, ce n'est pas dommageable selon moi...
C'est nous qui définissons les bornes maximales et minimales du curseur.
Proposer une borne minimale trop basse peut être dommageable pour l'image du jeu (streamings, vidéos etc.). C'est également problématique pour les joueurs si l'importance qu'ils accordent à l'efficacité pure les "contraint" à jouer à un jeu qui ne propose plus la moindre immersion et qui n'est plus du tout agréable à regarder (monotonie du rendu entre les combats etc.).
Dans un jeu qui repose essentiellement sur de l'accumulation de récompenses, les joueurs ont naturellement tendance à sacrifier tout (leur immersion, leur confort de jeu, leur plaisir instantané etc.) sur l'autel de la rentabilité et de l'efficacité.
Les joueurs ont déjà la possibilité de privilégier considérablement l'efficacité de leurs combats au détriment du rendu graphique, mais nous ne souhaitons pas aller trop loin, nous préférons essayer d'améliorer l'expérience de jeu classique de DOFUS plutôt que de pousser les joueurs vers une version du jeu de plus en plus dépourvue d'immersion graphique.
Le grand challenge implique de ne pas devoir proposer aux joueurs de sacrifier l'immersion graphique du jeu pour jouer de façon efficace. C'est une règle que nous avons déjà transgressée avec le mode tactique et le mode créatures car nous n'avions pas d'autres possibilités pour atteindre un confort de jeu optimal dans certaines situations de combat.
C'est un problème de (game) design, certains aspects du rendu n'ont initialement (il y a 14 ans) pas été pensés pour des monstres d'une taille importante, des décors très riches, des montures, et surtout un besoin d'efficacité en jeu aussi important.
Les standards d’ergonomie ont beaucoup évolué au fil des années et même si nous essayons de rattraper la majorité des soucis d'ergonomie au fil des mises à jour, certains fondements du jeu sont trop/très difficiles à faire évoluer.
Faire un petit Wiki regroupant les sorts que vous estimez trop longs / bloquants et d'autres demandes spécifiques pour la vitesse et la lisibilité des combats pourrait être utile, c'est difficile d'avancer sur ce sujet quand les retours se limitent trop souvent à "Enlevez toutes les animations c'est pénible" ou "Donnez-nous un un client DOFUS réduit à un terminal linux pour piloter les combats".