[Actu] Mise à jour 2.29 : Ce qui nous attend !

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Publié par Floudeur

Clairement, si Ankama souhaite que le jeu CC soit tout le temps supérieur au niveau dommage au jeu non-CC, il faut jouer sur un de ces leviers et non sur le Tutu en lui même.
Le problème c'est que tout le monde ici raisonne avec des dégâts en moyenne, alors que le CC doit être supérieur sur les frappes isolées (genre un coup CC est plus puissant qu'un coup non CC), mais forcément lorsqu'on fait la moyenne par la magie du 1/2 on comprend que la force de frappe entre le jeu cc et non cc n'est pas si grande et ce depuis au bas mot deux ans.

Après la MaJ le jeu CC cognera toujours plus que le jeu non CC, où on pourra toujours faire des tours full CC et donc atteindre un score bien plus élevé que sans CC, sauf que sur la moyenne c'est pas forcement le plus pertinent, mais sur ce point là rien de bien nouveau.
Jouer CC c'est parier sur le fait qu'on fera des CC et donc qu'on tapera beaucoup plus fort, ça semble con a dire hein mais ça semble être un peu oublié sous tous les chiffres que j'ai pu voir, juste que le passage de +20 à +15 (parce qu'on a eu une hausse de 5% naturelle sur les sorts) fait que l'équilibre se réduit encore un peu et devient plus lisse entre les deux modes de jeu.


Après qu'on me comprenne bien, je soulève juste que la MaJ est si problématique pour les joueurs CC parce qu'ils avaient en tête depuis des années que c'était indéniablement mieux et n'avaient pas vraiment fait de comparaison si poussées jusqu'à cette annonce.
Parce que concrètement ça concerne que les joueurs ayant un turquoise supérieur a +15 cc cette maj, et c'est loin d'être la majorité.
Citation :
Publié par Jeece712
J'aimerais bien savoir ce que pense le reste de la communauté de cette mise à jour du Dofus Turquoise, parce qu'ici j'ai l'impression que la majorité des gens y sont opposées.

Je trouve très dommage que le tutu perde autant de puissance comparé aux trophées, les autres dofus ont gardés un très net avantage comparé aux trophées, là c'est mieux dans des conditions trop spécifiques (selon le 1/x du sort et du score de dom crit)


Remettre les traques, redonner de l'importance au PvP, rendre les Dofus bien plus durs à obtenir (quitte à augmenter leurs bonus), effectuer une refonte de toutes les "vieilles" panoplies pour les rendre intéressantes, arrêter de mettre des Boss à "delock", etc etc

Il y a beaucoup de points sur lesquels la communauté me semble en désaccord avec la politique d'Ankama.

Oui, surtout sur les priorités. Je sais bien que pour avoir de la clientèle il faut du nouveau, mais je serais d'avis de faire du nouveau avec du vieux, c'est bien mieux pour la santé d'un jeu (surtout un vieux jeu). Après je crache pas dans la soupe, ils font de très bonnes maj en ce moment et s'attaquent à des points cruciaux qu'on aurait aimé voir depuis des années : équilibrage, refonte de certaines zones etc.

Autant il y a des MaJ majeures sur lesquelles je ne me prononce pas à l'avance pour voir ce que cela va donner (CaC, forgemagie, ...), autant quand on touche à certains aspects "historiques" qui m'avaient fait adorer ce jeu à l'époque (PvP, obtention des Dofus ...), je me sens vraiment mal.

Mais bon, je grogne mais cela ne sera pas suffisant pour me donner envie d'arrêter de jouer. La pilule passera difficilement, mais elle passera. Comme souvent. Le tutu me faisait rêver quand j'ai commencé à jouer, et je me rends compte que jamais je n'aurais réussi à en drop un ... Quand j'y pense ça me rend triste haha. C'était pareil pour le gelano d'ailleurs.

Un bien ou un mal je sais pas, mais là le jeu devient plus accessible au plus grand nombre alors qu'avant il y avait seulement des joueurs de "légende" qui avaient tout, pour ma part ça me faisait rêver et me motivait à jouer, mais c'est une orientation qu'ils ont pris et elle n'est pas forcément mauvaise.

Bref, pour parler plus spécifiquement du tutu, je ne comprendrais absolument pas qu'après les arguments avancés sur ce topic (d'une grande qualité), ils ne reviennent pas sur leur décision d'un tutu à +10CC.

Dur dur pour des développeurs de revenir sur leur travail, on a vu ça sur tous les jeux et pendant des années, quoique Ankama est quand même resté plus proche de sa communauté que bien d'autres jeux. Mais j'avoue que je ne comprends pas ce nerf du tutu, car oui dans la majorité des cas c'est un nerf.
Voilà mon avis.
Citation :
Publié par Dreffy
Le problème c'est que tout le monde ici raisonne avec des dégâts en moyenne, alors que le CC doit être supérieur sur les frappes isolées (genre un coup CC est plus puissant qu'un coup non CC), mais forcément lorsqu'on fait la moyenne par la magie du 1/2 on comprend que la force de frappe entre le jeu cc et non cc n'est pas si grande et ce depuis au bas mot deux ans.

Après la MaJ le jeu CC cognera toujours plus que le jeu non CC, où on pourra toujours faire des tours full CC et donc atteindre un score bien plus élevé que sans CC, sauf que sur la moyenne c'est pas forcement le plus pertinent, mais sur ce point là rien de bien nouveau.
Jouer CC c'est parier sur le fait qu'on fera des CC et donc qu'on tapera beaucoup plus fort, ça semble con a dire hein mais ça semble être un peu oublié sous tous les chiffres que j'ai pu voir, juste que le passage de +20 à +15 (parce qu'on a eu une hausse de 5% naturelle sur les sorts) fait que l'équilibre se réduit encore un peu et devient plus lisse entre les deux modes de jeu.


Après qu'on me comprenne bien, je soulève juste que la MaJ est si problématique pour les joueurs CC parce qu'ils avaient en tête depuis des années que c'était indéniablement mieux et n'avaient pas vraiment fait de comparaison si poussées jusqu'à cette annonce.
Parce que concrètement ça concerne que les joueurs ayant un turquoise supérieur a +15 cc cette maj, et c'est loin d'être la majorité.

si on raisonne avec des chiffres il faut parler de moyenne, si tu le fait pas tu parle du maximum (ou du minimum) atteignable, et là le tutu n'as aucun interet (bah oui en cc tu fera plus mal avec plus de puissance qu'avec un tutu), ce pourquoi on raisonne avec les dmg moyens c'est que la probabilité de faire un CC entre en compte, et donc l'effet du tutu (bonus des chances de cc) et du robuste (malus des chances de cc), donc si la moyenne c'est pertinent
Citation :
Publié par LuneVirtuelle
Il y a néanmoins pas mal d'interrogations, voire de mécontentements, liés à plusieurs sujets. Tout d'abord, le dofus turquoise.

Avec sa baisse annoncée, les joueurs jouant actuellement 1/2 cc à tous les sorts se sentent floués, car même si le nouveau système offre un gain pour les sorts à 1/30 de base, et un statu quo pour les sorts à 1/40 de base, il y a perte pour les sorts à 1/50, ceux-ci constituant une grosse majorité des sorts. Des modifications sont-elles prévues au niveau des taux de base sur certains sorts ou armes ?
Citation :
Publié par Briss
Dire que les sorts ayant un taux de 1/50 sont majoritaires est tout de même erroné. Ils sont plus nombreux (pas majoritaires), et c'est amené à changer. À chaque équilibrage de classe, les taux de coups critiques sont modifiés afin que chaque classe ait des sorts avec des taux de coup critique suffisamment variés et cela continuera. Il est forcément prévu de revoir les seuils de CC des différentes classes mais cela implique nécessairement de revoir les dommages en CC et hors CC de ses classes.
On ne peut pas vraiment séparer les dommages des sorts de base de ceux des coups critiques et de leur seuil de coup critique. Si on revoit à la hausse les taux de coup critique, il faut revoir à la baisse les dommages en coup critique. Et parfois il peut être nécessaire de modifier également les dommages de base de sort pour réduire ou pour augmenter l'intérêt d'un coup critique.
Par exemple certains sorts Ecaflip ne voient leurs dommages augmenter que de 5 à 10% en coup critique alors que certains sorts des Crâ augmentent de 25 à 30%. (voire un peu plus)
Or on ne peut pas vraiment se permettre de simplement augmenter les dommages en coup critique des sorts Ecaflips, et réduire ceux des Crâ, cela fait partie d'un ensemble et pour équilibrer les seuils et les dommages en critique, il faut aussi passer par une modification des dommages de base.

Pour résumer : Oui à une modification/un équilibrage des taux de coup critique des sorts, mais cela se fera en même temps qu'une révision des dommages de base des sorts. Nous nous permettrons ce genre de modification lorsque l'on devra revoir l'évolution des paliers de caractéristiques des différentes classes restantes. Cela n'arrivera pas lors de la mise à jour de juin.

Concernant les armes, au moment de la transition, celles qui avaient un taux de base à plus de 1/30 auront par défaut un taux de coup critique à 30%. Les taux de base ne dépasseront pas cette valeur afin d'éviter qu'il soit trop facilement possible de se rapprocher des 100% de coup critique sur ces armes. Cela concerne principalement les armes de bas niveau qui avaient des taux de coup critique très élevé.
Pour toutes les armes qui ont un taux supérieur ou égal à 1/30 (c'est-à-dire la plupart des armes), il n'y aura pas d'adaptation particulière par rapport au Devblog, on considère les taux de CC restent cohérents.

Citation :
Publié par LuneVirtuelle
De plus, certains joueurs ont effectué des simulations, et le dofus turquoise se retrouve plus faible que les autres dofus et trophées offensifs dans une grosse majorité de cas, d'autant plus que les résistances critiques sont relativement présentes à très haut niveau, et réduisent, parfois à néant, l'efficacité d'un mode axé sur les coups critiques. Il y a une inquiétude à voir le dofus turquoise devenir inutile, d'autant plus que les sorts à effet supplémentaire en coup critique (hors dégâts donc) se font de plus en plus rares.
Citation :
Publié par Briss
La question du Dofus Turquoise est assez complexe. C'est en partie parce qu'il est à peu près impossible de calculer sa "rentabilité" par rapport à un autre objet sans se placer dans un contexte précis. Il faut fixer les caractéristiques du personnage qui l'équipe, celles du personnage qu'il affronte, et l'apport des coups critique sur les sorts de l'attaquant.
Nous considérons qu'étant donné la nature de son bonus (+% critique), c'est un objet qui doit être utilisé par les personnages qui veulent maximiser leurs chances de coup critique. C'est-à-dire ceux qui ont des sorts intéressants en coup critique. Et le problème semble plutôt se situer ici, et non vraiment du côté du Dofus Turquoise. Le bonus de 10% de coup critique nous semble satisfaisant en lui-même : cela correspond à au pire 10% de la valeur maximale de coup critique (100, vu qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt particulier -en dehors d'anticiper un malus de coup critique- à dépasser les 100% de CC), ce qui est plutôt intéressant.
Cependant, et c'est ce que nous souhaitions, la caractéristique "coup critique" perd en efficacité dans ce nouveau système. Pour être plus précis, elle devient plus intéressante pour les personnages qui n'avaient pas une chance sur 2 de faire un coup critique avant, et devient plus négligeable pour les personnages qui ont déjà un bon taux de coup critique. Cela fait qu'effectivement, l'efficacité du Dofus Turquoise dans sa nouvelle version peut être discutable.

Mais en réalité, si lui donner une valeur de 15 ou 20% calmerait peut-être le jeu, cela ne résoudrait pas le problème du manque d'efficacité de ce Dofus (il resterait relativement peu compétitif), en déséquilibrant le système de coup critique (l'objet aurait, selon nous, trop de poids dans le système, permettant à lui tout seul d'atteindre des hauts taux de coup critique sur certaines armes). C'est peut-être la solution de facilité que tout le monde voit, mais comme souvent avec les solutions de facilité, elles ne font que cacher un problème sans le résoudre.

J'utilise le mot "problème" parce que je pense que c'est comme cela que c'est vu, mais de notre côté cela nous semble normal, c'est le résultat de notre politique d'équilibrage effectuée depuis quelques temps et dans ce sens c'est totalement logique, et en réalité voulu : rendre les coups critiques moins centraux parce qu'ils reposent sur une mécanique aléatoire qui ne nous satisfait plus vraiment. Cette refonte est là pour rendre le système meilleur, et pour le rendre meilleur il fallait peut-être aussi lui donner moins d'importance dans l'efficacité des personnages.

Les répercussions que cela a sur le Dofus Turquoise ne sont toutefois pas totalement souhaitées : cela reste un Dofus primordial et nous préférerions qu'il ait une place un peu plus intéressante dans l'optimisation des personnages.
Nous réfléchissons donc logiquement à des solutions afin qu'il soit moins facultatif. Une des premières solutions est de revoir effectivement les coups critiques des sorts pour les rendre plus intéressants lorsqu'ils ne le sont pas assez. Mais comme déjà dit, cela ne se fera vraisemblablement qu'avec une refonte des paliers des classes que l'on ne pourra pas effectuer en juin.
D'autres solutions sont envisagées, comme un ajout d'un autre bonus avec les 10% de critique. Si l'ajout de dommages critiques semble être une modification évidente, elle ne nous satisfait pas pleinement : nous ne limitons pas l'intérêt des coups critiques aux dommages ajoutés (les Zobals et les Eniripsas comprendront, je pense !), et nous souhaitons dans la mesure du possible éviter d'augmenter l'écart entre le coup critique et le coup normal aussi facilement.
Ce sont des pistes de réflexion, je ne peux pas promettre que son bonus soit revu en juin. Il est dans les faits satisfaisant pour le système de critique, même si nous comprenons qu'il soit décevant compte tenu que c'est un Dofus primordial et nous le prenons en compte.
Il faut également comprendre que l'on ne souhaite pas qu'il ait à l'avenir autant d'importance qu'il en a avec le système de critique actuel : ne nous voulons pas que les joueurs qui veulent avoir un taux de critique correct se sentent obligés de l'équiper.

Pour résumer à propos du Dofus Turquoise : Nous n'avons pas encore pris de décision à propos de son bonus. Nous sommes conscients qu'il est peu rentable dans le nouveau système de critique mais son bonus nous semble être bon vis-à-vis des nouveaux taux. Nous réfléchissons à lui apporter plus d'intérêt sans revoir la valeur de son bonus à la hausse.


Citation :
Publié par LuneVirtuelle
Globalement, l'équilibre des équipements à haut niveau et spécifiquement des bonus cc semblait être fait autour de la présence du dofus turquoise à +20. Est-ce que cette modification va vous permettre de mettre plus de bonus cc sur les prochaines vagues d'équipements ? Peut-on s'attendre à voir arriver des trophées +dommages critiques et +coups critiques ?
Hum, dire que les bonus CC des équipements se basaient sur un bonus à +20 sur le turquoise n'est pas tout à fait vrai. En réalité, les bonus des équipements se basaient sur le fait qu'il fallait être 1/2CC à partir du moment où on voulait jouer CC sans oublier que le Dofus Turquoise apportait 20 des 45 CC nécessaires en moyenne. La nuance est assez importante : dans le nouveau système, ce n'est pas "+45CC ou rien", c'est bien plus flexible. Le bonus du Dofus Turquoise prend donc moins d'importance dans les taux de coups critiques étant donné que les taux de base sont bien plus significatifs : il n'y a pas vraiment d'analogie à faire avec l'ancien système et le nouveau, parce que moins rigide, fonctionne tout aussi bien avec les anciens taux de CC et les anciens bonus de coup critique, c'était assez important pour avoir une transition fluide entre les deux systèmes.
Citation :
Publié par Briss
Nous allons naturellement proposer plus facilement des équipements spécialisés dans les coups critiques, mais il n'est pas prévu pour l'instant d'implanter des trophées dommages critiques ou % critique.


Citation :
Publié par LuneVirtuelle
L'autre inquiétude des joueurs concerne les modes spécialisés dans l'absence de coups critiques, permettant d'avoir des équipements ayant des malus aux dommages critiques, et rendre inoffensives les résistances critiques que peuvent avoir les adversaires. En augmentant les taux de base, certains joueurs ont peur de voir leur mode perdre de son efficacité. XyaLe a déjà partiellement répondu à ce sujet, mais les craintes des joueurs restent.
Citation :
Publié par Briss
Ces modes perdront probablement en efficacité mais cela reste dans des proportions négligeables selon nous. Les modes "non-cc" ont dans les faits un malus d'environ 50 dommages critiques (si vous en avez plus, il faut sérieusement envisager de passer par la case forgemagie étant donné que les malus sont très facilement minimisable !). Si on considère des taux de CC de base à 25% et aucun malus aux coups critiques, on est sur une perte moyenne de 12,5 dommage par coup. Sachant qu'un CC fait de base plus de dommage qu'un coup normal, la perte est donc d'autant plus basse.
Sachant qu'évidemment certains équipements permettent de baisser encore son taux de coup critique (on parlera du Trophée robuste, naturellement), que certains sorts ont des taux de CC plus bas, et qu'il est possible de retirer les coups critiques de son équipement via la forgemagie (libérant potentiellement la place pour d'autres caractéristiques). Le cas de ces quelques panoplies ne nous semble pas être critique, si je peux me permettre.

Citation :
Publié par LuneVirtuelle
Il y a enfin des questionnements liés aux sorts donnant des bonus aux coups critiques, notamment roulette. Des modifications sont-elles prévues ?
Roulette verra son bonus aux coups critiques réduit. La valeur n'est pas encore arrêtée mais pour l'instant on part sur un bonus de +25CC. Les autres sorts à bonus de critique (Tir critique et Pulsion de Chakra) ne voient pas leur bonus changer.
Citation :
Publié par Briss
Roulette verra son bonus aux coups critiques réduit. La valeur n'est pas encore arrêtée mais pour l'instant on part sur un bonus de +25CC. Les autres sorts à bonus de critique (Tir critique et Pulsion de Chakra) ne voient pas leur bonus changer.
Source : http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...#entry10842184

La messe est dite.
J'étais "content" en voyant ça :

  • Parce que les 48 sont enfin sortis de leur hibernation
  • Parce qu'ils ont eu une réponse qui n'était pas du style "oui mais non", ce qui doit bien faire un ou deux ans
  • Parce que le Dofus Turquoise actuel ne plaît visiblement à personne
Maintenant, on nous annonce clairement peu d'espoirs de changement de quoi que ce soit à la MàJ. Donc le Turquoise va effectivement sombrer dans l'oubli pour pratiquement tout le monde sauf les Crâs et les Srams. Dommage.
Citation :
Publié par LordSly
C'est comme d'hab quoi : c'est prévu, on y pense, en temps voulu.

Mais en attendant, vous ferez avec :°)
Je préfère largement ça a "on a pas encore choisi, donc on repousse la MàJ d'une semaine" ou "on prend la solution qui nous semble la moins pire, et qu'on on aura une bonne idée on fera une MàJ. Et en attendant, on calme les joueurs que ça énerve" (typiquement ce qui ce passerait s'ils mettaient le +dom CC sur le Dofus). Perso je trouve ça bien qu'ils admettent ne pas en être satisfait mais ne pas avoir de bonne solution.
Je suis très content que les développeurs considèrent bien que le Dofus Turquoise est un Dofus Primordial, l'un des six essentiels, et qu'en l'état son pouvoir n'est pas satisfaisant car inadapté à toutes les circonstances et peu attirant hors d'un build spécialisé - là où un Dofus devrait, voire "doit" être utile à tout en tant qu'objet aux bonus exotiques (mais pas forcément plus "puissants").

Il y a vraiment moyen d'ajouter des bonus alternatifs à ce Dofus en plus : j'ai été très satisfait d'apprendre qu'il existait désormais des Dofus donnant des "états" dans le combat, Dofus des Veilleurs et Dofus Nébuleux pour ne pas les nommer, et cela pourrait très bien désormais s'appliquer à nos chers œufs primordiaux.

En tout cas, il faut clairement un petit quelque chose pour distinguer cet objet unique des "trophées" qui ne sont que des babioles brillantes sans prestige. Là pour le coup, le prestige d'un Dofus Primordial doit justifier sa pertinence et je suis heureux de voir le game design le prendre en considération. Pour les autres problématiques des CC abordées actuellement, je ne dirai pas grand chose : je suis particulièrement ravi des modifications apportées tant elles vont enfin transformer les CC en "mode" de jeu avec ses particularités, bénéfices et contraintes. Cela va changer des habitudes, pour sûr, mais le changement au profit de la stratégie et du lissage des fonctionnalités du jeu est le carré d'as de Dofus et de son GD. Il faut que cela se poursuive !
Citation :
Publié par Anacko
C'est la seule interrogation que t'a posé tout ce pavé ?
Non, le "pavé" je l'ai lu par ailleurs, et il me semble clarifier pas mal les interrogations qu'on pouvait avoir. Je m'interroge sur la signification du commentaire "la messe est dite", que je n'arrive pas à interpréter.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Non, le "pavé" je l'ai lu par ailleurs, et il me semble clarifier pas mal les interrogations qu'on pouvait avoir. Je m'interroge sur la signification du commentaire "la messe est dite", que je n'arrive pas à interpréter.
Interprète ça dans le sens : "Le verdict est tombé."
Au moins on a une réponse sur la "perte" de puissance et d'intérêt du Dofus Turquoise.

Vivement des nouvelles sur les métiers et les idoles maintenant, les CC on a fait le tour.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Melodida
La vraie question c'est pourquoi faire une refonte du dofus turquoise si ça leur plait pas

Fucking logic
C'est d'abord une refonte du système de coups critiques avant d'en être une du Dofus Turquoise. Et j'ai l'impression que la refonte en question ne pose pas de soucis à la grande majorité, c'est seulement la perte de toute-puissance du Dofus Turquoise qui pose des problèmes à certains.
Je retiens la non finalisation du bonus du dofus turquoise, et ça me plaît. Un petit +15 ferait plaisir à une très grande majorité.
A voir en 2.29.

Pas plus de précisions sur les idoles cependant.
Citation :
Publié par Klud
Parce que le 1/2 ou rien c'est plutôt nul.
Donc passage en %, et le Turquoise devait donc passé aussi en %.
Et du coup on nerf UN objet (censé être le plus fort dans la catégorie bonus CC) mais on ne nerf pas les centaines d'autres objets qui filent des CC en contrepartie
Pas mal
Citation :
Publié par Melodida
La vraie question c'est pourquoi faire une refonte du dofus turquoise si ça leur plait pas

Fucking logic
Parce que la situation d'avant leur plaisait encore moins, et que même s'ils ne sont pas totalement satisfait, ça reste une progression nette. Te faire plus absurde que tu l'es te réussit pas.

Citation :
Publié par Limpe
Maintenant, on nous annonce clairement peu d'espoirs de changement de quoi que ce soit à la MàJ. Donc le Turquoise va effectivement sombrer dans l'oubli pour pratiquement tout le monde sauf les Crâs et les Srams. Dommage.
Je suis content de garder pulsion de chakra qui devient vraiment puissant du coup en tant que sram, mais sérieux c'est complètement con que ce soit sur le sram justement. Sur crâ c'est très clair, entre non cc et cc c'est le jour et la nuit, mais sur un sram c'est vraiment pas la même.

Le sram c'est bien l'archétype de classe à maxer ses cc, sauf qu'en pratique sur 21 sorts de classes, seulement 8 on un cc. sur ces 8 sorts, seulement 4 ont un réel intérêt en cc : poisse dure un tour de plus, fourvoiement met plus d'éro, les dommages d'arnaque deviennent fixes, et les dommages de base en cc de sournoiserie augmentent significativement. Les 4 autres n'apportent aucune plus-value et les dégâts en cc augmentent peu.

Ca fait quelques temps déjà que jouer cc sur sram c'est franchement pas rentable, les pièges et concentration de chakra n'ayant pas de cc. Du coup pour la màj du turquoise et la refonte des cc, laisser un sort comme pulsion de chakra qui est une antiquité sur le sram alors que l'orientation cc sur ce dernier n'existe pas à la différence du crâ, ben encore une fois je trouve ça complètement con.

Du coup ça va devenir un super sort de boost allié (parce qu'en soi sinon c'est un sort bien broken), mon teamer va adorer +10% 3 tours sur 5 pour son marteau steamer. Et mettre un turquoise sur un sram avec cette màj, quand seulement 8 sorts sur 21 ont un cc, non c'est pas intéressant.
C'est vrai que ça pourrait être sympa d'avoir un petit passif sur les dofus primordiaux en plus du bonus de base, histoire de les valoriser par rapport aux dofus normaux et trophées.

En tout cas la prise de conscience est là, reste plus qu'à patienter (comme d'hab' ).
Citation :
Publié par Ayu'
Du coup ça va devenir un super sort de boost allié (parce qu'en soi sinon c'est un sort bien broken), mon teamer va adorer +10% 3 tours sur 5 pour son marteau steamer. Et mettre un turquoise sur un sram avec cette màj, quand seulement 8 sorts sur 21 ont un cc, non c'est pas intéressant.
On est assez d'accord. Ça va donner un coup de pouce aux Srams pour le Goultar', c'est pas plus mal. (Si j'ai bien compris les stats du Goultar précédent, actuellement ils sont assez bons mais peinent à s'intégrer au 4v4)
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