[Actu] Mise à jour 2.29 : Ce qui nous attend !

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Vu le tableau récapitulatif de tous les sorts ça ne présage rien de bon...
En fait on up tout ce qui avait déjà un taux avantageux et on rend encore plus désavantageux les taux les plus bas. La logique m'échappe, pourquoi tout déséquilibrer ainsi ? C'est pas déjà assez compliqué d'équilibrer une classe tous les 6 (je suis gentil) mois ?
En tout cas ça me fait rire le Crâ qui est parmi ceux ayant le plus de sorts up et qui a en plus le Tir Critique. On passe de 50 à 74% (voire un poil plus comme on a parfois quelques cc de trop) sur les sorts 1/30 sans concession, c'est cadeau.

Jouant, entre autre, à l'épée maudite je suis assez vert de cette modification pas assez réfléchie.
C'est mon Eniripsa qui va être contente.

Bon, sinon je regrette quand même le nerf du 1/50, moi qui adore Jugement, il va falloir que je trouve des alternatives si je veux continué à en profiter pleinement...

Citation :
- 97 sorts nerf
Dont plus d'un dixième grâce à une seule classe ! Merci qui ?

Dernière modification par Senchi' ; 28/04/2015 à 23h45.
Citation :
Publié par thalvyn
T'as pas oublié de prendre le niveau 6 des sorts ? Et le tableau n'est vrai que si on était 1/2 au 1/50 avant la maj, ce qui n'est pas une évidence. Je suis d'accord pour dire que le "en considérant blablabla est équitable" de Briss est un peu abusée, mais je ne pense pas que tout le monde soit optimisé pour le 1/50 ; il est fort possible que globalement les personnages fassent plus de cc qu'avant.
oui et non, mais ça je pense pas que le Studio puissent réellement avoir une idée de % de gens qui sont 1/2 sur 1/50 ou pas actuellement, de ce fait, ils doivent réfléchir à une maj équitable autant pour les gens qui sont 1/2 et ceux qui ne le sont pas sur du 1/50.

Actuellement, c'est une très bonne MaJ pour tout les gens qui jouent 1/2 sur 1/30 ou moins, cependant, tout le monde qui joue 1/2 sur 1/40 ou plus c'est moins rentable, c'est pas la réalité exact, mais en gros c'est ça.

C'est juste qu'ici on nous promet d'augmenté globalement le taux de critique, sauf que certes, globalement je pense qu'il y auras plus de crit oui, mais si ont regarde, certaines classe plus en détails, dans l'état actuel, certaines ( je pense par exemple à l'osa) voyant leurs taux de crit baisser sur la majorité de leur sort (sur l'osa par exemple, déjà que c'est pas énorme en terme de force de frappe, baisser leur proba de crit c'est quand même encore moins cool).

C'est vraiment dommage de nerf, même légèrement le taux de crit sur du 1/50 pour augmenter la proba de crit sur des taux de base plus bas, un leger up, pour remettre les pendules a l'heure sur du 1/50 serais vraiment la bienvenue je pense, et ne changerais rien (dis ont que ça seras pas supermega-ouf) de rajouté 5% de chance de crit sur 1/30 pour permettre d'avoir notre lambda 50% sur 1/50.


Je pense pas que les gens iront faire des sacrifices pour tenter d'avoir ne serais ce que 65% de chances de crit sur 1/50 tellement la perte de caract vas être sèche et non rentable.
Citation :
Publié par Ds-tifa
Faut encore refaire tous les stuffs pour espérer avoir 50% de cc de base ... (sur certains sorts )
Bon petit rappel.
Pourquoi les stuffs <2.28 étaient 1/2 et jamais 1/3?
Parce que gagner 17% de chances de faire un coup critique, c'était énorme pour un bonus de 1 aux coups critiques supplémentaire seulement. Du coup un stuff 1/3 pouvait être amélioré très facilement en stuff 1/2 pour un coût négligeable.
Ça ne veut pas dire qu'être 1/3, c'est pas puissant.

Chercher le 50% plutôt que 40% ou 60% en 2.29, c'est aussi utile que chercher à avoir un multiple de 1000 en vita: c'est joli, c'est marrant mais c'est tout et ça limite vachement quand même.

L'optimisation c'est pas "être 1/2" c'est chercher le plus efficace, et le plus efficace, c'est plus forcément le 1/2 mais peut-être le 30% ou le 40% sur certains stuffs.

Edit: bon par contre ouais, les exo cc, c'est un peu la loose (mais toujours mieux que pas d'exo du tout)
38 CC avec le +10 du nouveau tutu… Sur du 1/50, ça fait donc 42% de chance de faire un CC et sur du 1/40, ça donne 53%.

En admettant que j’ai bien compris le fonctionnement du nouveau système... Ça va.
Avec une simple strigide/gloursonne, ça reste potable. Je pense être perdant (gros sorts de zone du Dada qui sont 1/50) mais ça aurait pu être pire.
@ Olxinos
Je suis vraiment pas convaincu, les bonus aux dégâts en cc ont tellement été lissés que ne pas jouer en robuste après cette maj ne me semble franchement pas pertinent.

Je joue sacri, je vais pas aller chercher à maximiser mes cc pour éventuellement profiter des gains de dommage, autant flinguer systématiquement les cc pour des over vita plus gros et moins coûteux qui me font gagner en tank et qui m'offre à coup sûr un gain de dommage sur la pupu.

Ensuite avec la refonte des paliers je cherche de plus en plus des res, ayant de plus en plus de stats face à moi. Je fais déjà bien assez de sacrifice comme ça pour me permettre d'en faire encore au niveau des cc.
Du coup la seule option viable pour moi c'est le no cc, mais je me prive du coup du 1/2 sur les chati sur lesquels je compte malheureusement de plus en plus et je perd le 1/2 des invocs qui m'aidaient plutôt bien.
Donc pour bien faire dans l'optique de ne pas cc, je devrais reprendre tout mes items à l'atelier pour les supprimer, parce que je n'ai pas envie de crit' sur de la récri. Un jeu sans cc aussi aléatoire qu'un jeu cc c'est ridicule.

Au final, soit on voit les cc comme un free bonus quand ça sort et sans courir après (mais on a aucun contrôle face à de la récri), soit on les supprime totalement des ses items.
Sinon on peut aussi continuer de jouer sur les deux tableaux en refaisant tout ses items en double, avec des cc, et sans, mais là c'est clairement trop d'investissement pour se garder le choix de jouer cc ou non de façon optimale.

Dernière modification par Mr Plop ; 29/04/2015 à 00h20.
Citation :
Publié par Deynis
C'est vrai que -3% ça fait un peu light -4% cumulable serait déjà un peu plus intéressant. -5% cumulable très efficient.

Je me demande si ils vont convertir 1 CC pour 1% sur les sorts de bonus critique tiens.
Bah, c'est surtout qu'actuellement, on a moyen de faire passer des modes de 50% de chances de CC, à environ 33%. Et pour une seule destru (après, ça dépend des types en face, c'est clair). Passer la destru à -5% me parait pas si absurde.
C'est dingue le flot de conneries qu'on peut lire sur le thread....

1) Vous n'avez aucune information sur les refontes qui vont accompagner celle du système de cc... rien ne vous dit que certains sorts ne seront pas revus en conséquence à la hausse/à la baisse
2) Vous calez sur le 1/50 alors que pour les autres taux, des possibilités énormes s'ouvrent
3) le sacro saint 1/2 n'a plus de sens, Les dev ont choisi un autre mode de calcul, ca n'a pas de sens de le comparer à l'ancien. Ca vous obligera a taper avec d'autres sorts, ca fera qu'un mode crit sera possible sur certaines classes, pas sur d'autres sauf gros sacrifices (et ca c'est bien)


Ah, pour le 1/50 bouhouhou, on va perdre 10% de la différence entre les coups normaux et coups critiques en tombant à 40%.... que c'est dramatique dites donc.... alors que c'est TRES largement compensé par le gain de force de frappe généré par les taux plus bas et dont les différences de force de frappe en crit sont justement assez intéressantes (coucou les dagues à 2-3 lignes en 1/30 qui vont crit à 7X%)....

J'ai calculé sur un iop, sur un enu, sur un sram, sur un cra. Globalement, j'y gagne avec cette maj et j'ai le tutu 20 et tout le bordel opti comme vous tous... réfléchissez un peu avant de hurler. Ils doivent bien rire les devs à vous voir pleurnicher parce qu'une petite habitude a été changée.
@Athelstan : Félicitations, tu as testé les seules classes qui n'ont pas de sorts majeurs à 1/50.
En plus c'est comme si tu disais "mah les gars, vos sorts useless vont crit plus souvent pourquoi vous vous plaignez de perdre en efficacité sur les sorts que vous utilisez 95% du temps ?!"

Sinon j'ai une question. Je comprends pas les plaintes concernant les modes "non CC". Quelqu'un pourrait m'expliquer ? Parce que dans les faits, j'ai du mal à voir en quoi c'est un "nerf" (au sens où tout le monde crie au scandale, qu'il faudra avoir que des items sans CC en doublons ...). Ca me paraissait évident que pour les anciens modes non CC, fallait pas avoir (trop? du tout ?) de CC sur son stuff. Je sais pas, je pense qu'il y a une chose qui m'échappe et j'aimerais bien savoir quoi.
Citation :
Publié par Limpe
Sinon j'ai une question. Je comprends pas les plaintes concernant les modes "non CC". Quelqu'un pourrait m'expliquer ? Parce que dans les faits, j'ai du mal à voir en quoi c'est un "nerf" (au sens où tout le monde crie au scandale, qu'il faudra avoir que des items sans CC en doublons ...). Ca me paraissait évident que pour les anciens modes non CC, fallait pas avoir (trop? du tout ?) de CC sur son stuff. Je sais pas, je pense qu'il y a une chose qui m'échappe et j'aimerais bien savoir quoi.
Je suppose que c'est par rapport aux items à malus de dommages CC. Quand t'en cumule plein, un CC équivaut presque à un EC au niveau des dégâts, surtout si tu joue une classe aux dégâts de base relativement faible (genre steamer). Du coup avec cette maj qui fais faire plus de CC sans stuff +CC, c'est problématique.
Citation :
Publié par Brooh
38 CC avec le +10 du nouveau tutu… Sur du 1/50, ça fait donc 42% de chance de faire un CC et sur du 1/40, ça donne 53%.

En admettant que j’ai bien compris le fonctionnement du nouveau système... Ça va.
Avec une simple strigide/gloursonne, ça reste potable. Je pense être perdant (gros sorts de zone du Dada qui sont 1/50) mais ça aurait pu être pire.
Oui enfin attends la ^^

Si tu compare sur ça, tu y perd largement en fait. Il y as assez peu de sort 1/30 de base, dans les combat les sort 1/30 ne sont pas spécialement les plus utilisés (les dagues doivent etre la majeur partie des sorts/cac 1/30 que l'ont utilise) Si l'on suit ton exemple, de + 38 cc avec un dofus + 10. Tu as effectivement 42% de chance de crit sur du 1/50 et 53% de chance de crit sur du 1/40.

En admettant que tu utilise quasiment que des sorts 1/40 et 1/50, tu gagne respectivement 3% sur l'un et tu en perd 8% sur l'autre, je n'appel pas ça une augmentation global du taux de crit, au contraire puisque la moyenne est de 47.5% de chance de crit contre 50% actuellement si tu es 1/2.

Après tout un tas de calculs, plus ou moins représentatif peut être fait, sur chaque classe, selon les sorts/cac que chaqu'un utilise le tout par rapport au nombre de Pa disponible et les besoins du combat :

Je joue un iop terre en 14Pa sous stimu, 18 après précipitation, en strigide soit avec +39cc après MaJ. L'ont peux donc calculer sur X cas :


Donc ont admet : 64% sur 1/30 54% sur 1/40 et 44% sur 1/50

Le tour rush soit : Coco 54% + Destin 54% + Concentration 44% + Concentration 44% + Pression 64%

J'ai en moyenne sur mon tour : 52% de chance de crit.

Le tour lambda Aoe : Epée de Iop 44% + Epée de Iop 44% + Celeste 54% + Celeste 54%

Soit 50% de chance de crit sur le tour.

Si l'ont continue X calcul avec Y variable possible de sort, je pense que l'ont arrive plus ou moins à un taux de crit d'environs 50% ce qui n'est en rien un up global, mais plutôt du surplace.

Maintenant, si tu prends un osa qui n'as que des sorts de frappe qui sont a 1/50, un perso 1/2 sur 1/50 avec + 45cc actuel et donc +35cc après Maj, vas se retrouver avec un taux de crit de 5+ 35 = 40% ce qui lui feras une perte sèche de 10% de crit sur tout ses tours, la ont régresse totalement.


On pensais tous que cette refonte permettrais à défaut d'être réellement déterministe, au moins plus viable dans la réalisations des coups critiques, ce qui n'est en fait pas du tout le cas actuel.


Au vus des stuff dispo actuellement, je ne pense pas que des perso optimiser cherche à passé la barre des ne serais-ce que des 55% de crit sur du 1/50 au vus de la perte sèche que cela vas engendré en stats.
Citation :
Publié par Limpe
Sinon j'ai une question. Je comprends pas les plaintes concernant les modes "non CC". Quelqu'un pourrait m'expliquer ? Parce que dans les faits, j'ai du mal à voir en quoi c'est un "nerf" (au sens où tout le monde crie au scandale, qu'il faudra avoir que des items sans CC en doublons ...). Ca me paraissait évident que pour les anciens modes non CC, fallait pas avoir (trop? du tout ?) de CC sur son stuff. Je sais pas, je pense qu'il y a une chose qui m'échappe et j'aimerais bien savoir quoi.
Un build no cc est un build où le but est de ne jamais cc. Dans ce genre de build on accumule souvent les malus dommages critique de certains item (panoplie nevark par exemple qui donne au max -80 do crit).
Bien entendu il est tres compliqué de n'avoir vraiment aucun cc sur sa pano (et l'agi fourni des crit en passif) donc les joueurs utilisent le robuste majeur qui donne -12cc. Du coups la personne est assuré d'avoir le minimum de chance de cc possible.

Maintenant un exemple :

le joueur lance un sort 1/30 cc avec sa pano gros malus do crit :

-avant 2.29 :
il a 1/30 de cc, se qui fait dans les 3,3% de chance de cc (je suis creuvé, je peux me tromper sur les math mais dans l'idée c'est ca).

-apres 2.29 :
le sort 1/30 cc a de base 25% de chance de cc, auquel on enleve 12cc a cause du robuste majeur (donc en partant du principe que son stuff est bien fm avec aucun bonus cc), cela fait 13% de cc.

Donc apres la maj le joueur jouant build no cc aura 10% de chance en plus de faire un cc (13-3,3) et donc de fait environ 80 de dégats de moins (ou un multiple de ca pour les armes/sorts a plusieurs lignes de dégats). Et ainsi son stuff qui joue tout sur le fait de ne jamais cc se retrouve énormément moins opti. Donc cette maj enterre ce build pour les classes jouant des sorts/cac 1/30cc et donc enterre des items a malus do crit comme la pano nevark.

désolé pour le pavé :s.

edit : arf, j'ai mis trop de temps a taper ce pavé et quelqu'un t'as deja expliqué le truc (en quelques lignes en plus, c'est plus efficace).
Même pour une classe avec ses sorts en 1/50, si cette classe a actuellement 45CC avec un tutu 20 et ne dispose d'aucun boost. Elle tombe à 40%.

En clair, on perd 10% de LA DIFFERENCE de dégats entre cc et non cc... C'est à dire que dalle....

Je prends mon sort de dégats principal sur le iop, c'est à dire "Epée du iop", base 1/50.

Actuellement, sur un poutch, sans aucun boost

No cc : 560 - 613 => moyenne : 586
Cc : 673 - 726=> moyenne : 699

Différence moyenne entre un cc et un coup normal : 113

Mon mode de jeu inclut 49 CC actuellement, soit 39 dans la mise a jour... je passe de 50% de coups critiques à 44% de coups critiques sur un sort en base 1/50.

Le sort est lançable deux fois sur le tour, donc je perds potentiellement 6% X 226 soit potentiellement 14 dmg...

A côté de ça, j'utilise Concentration, sort en base 1/50

No cc : 336 - 389 => moyenne : 362
CC : 472 - 525 => moyenne : 498

Différence moyenne entre un cc et un coup normal : 136

Mon mode de jeu incluant toujours 49 CC, soit 39% dans la mise a jour à venir, je passe de 50% de coups critiques à 44% de coups critiques sur un sort en base 1/40.

Le sort est lançable trois fois sur le tour, donc je perd potentiellement 6% X 408 soit potentiellement 24 dmg


=> moralité, ca change rien dans la pratique... même si votre classe est full sorts 1/50... En tout cas, ca ne justifie absolument pas cette levée de boucliers.


C'est pas contre super bien que les joueurs moins optimisés puissent rivaliser de mieux en mieux avec ceux qui le sont le plus. Ca enrichira un peu le jeu pour ceux qui ont, je sais pas moi.... un travail?, une famille? une scolarité? histoire de ne plus devoir passer des mois à farmer pour payer/droper un dofus qui a un effet "déblocage de pallier" qui rend un personnage trop puissant par rapport à celui qui ne le possède pas.

C'est une progression du jeu, mais vous ne voulez pas le comprendre

Concernant les modes incluant des items à malus de dommages crit. Faut déja en cumuler beaucoup pour qu'un cc tape moins fort qu'un coup normal... et dans ce cas, cette notion de malus aurait enfin un sens.

En pvp : bah c'est un faux problème puisque tout le monde subit la même maj, et donc se retrouve à jouer selon les mêmes règles. les résis cc étaient de toute façon trop faciles à contrer. Au moins maintenant, ca vaut la peine de vraiment les chercher, au détriment d'autres stuffs. C'est très bien. Ca va aussi motiver la forgemagie à créer des tonnes de nouveaux over/exos et c'est pas un souci non plus => plus de diversité.
Citation :
Publié par Yesmann
Au pire on ne joue plus 1/2 (50%) cc pour les sorts à 1/50 de base, mais avec un pourcentage compris entre 40 et 50 , ce qui en moyenne ne fera pas une différence énormissime non ?
Ca fait quand même sec la perte de 10% sur certains sorts (notamment plastron et transe, un crit c'est 250-300 pdb supplémentaires). Après ptet que je me rend pas compte mais en tout cas je le prend relativement mal sur zobal.
Sinon fahrell a fait pas mal de calcul basés sur des stuffs et le turquoise n'est jamais rentable sur la grande majorité des builds. En moyenne un trophée augmente plus les dégâts qu'un turquoise.
Après que [Briss] ait dit en interview qu'il n'y aurait jamais de service changement de classe en raison que nous sommes sur un jeu de rôle (RPG comme il mentionne dans l'interview). Quelques mois plus tard, ce service en question sort en boutique. Ok, ils ont vu qu'il y avait une demande, c'est compréhensible.

L'avenir des dofus, ils ont préciser qu'ils ne prévoyaient pas réduire la puissance des dofus, et on prit exemple sur le dofus turquoise. Nous prennent-ils pour des idiots ou ils ont un problème de compréhension entre membre du staff ?

"Nous ne prévoyons pas actuellement de réduire la puissance des Dofus actuels (Dofus Turquoise par exemple)."

À l'avenir, sur les prochaines informations qu'Ankama nous divulguera, que devons nous en retenir ? Que le mot "jamais" équivaut à bientôt et que "ne prévoyons pas" équivaut à nous allons le faire ?

Ce n'est un message agressif envers Ankama, j'essaie seulement (je doute être le seul) de comprendre d'où vient le problème. Passer un dofus turquoise de 20 à 10CC ou 10% comme ils ont changé, c'est bel et bien réduire sa puissance.
Avant avec le système de palier "tout ou rien", le simple fait de mettre un robuste et même avec une bonne dose de cc de base sur mon stuff m'assurais de ne jamais cc, ou alors de façon plus qu'aneqdotique. Du coup face à des stuff récri j'étais tranquille.

Par contre avec la refonte, si il te reste 15cc malgré ton robuste, face à de la récri si t'as des dagues justement ou des sorts à 1/30 de base là c'est moins cool, tu subis l'aléatoire du cc même en cherchant à l'éviter.

Même si sur sacri je serais pas trop impacté avec seulement 2 sorts 1/40 au lieu des autres à 1/50, flinguer les cc m'assure au moins de ne pas avoir de surprise face à de la récri.

Sinon pour @Athelstan, sur sacri je dépasse rarement les 800 stats, à perdre 10% de cc sur la quasi totalité de mes sorts, autant mettre un robuste qui me fait gagner 10% de stats, là au moins j'en profite à coup sûr. Si les dev ont choisis un autre mode de calcul, le miens est vite fait.

Dernière modification par Mr Plop ; 29/04/2015 à 01h33.
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