Tamriel Unlimited a t'il changé la donne en PVP ?

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Le lag devrait être leur préoccupation numéro 1. Ils perdent de plus en plus de joueurs et ça ne s'arrêtera pas tant que le problème ne sera pas réglé...

C'était totalement idiot de passer en B2P sans l'infra qui suis derrière, ils sont en train de couleur leur titre qui au final était un très bon titre...
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Avant la 1.6 bizarrement ca laggait pas, les conditions sur cyrodiil étaient bonnes et plaisantes.
J'ai stoppé le jeu en Septembre et ça laggait tout autant voir plus qu'hier.
Le seul moment ou le jeu avait très peu, voir zéro lag, c’était lors du lancement et le mois qui suivait.
Je pense que dans leur moteur réseau, il n'avait pas prévu le spam de certaines compétences en masse dans un lieu restreint.
Leur infra est clairement du cluster vu que même sur une campagne chargée, lorsque tu t’éloigne du bus vs bus tu as peu de problème de lag.
Si en un an ils n'ont pas réussi a réduire ce phénomène, c'est que leur base technologique n'est pas prévu pour cet aspect. Avoir la dernière carte graphique a 2k euros n'y changera strictement rien.
La solution du : "on va tenter de proposer des objectifs pour splitter les gros bus" est une solution de dernier recours. En faisant cette annonce, ils reconnaissent clairement ne pas pouvoir résoudre le problème autrement. Si on y réfléchi bien, la tentative de rendre les builds STA est un essai pour réduire la charge vu que les effets des comps stam sont plus raisonnable que les comps magicka. Je parle des comps d'arme AOE qui était inutile auparavant.
D'ailleurs au début du jeu on a eu un patch des que le rvr commençait a avoir du succès pour réduire le nombre de cibles lors des spam heals mutagène etc ...
Citation :
Publié par Impala
j'aurai aimé me battre dans la cité impériale.
La cité impériale est PvE (les égouts seuls seront pvp).


Citation :
Publié par JiMi
J'ai stoppé le jeu en Septembre et ça laggait tout autant voir plus qu'hier.
Le seul moment ou le jeu avait très peu, voir zéro lag, c’était lors du lancement et le mois qui suivait.
Je pense que dans leur moteur réseau, il n'avait pas prévu le spam de certaines compétences en masse dans un lieu restreint.
Leur infra est clairement du cluster vu que même sur une campagne chargée, lorsque tu t’éloigne du bus vs bus tu as peu de problème de lag.
Si en un an ils n'ont pas réussi a réduire ce phénomène, c'est que leur base technologique n'est pas prévu pour cet aspect. Avoir la dernière carte graphique a 2k euros n'y changera strictement rien.
La solution du : "on va tenter de proposer des objectifs pour splitter les gros bus" est une solution de dernier recours. En faisant cette annonce, ils reconnaissent clairement ne pas pouvoir résoudre le problème autrement. Si on y réfléchi bien, la tentative de rendre les builds STA est un essai pour réduire la charge vu que les effets des comps stam sont plus raisonnable que les comps magicka. Je parle des comps d'arme AOE qui était inutile auparavant.
D'ailleurs au début du jeu on a eu un patch des que le rvr commençait a avoir du succès pour réduire le nombre de cibles lors des spam heals mutagène etc ...
Entre novembre et février le jeu était stable en pvp.
Message supprimé par son auteur.
Tient, j'en profite pour poser une question technique. Une réponse argumentée avec sources est bienvenu, j'en demande p-e un peu trop là.

Quelle est l'origine du lag?
En novice, je me dis que la qualité des graphismes sollicite trop le serveur, il y a donc du lag.
Citation :
Publié par Glamdring Arathiel
Tient, j'en profite pour poser une question technique. Une réponse argumentée avec sources est bienvenu, j'en demande p-e un peu trop là.

Quelle est l'origine du lag?
En novice, je me dis que la qualité des graphismes sollicite trop le serveur, il y a donc du lag.
perso je pense que plusieurs chose entre en jeux..
je n'ai pas de source, juste un avis technique.

- une structure en mousse (serveur qui ne suivent pas la charge manifestement)
- un rajout d'effet lumineux de toute part (forcement ca charge les serveurs en terme de calcul)
- un netcode coder avec les pieds (pour citer quelque personne au dessus)

et une putain de légende urbaine qui veut que tout les elders scroll soient buggues jusqu’à la moelle
Citation :
Publié par Prootch
Faux. fin d'année on avait plus de pb.
Je n'ai jamais fais d'affirmation sur la période Septembre-Avril pour info, vu que j'ai repris le jeu il y a une semaine. Donc si le jeu était stable, même en bus, durant plusieurs mois, ils peuvent clairement régler le soucis dans ce cas.

Citation :
Publié par Glamdring Arathiel
Tient, j'en profite pour poser une question technique. Une réponse argumentée avec sources est bienvenu, j'en demande p-e un peu trop là.

Quelle est l'origine du lag?
En novice, je me dis que la qualité des graphismes sollicite trop le serveur, il y a donc du lag.
Rien a voir avec les graphismes, les graphismes c'est cote client, la latence c'est cote serveur.
Quand tu as 10 gars reparti sur une map, le serveur va gérer le calcul de leurs positions, des attaques qu'ils lancent, des dégâts qu'ils reçoivent etc ... Aujourd'hui, pour balancer la charge des machines, la map est gérer sous forme de cluster, c'est a dire que Cyrodiil, pour la campagne Azura sera gérée non pas par UNE machine mais par un regroupement de machines que l'on nomme cluster, ces clusters gère des ressources. Le problème c'est que ces ressources ne sont pas infinies et surtout ne sont pas forcement répartissables a la demande.
ZOS a du dimensionner ses serveurs pour une charge en 3x lock, sauf qu'ils font abstraction de la répartition géographique des joueurs. Donc tu peux avoir 1000 bonshommes sur la map avec un pecors tout les km2, ça marchera nickel, par contre le cluster qui s'occupe de fort Houblon par exemple, n'arrivera pas a suivre quand 100 joueurs (donc 10% du total) sont agglutinés au même endroit. Car je le rappel, le serveur doit gérer les positionnements, les dégâts etc ...
Le cluster peut sûrement gérer 100 joueurs sur le même spot a condition qu'ils ne balancent pas des pulsars/swarm/mutagène etc ... Car le cluster doit calculer chaque impact sur 100 joueurs pour chaque compétences. Si on faisait tous du mono cible dans le bus, je pense que ça passerai sans soucis. Sauf qu'un pulsar c'est 6 cibles a chaque lancées ... Au bout d'un moment le cluster ne suit plus et sa file d'attente se charge de plus en plus. Dans le meilleur des cas, il va juste gérer séquentiellement les opérations avec un gros lag, dans le pire, il crash.
C'est a ça qu'on juge un bon MMO, a l'optimisation de son moteur réseau. Un bon moteur réseau est capable de gérer une multitude de joueurs qui interagissent tous ensemble sans surcharger la ressource qui le gère.
De mon temps, le jeu n'y arrivait pas mais selon les deux posts du dessus, le jeu était stable avant un patch particulier. Donc je pars du principe que le moteur a de nouveau eu des tweaks durant ce patch qui ont fait qu'il charge encore la ressource qui le gère.

Après tout ça est a prendre avec des pincettes car ça dépend de l'archi qu'il y a derrière, mais je doute qu'un MMO d'aujourd'hui ne soit pas sur du cluster. Et bien sur en fonction de la connexion réseau qui arrose les serveurs du jeu ... Mais aujourd’hui de la bp ca vaut plus grand chose.

EDIT : si tu veux des sources : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_cluster
Le mieux ce serai de faire une pétition pour faire passer les serveurs de TESO sur le grid du CERN

Dernière modification par JiMi ; 06/05/2015 à 12h48.
Citation :
Publié par JiMi
Le mieux ce serai de faire une pétition pour faire passer les serveurs de TESO sur le gris du CERN
c'est sur que ça réduirait le lag serveur, mais ça risquerait de se ressentir sur le prix de l'abonnement
Citation :
Publié par JiMi
Je n'ai jamais fais d'affirmation sur la période Septembre-Avril pour info, vu que j'ai repris le jeu il y a une semaine. Donc si le jeu était stable, même en bus, durant plusieurs mois, ils peuvent clairement régler le soucis dans ce cas.



Rien a voir avec les graphismes, les graphismes c'est cote client, la latence c'est cote serveur.
Quand tu as 10 gars reparti sur une map, le serveur va gérer le calcul de leurs positions, des attaques qu'ils lancent, des dégâts qu'ils reçoivent etc ... Aujourd'hui, pour balancer la charge des machines, la map est gérer sous forme de cluster, c'est a dire que Cyrodiil, pour la campagne Azura sera gérée non pas par UNE machine mais par un regroupement de machines que l'on nomme cluster, ces clusters gère des ressources. Le problème c'est que ces ressources ne sont pas infinies et surtout ne sont pas forcement répartissables a la demande.
ZOS a du dimensionner ses serveurs pour une charge en 3x lock, sauf qu'ils font abstraction de la répartition géographique des joueurs. Donc tu peux avoir 1000 bonshommes sur la map avec un pecors tout les km2, ça marchera nickel, par contre le cluster qui s'occupe de fort Houblon par exemple, n'arrivera pas a suivre quand 100 joueurs (donc 10% du total) sont agglutinés au même endroit. Car je le rappel, le serveur doit gérer les positionnements, les dégâts etc ...
Le cluster peut sûrement gérer 100 joueurs sur le même spot a condition qu'ils ne balancent pas des pulsars/swarm/mutagène etc ... Car le cluster doit calculer chaque impact sur 100 joueurs pour chaque compétences. Si on faisait tous du mono cible dans le bus, je pense que ça passerai sans soucis. Sauf qu'un pulsar c'est 6 cibles a chaque lancées ... Au bout d'un moment le cluster ne suit plus et sa file d'attente se charge de plus en plus. Dans le meilleur des cas, il va juste gérer séquentiellement les opérations avec un gros lag, dans le pire, il crash.
C'est a ça qu'on juge un bon MMO, a l'optimisation de son moteur réseau. Un bon moteur réseau est capable de gérer une multitude de joueurs qui interagissent tous ensemble sans surcharger la ressource qui le gère.
De mon temps, le jeu n'y arrivait pas mais selon les deux posts du dessus, le jeu était stable avant un patch particulier. Donc je pars du principe que le moteur a de nouveau eu des tweaks durant ce patch qui ont fait qu'il charge encore la ressource qui le gère.

Après tout ça est a prendre avec des pincettes car ça dépend de l'archi qu'il y a derrière, mais je doute qu'un MMO d'aujourd'hui ne soit pas sur du cluster. Et bien sur en fonction de la connexion réseau qui arrose les serveurs du jeu ... Mais aujourd’hui de la bp ca vaut plus grand chose.

EDIT : si tu veux des sources : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_cluster
Le mieux ce serai de faire une pétition pour faire passer les serveurs de TESO sur le grid du CERN
oui donc au final c'est les serveurs qui ne gerent pas la charge cqfd...
Citation :
Publié par madyaourt
oui donc au final c'est les serveurs qui ne gerent pas la charge cqfd...
Il demandait une explication technique du bousin ...
Par contre si du côté client y'a des mecs qui rament et qui ont donc du mal à faire remonter leurs infos ça peut pas créer de la latence côté serveur? (c'est une vrai question, car il me semble que c'est un soucis qui avait été remonté quand certains fournisseurs d'accès avaient du mal et pouvaient faire lagger les autres joueurs car leurs infos remontaient par gros paquet au lieu d'être fluides).

Et sinon je confirme ce que dit Alysion (bon en tempérant un peu il y avait du lag dans certains gros combat bus contre bus mais rien de comparable à ce qu'il y a actuellement) et alors que nous sommes pas mal à soupçonner que les campagnes supportaient plus de joueurs.
Citation :
Publié par suycyco
Par contre si du côté client y'a des mecs qui rament et qui ont donc du mal à faire remonter leurs infos ça peut pas créer de la latence côté serveur? (c'est une vrai question, car il me semble que c'est un soucis qui avait été remonté quand certains fournisseurs d'accès avaient du mal et pouvaient faire lagger les autres joueurs car leurs infos remontaient par gros paquet au lieu d'être fluides).
Oui, sauf si ton ordonnanceur gère bien le truc. Dans ce cas il doit faire de l’extrapolation ou droper le truc. Dépend des algo derrière.
Message supprimé par son auteur.
Le lag vient principalement du code serveur et de l'infra qui tire au maximum le choix du "mega-serveur".

Déjà, quand une info doit être envoyée à X clients, elle prends beaucoup trop de place mémoire et réseau.
Ce qui se traduit qu'un petit changement côté client envoyé au serveur génère trop de consommation BP.
- Si tu a 20 péons à un endroit lambda et que les 20 switchent d'arme en même temps par exemple (oui le switch d'arme consomme énormément en bp..), ils vont se faire laguer eux. et les gens qui sont sur le même serveur à perpette.


Ensuite l'infra est certes pas mal, mais elle à ses limites.
Pour les donjons PVE, on voit clairement qu'on a un serveur par instance. après qu'il y en aie 3 (un pour chaque faction), aucune idée. Mais il y a un serveur par instance. Les quotis indomptables rament en prime (surtout le vendredi), mais au même moment un autre donjon vet ne rame pas. Ce qui dénote que leur infra n'est pas totalement mutualisée, certaines ressources sont-surexploitées, d'autres sous-exploitées.

Pour Cyro, c'est plus complexe.
Déjà on voit clairement que les petits donjons sont sur un autre serveur. Quand il n'y a pas de farm monstre de donjon (genre la nuit), entrer dans un petit donjon de Cyrodiil met énormément de temps, le serveur "créée" l'instance, puisqu'on est les seuls dedans. Une fois sorti, je suppose qu'il attends un peu et la "supprime" de ses ressources.
Avoir 40 péons qui font ramer dans un donjon ne fera donc pas ramer le fort à côté.

Après n'avoir aucun loading dans tout Cyro suppose que chaque campagne est 1 serveur unique.
Une VM ou 1 machine physique, enfin 1 instance du serveur.

C'est là que ça blesse.
Si des couillons font ramer par un gros burst à fort machin, les gens à fort bidule lagueront.
Le lag dans teso étant un stacking global des évènements. On voit d'ailleurs que ce n'est pas tant que ça un lag "réseau" mais plutôt "mémoire serveur". Si c'était un problème réseau, les PNJ et monstres te tueraient, parce qu'eux, ils ont 0 consommation réseau. Hors ce n'est pas le cas. Même les pnj laguent. C'est plutôt donc un soucis d'opti mémoire lors de gros burst d'évènements. Ce genre de chose est extrêmement difficile à résoudre puisqu'il implique modifier du code qui est en général là depuis.. le tout début de la dev.

Après ZoS cherche à corriger ça par divers moyens. Ils ont baissé le chiffre du lock-faction, le farm pve qui compte dans le lock fait que il y a encore moins de gens en pvp même en faction lock. et ils incitent à spread (car c'est ça qui affole encore les serveurs).
Mais après, le réel problème, ben, il est pas réglé. On gagne un peu ici et là, mais bon. La solution, bah soit c'est le process qui s'affole, ajouter X Go de ram sur les instances de jeu n'y changera pas forcément grand chose, faut que les devs planchent. Soit un manque de ressources donc financier. Ou les deux. Là y a que ZoS qui sais de toute façon.


Mais sinon avec tout ça, le pvp sur teso il est très bien, sisi.
Citation :
Publié par Prootch
Ca a manifestement son importance puisque depuis que j'ai baissé les particules et certaines options sur off, je ne crash plus sur des mouvements rapides en wb.

Là mon p'tit prootch tu m’intéresses. Je fais tourner le jeu en "tout à fond" sans aucune chute d'FPS en PVE. En Cyro tout va bien jusqu'à ce que ce soit la foire d'empoigne avec des WB qui surgissent de partout. Le pire c'est que j'ai aucune saccade dans c'est condition, juste je crash
Puis à la deco j'ai le super message de la mort qui tue que personne ne connait même pas les devs, le génialissime "erreur<1>"

Du coup j'aimerai bien savoir ce que tu as touché dans les réglages .


[Modéré par Lugnicrat : HS, on parle ici des conséquences de Tamriel Unlimited sur le pvp. ]

Dernière modification par Lugnicrat ; 14/05/2015 à 11h07.
Ca m'arrive de temps en temps, je fais du solo, guilde, pick up mais cela ne changera rien.

Le jeu est conçu comme ca, tes actions n'ont aucun intérêt tu répètes sans arrêt les mêmes choses et y'a pas de "moteur de motivation". Je ne parle pas de stuff ca on s'en fout mais tu n'as aucune satisfaction à récupérer un fort, te battre pour ton royaume.

C'est un PVP qui n'apporte rien et les gens ne se sentent pas impliqué.
Citation :
Publié par Chouko
Ca m'arrive de temps en temps, je fais du solo, guilde, pick up mais cela ne changera rien.

Le jeu est conçu comme ca, tes actions n'ont aucun intérêt tu répètes sans arrêt les mêmes choses et y'a pas de "moteur de motivation". Je ne parle pas de stuff ca on s'en fout mais tu n'as aucune satisfaction à récupérer un fort, te battre pour ton royaume.

C'est un PVP qui n'apporte rien et les gens ne se sentent pas impliqué.
Ah et le buff PvP utilisant en PvE, c'est quoi du coup? Du boudin?

Beaucoup de joueurs se forcent à PvP juste pour pouvoir devenir encore plus fort en PvE... C'est une des "motivations" à venir prendre des forts ou des parchemins... Faut arrêter avec ça "le pvp ne sert à rien"
Citation :
Publié par Amatsu
Ah et le buff PvP utilisant en PvE, c'est quoi du coup? Du boudin?

Beaucoup de joueurs se forcent à PvP juste pour pouvoir devenir encore plus fort en PvE... C'est une des "motivations" à venir prendre des forts ou des parchemins... Faut arrêter avec ça "le pvp ne sert à rien"
et les joueurs pvp il est ou leur intérêt ?
__________________
Malimo NB,AD
Sarkhan DK,AD
Karkhus NB,AD
guildes: A-T, banana squad
Citation :
Publié par malimo
et les joueurs pvp il est ou leur intérêt ?
Oui exact

Citation :
Publié par Amatsu
Ah et le buff PvP utilisant en PvE, c'est quoi du coup? Du boudin?

Beaucoup de joueurs se forcent à PvP juste pour pouvoir devenir encore plus fort en PvE... C'est une des "motivations" à venir prendre des forts ou des parchemins... Faut arrêter avec ça "le pvp ne sert à rien"

Revenir plus fort en PVE... Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer en fait... Le jeu étant tellement facile à tous les niveaux je ne pense pas que tu ai absolument besoin d'aller faire du PVP pour avoir ton +5% de dommage en plus. Tu peux tout solo (à part bien sur les instances de 4 logique), même les donjons public qu'ils conseillent de faire en groupe tu peux les solo.

La j'avoue ne pas comprendre ton argument. Soyons honnête, le PVP n'est pas mauvais en sois on sent de l'investissement malheureusement il n'apporte rien, il n'est pas assez développé. Au bout de 10-15h de PVP bon bah voila tu as fait le tour et tu tournes rapidement en rond.
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