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pour ceux qui connaissent pas, Hend c'est qui et il a fait quoi ?
Je pense que c'est "Hend" mais j'suis pas sûr
Pour, mais aussi pour autre chose.
DAOC saving report
"Invasion" and f2p solution
Le sauvetage à long terme de DAOC et même le fantasme du rétablissement de sa grandeur passée doit se faire par une action de fond et sur deux plans absolument indissociables : le passage au free to play qui est le modèle du présent, et du futur, pour tout MMORPG, mais aussi par la release d'une extension développée à moindre coup qui ramènerait un souffle épique sur le jeu et redynamiserait les royaumes.
La création d'une nouvelle extension doit selon nous répondre à trois critères essentiels :
- Partir d'une chose déjà existante, bien que révolutionnaire, afin de limiter les coûts de développement.
- Il faudrait révolutionner totalement le rvr en changeant les zones de combat et les objectifs à atteindre.
- Dans cette révolution, paradoxalement, il s'agirait de ramener, par nostalgie, un grand nombre d'anciens joueurs.
La tache semble complexe, pourtant nous nous permettrons de présenter, dans ce rapport, une proposition parmi les nombreuses solutions imaginables. Cette solution, ce fantasme, se conformerait aux trois critères évoqués, et son nom est tout trouvé : DAOC (II) Invasions.
Cet exposé tentera donc de vous démontrer que la survie et l'avenir de DAOC, et même un nouveau succès pour ce jeu légendaire, sont des choses possibles. Tout cela est à notre portée et il suffirait de relancer les principes fondateurs de DAOC. L'extension "Invasions", visant la renaissance de l'esprit de royaume, possible par l'accomplissement d'objectifs grandioses, serait secondée par un important retour de joueurs permis par l'adaptation à des modèles économiques du présent, à savoir le Free to Play (F2P) et la gestion par Broadsword d'une boutique en ligne.
Il s'agit de mettre en place de grands changements structurels, viables et rentables sur la durée, plutôt que de se focus sur de petits changements, des détails, comme l'entend votre politique actuelle, et ce dans le but de sauver le jeu.
Il s'agira également de ne jamais toucher, jamais, au métagame et au gameplay, extraordinairement bien huilés et tout à fait uniques. Daoc doit être respecté pour cela et jamais modifié.
Il faudra aussi espérer, espérer et obtenir l'aide de l'immense fan base du jeu, qui malheureusement est aujourd'hui davantage nostalgique qu'active. Aucun projet sérieux n'a jusqu'à présent réussi à éveiller leur enthousiasme. Des milliers de joueurs n'attendent qu'un signe de votre part. Vous pourrez compter sur eux pour vous soutenir, en se déchaînant sur les réseaux sociaux et les sites de partage, et même en vous offrant une aide financière directe.
En effet, le sauvetage de DAOC se ferait par l’association d’un ambitieux projet et d’une communication relayée par la communauté. Le support de la fan base ne peut être acquis qu’avec la proposition d’un nouveau projet réellement excitant. La communauté est convaincue du potentiel du jeu, de sa dimension unique, et elle est craint que Camelot Unchained ne soit qu’un énième MMORPG et non le successeur de DAOC.
Le F2P, pas seulement une solution, une nécessité.
La question qui se pose lorsque le F2P vient sur la table est : Le F2P est-il un modèle viable pour DAOC ?
* Le F2P a fait ses preuves, c'est un modèle viable, doublement viable, car il permettrait de sauver daoc en lui redonnant une population décente et surtout, viable économiquement car
* F2P ne veut pas dire F2P total et il se trouve que Broadsword pourrait proposer un grand nombre de services additionnels.
* F2P ne signifie pas non plus pay to win car l'essentiel dans DAOC c'est le rvr et les changements liés à la mise en place du F2P n'entraîneraient pas de changements dans la dynamique des combats, puisque seul le skill et les décisions des joueurs y sont décisifs. D'autant plus que la possibilité d'acquérir le stuff sans payer existerait toujours par l'accès aux zones toa/laby habituelles.
* F2P ne veut pas non plus dire jeu sans abonnement mais jeu sans abonnement obligatoire : un abonnement basique à petit coût subsisterait, aux alentours de 5 dollars, débloquant l'intégralité du contenu, par exemple :
- possibilité decréer une guilde
- possibilité d'utiliser les chats région et advice
- accès au housing
- possibilité de switch de realm avec un timer réduit
- bonus au gain de rp/xp/golds
- pas de limitation du nombre de personnages créés
- pas de limitation du choix des races pour les personnages créés
- possibilité declaim des forts
<< The Dark Age F2P model >> permettrait aux joueurs qui ne peuvent pas payer de se connecter et de créer de l'action en rvr ou en pve. Un joueur gratuit ne permettrait pas un gain de dollars direct, mais par sa participation à la vie du jeu permettrait sa survie et son bon fonctionnement, ce qui permettrait d'encourager les joueurs à aimer le jeu, à s'y investir et donc à terme, de payer. Le joueur gratuit est un bon investissement et s'il s'amuse, il payera. D'autant que la mise en place d'un F2P permettrait de récupérer la population des free shard (plusieurs milliers de joueurs, connaisseurs, passionnés).
D'autres services pourraient également être accessibles via une boutique : la mise en place d'une boutique en ligne aurait pour conséquence l'éradication des boutiques en ligne pirates qui vendent déjà des platines et des items depuis des années. Autre conséquence de cela, l'éradication des groupes macros en pve...
- achat d'items à lier à la lutte contre les boutiques clandestines en ligne et les macro
teams pve.
- glasses buy pour les ml et artefacts.
- plat buy
- item buy (astral items...etc)
- cl xp buy
- level 24/39/49/50 +cl5 buy
Vous avez mis en place un système de coffres avec des loots aléatoires, inspirez vous de ce qui se fait sur CS go (Counter Strike Global offensive), faites gagner des coffres dans les endroits où vous fixez des objectifs (prises de forts, de capitales) mais seulement, ajoutez un système de clef (une clef s'achète sur la boutique pour 1 ou 2 dollars), les gens qui récoltent un grand nombre de coffres seront tout à fait tentés d'acheter des clefs.
- Clone toon fusion (les joueurs ont été les victimes des clusts et se retrouvent sur un même compte avec des personnages identiques cumulant des points de royaume splités, donnons leur la possibilité de fusionner les rps de ces clones). Ne pas autoriser la fusion d'un compte à l'autre, pour éviter les abus.
A propos du business à développer autour de la personnalisation :
- race change
- character rename
- skin buy (il est absolument primordial de fixer ici une certaine limite, à savoir de ne pas gêner la lecture du jeu : un plastron de maille devra toujours ressembler à un plastron de maille et si ce plastron a une utilité propre (proc ou use) le skin de ce plastron ne peut pas changer. En clair ces changements de skin doivent toucher le craft seulement...
- dans la même idée, la possibilité de créer des emblèmes de guilde uniques
Parmi d'autres idées à explorer :
La mise en place d'un système de boite aux lettres à la wow (vous projetez déjà de le faire) et d'un système d'achat de cadeaux à offrir à d'autres joueurs, également possibilité d'offrir un abonnement à un ami, sous forme de ticket à valider sur le site officiel. Certains joueurs ont des moyens et aiment à partager avec des joueurs (amis) qu'ils connaissent et apprécient depuis 13 ans...
Invasion, seuls d'ambitieux changements pourront sauver le jeu.
Le F2P seul serait insuffisant, la population augmenterait probablement mais tout cela ne ramènerait pas le souffle épique qui soufflait jadis sur le jeu. L'esprit de royaume a disparu, les objectifs n'ont plus rien d'excitant, la monotonie s'est installée sur NF (ou NNF ou NNNF ou NNNNNNF, appelez cela comme vous le voulez).
Il faut ramener dans le jeu ce qui a fait son succès (outre ses mécanismes extraordinaires), cet esprit de royaume qui a disparu depuis si longtemps.
Il faut que le joueur ait véritablement l'impression de pénétrer en territoire ennemi, que tout le lui rappelle et qu'il sente que son incursion est synonyme d'aventure. Il faut que les capitales deviennent un lieu de fierté à défendre.
Quelles étaient les bases sur lesquelles s''appuyait le jeu pour produire ce type de sensation ?
- sortie par un fort frontière, sans chargement avec l'impression directe de défendre son royaume (zoner nuit très fortement à l'immersion).
- des objectifs compliqués à capturer qui requièrent des troupes importantes lorsqu'on s'attaque à des reliquaires ou à des forts défendus.
- obligation pour les joueurs de parcourir un itinéraire pour aller vers l'action (et non téléportation dans un fort puis attente devant la porte d'un ennemi en difficulté...)
Nous avons longtemps pensé à toutes les possibilités qui s'offraient à nous (nouvelles zones, nouvelles extensions) sans jamais imaginer un instant que le moindre changement pouvaient avoir lieu. Mais puisque DAOC a atteint un moment de son existence où sa survie est directement menacée, nous nous permettons de tenter quelque chose d'ambitieux, de vous faire part de nos projets rêvés.
Pour assurer le succès du jeu, une nouvelle extension doit selon moi répondre à trois critères :
- ne pas engendrer de grands coups de créations (il faudrait donc faire à partir d'une chose déjà existante).
- il faudrait révolutionner totalement le rvr en changeant les zones de combat et les objectifs à atteindre, en les rendant épiques.
- dans cette révolution, paradoxalement, ramener par la nostalgie un grand nombre d'anciens joueurs.
Il s'agirait de bouleverser totalement le RvR, de le réveiller, en permettant l'intrusion dans les royaumes ennemis, avec pour objectif final la capture des capitales. Les capitales seraient ainsi réhabilitées, ces magnifiques capitales, elles deviendraient le lieu de vie principal dans le jeu, elles qui n'ont jamais été réellement exploitées.
Quoi de plus épique, de plus grandiose que de partir en guerre pour son royaume afin de capturer les terres même de ses adversaires, de pousser l'humiliation jusqu'à chasser un roi de son trône et de s'emparer des richesses de la capitale ?
La question évidente qui découle de cette idée est la suivante : très bien pour la conquête des capitales, mais quant est-il du reste du rvr ? La zone est-elle adaptée ?
Et bien, après réflexion, les zones sont selon nous parfaitement adaptées :
- il y a deux forts frontières qui font la jonction entre un royaume et la zone extérieur à ce royaume. Seul l'un de ses deux forts serait capturable afin de lancer une invasion (fort frontière en étoile jaune sur la map), l'autre fort (étoile verte sur la map) serait donc utilisable par le royaume envahi afin de pouvoir envoyer des joueurs à l'extérieur et ne pas rester bloqué sur ses propres terres.
- entre ces deux forts frontières et la capitale, la structure est similaire à celle d' OF, il y a une route (qui pour autant n'est pas un corridor exigü, ce qui permet à tous les styles de jeu de se mettre en place : solo/small group/ fg/ zerg), cette route est symbolisée par les pointillés jaunes sur la map. Les joueurs parcouraient donc les alentours de cette route pour s'enfoncer dans les terres, les embuscades seraient à nouveau possible, de façon similaire à ce qui se produisait sous of.
- cette route est jalonnée de villages, de villes et de petits forts sur les trois royaumes (entre 6 et 8), autant d'objectifs qui pourraient être capturés et possédés par les royaumes envahisseurs sur leur route vers la capitale.
- la capture de la capitale et de la dernière ville (Howth sur Hibernia, Nalliten sur Midgard et le fort Prydwen sur Alb) débloquerait la zone jusqu'à la dernière frontière atteignable pour l'envahisseur (symbolisée par la ligne rouge sur la map). Cela permettrait, au même titre que le passage de la zone tampon à une zone intérieure d'un realm, d'avoir des zones adaptables au nombre de joueurs (extensibles), sans pour autant créer des instances ou mettre en place des chargements (ce qui nuit excessivement à l'immersion).
- pour éviter qu'un royaume soit acculé et spawn kill après la chûte de sa capitale. Les joueurs du royaume capturé spawneraient à Connla, Galplen et Compacorentin. Désormais protégés par une ligne infranchissable dans leur bastion imprenable, ces joueurs pourraient à nouveau, par un système de tp type Visur version OF, se téléporter au fort frontière non capturable.
Nf avait quelque peu brisé l'hétérogénéité des royaumes et leur style propre, ne nous mentons pas, les maps NF sont des copiés collés avec une texture qui change au sol (blanc, vert ou marron...) ce qui nuit gravement à l'immersion. Le sentiment d'appartenance à un royaume en a pris un coup, sans parler des forts frontières qui sont plus ou moins des copies conformes, tout royaume confondu. Il faut ranimer la flamme de la nostalgie.
La structure même des anciennes zones PvE, dites classiques, est variée, typique à chaque royaume et par sa forme elle rappelle OF, elle est familières aux anciens et aimée des joueurs en provenance de Mordred, elle est adaptée à tout type de jeu et il n y a rien à changer sur la map elle-même (il faudrait travailler sur la capitale, ajouter des scripts et des gardes dans les villes/villages, mais tout cela n'est pas un problème pour vous, nous reviendrons sur ce point (le coût d'un tel changement et votre capacité à le mettre en place). Mais avant tout, concentrons nous sur le concept général, la vue des maps nous donnera une idée des délimitations possibles. Nous espérons avant tout vous faire prendre conscience que la communauté connait son jeu sur le bout des doigts et elle désire de grands changements.
Exemple of hibernian map structure...
Can be applied to elmeeeees with same rules.
Zone d'interface, jonction entre les trois royaumes.
Mise en place d'une zone d'interface entre les zones des trois royaumes, zone à la structure extrèmement simple afin que les joueurs se focalisent sur la capture des forts frontières. Dans les heures creuses, cela réduira considérablement la taille de la map dans le cas où aucun fort frontière n'est capturé, la map s'adaptera ainsi à la population, s'ouvrant par palier en fonction de
la progression des joueurs.
La difficulté lorsque l'on pense à cette zone de jonction, c'est de ne pas en faire une zone de camping, une zone qui bloquerait l'action, la concentrerait plutôt que de la projeter vers les royaumes et les capitales.
Il faudrait donc penser un système pour encourager les joueurs à créer du jeu, à être actif partout. Point important, ceux qui ne souhaitent pas participer directement au jeu de royaume peuvent cependant participer à l'inertie de l'action en cours par un système de bonus rp contre l'attaquant :
- le royaume défenseur aurait un bonus rp face au royaume attaquant.
- le royaume neutre aurait également un bonus rp face au royaume attaquant.
- le royaume attaquant, pris en étaux mais tout de même dominant et actif, serait récompensé en bénéficiant d'un bonus rp contre les deux autres royaumes.
- la logique du deux royaumes contre le royaume dominant serait respectée.
- ce bonus pourrait varier en fonction de la zone de combat, augmentant fortement à l'intérieur des royaumes envahis. L'idée est de projeter les joueurs dans la conquête, dans l'aventure, de les encourager à partir en croisade.
Espoir ou fatalisme ? Comment surmonter le coût de la mise en place de ces grands changements ?
Le développement d'une telle extension engendrerait des coûts, il semble néanmoins possible de surmonter ces obstacles :
- appel à la participation bénévole de la communauté : des gens géniaux font un travail extraordinaire surle free shard et ont un grand savoir faire lorsqu'il s'agit de modifier DAOC. Ces passionnés pourraient réaliser les maps eux-mêmes, sous votre direction, si vous lanciez un appel, un concours.
- passage par le crowdfunding. La communauté aime profondément son jeu et si vous avanciez un projet réellement ambitieux afin de prouver votre bonne foi, qu'il s'agisse de ce projet ou d'un autre, la communauté vous aidera financièrement.
Ce type de proposition n'est sans doute pas réaliste, nous n'avons pas vu d'aussi grands changements depuis la sortie de NF. Rappelons que le jeu a 13 ans, nous avons joué sous Of pendant environ 2 ans et cela va faire 10 ans que la seule map RvR est NF. Le temps de passer à autre chose est arrivé, si vous avez de l'ambition pour ce jeu, ou au moins si vous souhaitez le sauver.
Quoi qu'il arrive, j'espère que vous comprendrez que la communauté des joueurs attend plus que de petits changements, bouger l'emplacement d'un pontont ou d'un fort sur Nf ne changera pas grand chose à la situation actuelle. Ajouter des loots non plus, c'est un détail qui ne prendrait du sens que si ces loots étaient propres à des zones elles-mêmes dignes d'intérêt. Suivant cette idée, la nouvelle ZF proposée permettrait de réhabiliter les anciennes zones classiques type Llyn Barfog. Pénétrer dans une zf ennemie donnerait accès à des loots propres à chaque realm, cela encouragerait la participation des PvEvores au PvP, afin de compléter leur collection, les mettant aussi dans des conditions excitantes pour l'accomplissement de nouveaux objectifs épiques.
Parmi les points à surmonter, par ordre d'importance croissant.
- certains diront que l'invasion des realms serait un frein pour la progression des bas levels... Ils pourraient xp dans la zone classique (est-ce vraiment un problème ?) quand leur zone est sous contrôle mais en cas de perte de la zone, il reste les vaux (il faut encourager les gens à aller dans les vaux, à s'habituer au PvP, à se battre pour leur realm). Notons que SI, Toa et les zones drake sont des régions impossibles à capturer.
- depuis longtemps Mythic a tenté de faire participer les joueurs des vaux à l'action rvr globale. Il serait possible de les impliquer en permettant par la possession des forts des vaux, d'ajouter des gardes à la capitale afin d'améliorer sa défense, de permettre l'upgrade des pnj des nouveaux villages capturés.
- à propos des villages, y intégrer des pnj, des gardes puissants. Grande nouveauté, ces points capturables ne seraient plus, comme le sont les sous-objectifs tower de Nf, des points de camping et de ralentissement de l'action, mais des villages ouverts dans lesquels les joueurs passent et se combattent.
- le système économique en jeu. La gestion des platines, comment les écouler ? Comment éviter l'inflation ? Il faut que la boutique en ligne propose quelques items clefs, des skins, mais que certains items clefs ne soient que lootables. Comment gérer cela ? Les solutions sont complexes à établir mais les deux objectifs à poursuivre sont clairs :
- Viser la rentabilité de la boutique, faire affluer les dollars.
- Ne pas empêcher les joueurs de s'équiper par le PvE naturel (farmer soi-même son stuff).
- Une zone de jonction à créer, tout faire pour encourager à ne pas y camper outre mesure. Les joueurs campaient déjà sous Of, cela continue sur Nf. Le tout est de leur donner des objectifs forts. Rien ne nous permettra d'éviter qu'une zf, aussi parfaite soit-elle, soit malheureusement peu amusante certains soirs, des soirs sans. Cependant, en insufflant un esprit de royaume au jeu, la volonté de poursuivre des objectifs excitants. Les joueurs seront encouragés à ne pas camper ou roamer sans but en grand nombre (ce qui est le cas actuellement dans la réalité du jeu, certains zergs ne poursuivent plus aucun objectif, les joueurs se balladent à 100 pour traquer on ne sait quoi et finissent d'achever tout amusement sur DAOC. Doit-on pour autant mépriser ces joueurs ? Clairement, non, si ces joueurs ne font rien d'intéressant et d'épique, c'est parce qu'il y a plus rien d'épique et de grand à faire sur DAOC lorsque le vont se battre pour son royaume dans des actions de grande envergure.
- Problèmes techniques liés à la supression des barrières entre les zones : il est sans doute possible de laisser des séparations par chargement entre les zones, sans pour autant aller contre l'idée même de ce projet et de ces propositions.
- remise en cause du modèle économique du jeu. Ce qui attend le jeu, c'est sa désertion, sa mort lente et programmée. Le f2p, et une extension qui exciteraient à nouveau toute la communauté, permettraient de réellement faire revivre le jeu et de rendre le f2p nettement plus rentable que le modèle actuel, DAOC possède tant de contenu qui serait monnayable et cumulable à un petit abonnement basique.
- le financement, l'effort considérable à fournir pour sortir le jeu du bourbier dans lequel il s'est lentement englué : ce point est le dernier point que nous soulevons, bien que ce soit sans doute le plus important. Je vous le répète, la communauté de notre jeu ne demande pas de dépenses et de développement inutiles, mais seulement un peu d'ambition et de clairvoyance. Demandez-vous ce que veulent les joueurs de DAOC et comment leur apporter ce qu'ils attendent.
Pensez-vous que déplacer des pontonts et rajouter une poignée d'items encouragera le retour des dizaines de milliers de joueurs dont les coeurs vibraient jadis à l'unisson sur les serveurs de Dark Age of Camelot ? Ces dépenses sont nécessaires, elles sont un investissement et pas une fatalité. D'autant plus qu'il existe des moyens sérieux, concrets et efficaces, faites des appels aux dons mais faites le en proposant quelque chose qui fera rêver la communauté.
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