[Wiki] Homeworld Remastered Collection

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J'avais jamais joué au 1, j'avais pas la bécane pour a l'époque. Je trouve bien sur la version remasterisées très belle.
La difficulté me semble aussi pas mal dosée pour ce que j'en ai vue bien que j'ai compris le trick de récupérer toutes les ressources avant de finir la partie rapidement. Savoir que Gearbox l'a intégrer automatiquement est un plus qui m'évitera de perdre du temps.

J'ai aussi eu à faire à quelques bugs de script.
J'ai développer le vaisseau de gestion de ressource en fin d'une mission et la mission suivante il disparait de mon arsenal et on me demande de le reconstruire balot. Je finis cette mission avant que ce collecteur n'arrive au champ d'astéroïdes, fatal error, il devait arriver avant et la mission est un echec.

Par contre j'ai lu les 2 dernières page du thread, je ne comprends pas le rabattage négatif sur le jeu. Il a été dit clairement (meme pour un newb comme moi) quie HM1 serait un portage sur le moteur du 2 et que par conséquences certaines options originale ne seraient plus et que d'autres, issue du moteur du 2 seraient implémentées.

Les formations bugs? je testerais ca.

Au niveau de la difficulté, je la trouve donc bien dosée sur ces premières missions. J'ai suivi le scénario tranquillement sans chercher à décaler l'apparition des events et voir une flotte entière débarquer dans ta poire alors que t'as 10 vaisseaux pour te défendre est bien fun

Je suis curieux et je testerais ce soir ou demain la version non remasterisées pour voir la différence.
Citation :
Publié par Falith
C'est pas nouveau, c'est la norme depuis des années mais quand même... y a vraiment un gros problème dans le secteur du jeu vidéo.
Le pire en est l'acceptation chez les joueurs. Tout comme le DLC ou l'EA l'est devenu, alors que c'était une contestation quasi générale pendant des années.

D'ailleurs la progression est intéressante, il y a eu de moins en moins de résistance : le DLC en a rencontré énormément, tout comme le DRM. Ceux-ci ont introduit la précommande, une aberration décriée à sa création, de plus en plus acceptée aujourd'hui. Et finalement, les early access vendues avec 10% de jeu développé (quand on a de la chance) et les KS.

Et ça reste généralement cantonné au jeu vidéo. Quand on passe à un truc plus sérieux, généralement on n'accepte toujours pas de recevoir sa bagnole en kit, son four en 2 expéditions, sa paie 1 mois plus tard, sa nouvelle petite amie avec un Season Pass dans le tiroir
Citation :
Publié par THX
Le pire en est l'acceptation chez les joueurs.
Non, le pire est l'acceptation chez les professionnels côté employés.
Les joueurs, eux, sont responsables de ce qui arrive.

Quand t'as la possibilité de vendre un produit mal fini à coût réduit, tu vas pas te priver. C'est la faute de l'acheteur.
L'employé ne devrait pas avoir à subir cette situation. Hors ici, ça semble être le cas.

En achetant des jeux pas finis pour demander à ce qu'ils soient patchés dans les plus courts délais : l'entreprise se retrouve à devoir corriger le tir. Et comme il y a 3 places de développeur pour 50 mecs, ils deviennent le maillon faible de la chaîne et n'ont plus aucun pouvoir de négociation : ce sont eux qui triment.
Citation :
Publié par THX
Le pire en est l'acceptation chez les joueurs. Tout comme le DLC ou l'EA l'est devenu, alors que c'était une contestation quasi générale pendant des années.

D'ailleurs la progression est intéressante, il y a eu de moins en moins de résistance : le DLC en a rencontré énormément, tout comme le DRM. Ceux-ci ont introduit la précommande, une aberration décriée à sa création, de plus en plus acceptée aujourd'hui. Et finalement, les early access vendues avec 10% de jeu développé (quand on a de la chance) et les KS.

Et ça reste généralement cantonné au jeu vidéo. Quand on passe à un truc plus sérieux, généralement on n'accepte toujours pas de recevoir sa bagnole en kit, son four en 2 expéditions, sa paie 1 mois plus tard, sa nouvelle petite amie avec un Season Pass dans le tiroir
Ptin mais faut arrêter de tout mélanger, foutre tout dans le même panier (dlc, ea, crowdfunding) c'est juste n'importe quoi.
Alors ouais il y a des dérives, et c'est bien d'en parler. mais on voit pop ce débat sur beaucoup trop de post, et c'est toujours en mode vieux con aka c'était mieux avant et vous êtes tous des cons si vous participer à cette escroquerie"

ça va te défriser les poils du cul, mais des dlc y'en a des très bons, des EA qui servent à quelque chose ça existe, et des bon jeux sorti grace à ks on en trouve aussi.

Sur ce j'amuse bien sur ce petit homeworld, ça rappel de bons souvenirs.
Citation :
Publié par Todd W
- d'abord parce qu'à l'époque de HW1, ce système de formation n'était pas la "feature" majeure du jeu, ce qui a bluffé tout le monde c'était l'ambiance du jeu, le scénario de la campagne et sa difficulté lors de la première prise en main (qui disparaît une fois que l'on a joué celle-ci et qu'on la connait), la qualité graphique tellement bluffante à l'époque, tout ces vaisseaux en train de virevolter avec leurs jolies trainées derrière eux, la gestion des trois axes.
Je parle online uniquement.

En fait, les formations dans hw1 c'est plus de 50% de l'aspect tactic du jeu.

C'était beaucoup de micro-management pour gérer les fights.

Dans cette version il est totalement impossible de gérer les swarms, vet wall, bubble d'inty, l'aspect kamikaze / spécial (à moins que je ne trouve comment binder ces touches) et j'en passe des vertes et pas mures.

Finit aussi les murs de frigate / capitale afin de protéger le support derrière sans forcer l'opposant a rammer dans tes vaisseaux et tout faire exploser...


Bref c'est un autre jeu, ca me va dans cette optique là personnellement.
La campagne solo reste sympa et jouable dans cette version remastered


Par contre s'il pouvait mettre un plugin pour jouer a HW1 classic online là je serais vraiment content !

Dernière modification par punkoff ; 03/03/2015 à 09h40.
Thumbs up
Premières vidéos du gameplay de Homeworld : Deserts of Kharak

Partie 1 :

Partie 2 :
(cette 2ème vidéo montre plus le late game)

EDIT : je viens de remarquer qu'il y a -20% de réduction pour ceux possédant déjà Homeworld sur Steam. Donc 36,79€ au lieu de 45,99€ jusqu'au 20 Janvier.
http://store.steampowered.com/app/281610/

Dernière modification par Kadath ; 14/01/2016 à 01h06.
Citation :
Publié par zilmaniel
il ne vole plus très haut le mothership ...ceci dit ça file bien envie qd même
Comme Homeworld Cataclysm. Petit vaisseau de minage qui deviens un bon gros mothership qui proute
Up du topic pour signaler qu'un patch massif est disponible

Citation :
June 6, 2016

Note: All prior in-game saves are no longer valid. Campaign progression is still valid; you just have to restart any missions you are currently on.

Gameplay

Entire game rebalanced. (Singleplayer and MP!)
Formations have been completely rewritten to better support HW1 formations
Formations will break on combat into combat groups based on the ships that are part of the formation. This is to more closely emulate HW1 and to make sure that ships perform as optimally as you would expect.
Formations have a unit cap depending on the ships and formation used. This is to ensure formations are as effective in combat as possible and so that the game performs at a reasonable speed.
All ships have been rebalanced to work with formations
All ships have had a pass to improve flight dynamics and engagement behaviors.
Weapons will now use ballistics when set to do so. (Many ships are set to this by default now.)
Tactics have been split into "Rules of Engagement" and "Stances" to better emulate HW1 and HW2 gameplay at the same time. (Hot keys updated accordingly.)

Rules of Engagement:

Ships will attack all enemy ships that enter range.
Ships will retaliate against attackers of allies and themselves.
Ships will not retaliate, even when fired upon.

Stances:

Aggressive strike craft receive bonuses to weapon damage but penalties to speed. Aggressive ships will fight at closer ranges and will fight and stay in formation during combat.
Evasive strike craft receive bonuses to speed, acceleration, and take reduced damage. Evasive ships will break formation as soon as they enter combat and attempt to dodge incoming fire. Evasive strike craft fight at longer range. This stance is intended as a delaying or harassing action.
Normal power shunting, ships receive no bonuses or penalties. (Default)

Ships will now automatically try and fly away from large ships that are about to explode. (Splash damage is much more meaningful now.)
Ship Dock Holds and UnitCaps have been reworked to account for HW1 and HW2 ships being traded/salcapped and to allow a more flexible system for modders.
2p_Shields start locations tweaked for more balanced gameplay.
4p_ironcurtain, 4p_lostfalls start locations fixed to not cause rush protection damage
5p_treeoflife, 8p_hyerspacearena, 8p_scattered, 6p_radialsymmetry – RU locations and amounts better balanced
Swarmers now refuel much more effectively.
Waypoints can now be closed, creating a patrol loop. Ships can leave their patrol to attack enemy units encountered while on patrol and return to the patrol based on their Rule of Engagement or even ignore enemies altogether.
HW2 Mission 2 – Elite Bombers are granted correctly now.
Lagging is much less likely to cause a desync now.
General MP game desyncs are much much rarer now.
Drones no longer count as ships when calculating relic value
Relic game mode balance/behaviors tweaked.
New Magnetic field used for Tai_DefenseFighter, Tai_FieldFrigate
Carriers Only game mode rebalanced
Races can now have race specific formation variations.
Various research requirements tweaked to better balance game.
Dockpaths for Capital Ships, Motherships reworked to be quicker/more efficient.
The salvage capture command can now be issued to multiple targets.
Salvage capture corvettes will now stop chasing a target if it becomes obscured by fog of war.
Added a selection modifier to select all ships not in any strike group. (Mapped to the "-" key by default).
Fixed various drone frigate issues including some targetting issues, removing command "response" audio from drones, an issue with CPU players spamming activation, and drones sometimes not being properly destroyed.
Cleaned up some issues with changing targets when the kamikaze command is running.
Fixed a possible crash when cancelling a waypoint move command with no waypoints set, then issuing a move command.
Fixed some docking issues with ships carrying back large salvage chunks (and fixed an issue with Homeworld 1 resource collectors not being able to return salvage to carriers).
Ships running a capture or salvage capture command will break out of it if the target hyperspaces.
Hyperspace inhibitor and defense fields will now stay active if salvage capture corvettes are latched on, but they aren't at the "returning with capture" stage.
Fixed an issue where the Homeworld 1 scout speed boost could stay on permanently.
The magnetic field is no longer visible through fog of war.
Fixed the GravWell Generator so the hyperspace command is more reliably disabled when the gravity well is active.

UI

UI is now contextually aware of what the ships are doing. The Move Icon highlights when the ship is executing a Move Order, cooldowns are represented on the icon, and available formations/active formation highlights.
Formations are now represented as single icons in UI. (Option to use previous flat view is in the options.)
Launch menu performance optimized. (Also uses grouped icons. Same option to use flat view affects this as well.)
Marine Frigate capture button is now properly displayed.
Timer moved over to allow for better layout of subtitles and other items.
Subtitles are forced on in tutorials. This fixes a lot of odd issues with tutorial progression we were seeing.
Chat screens cleaned up to layout and display “Left the game” messages better.
Game saved text is displayed when a game is quick saved now.
Cursor is more contextually aware of the player’s commands
Stances/Rules of Engagement icons changed to match TO icons and to be more consistent in general
Invalid save games are not displayed to user or are greyed out depending on reason.
Population Cap screen optimized
MP Lobby views now auto-refresh, unless disabled.
Fixed an issue where chat messages sent to CPU players would be sent to the host of the game.

Visual/Rendering

Dust clouds, veins, and Nebula are much easier to see.
Various ships have had visual tweaks to improve appearance. (Geometry, texture, animations)
Sensors screen visual fidelity updated. (Rounder shapes, clearer tactical dots). Red tactical docs are now scalable in options screen for really high rez monitors.
Game will no longer crash on load when primary screen is in portrait mode.
Lens flares: fixed to be occluded as intended by designers.
Engine Glow/Burn/Trail visuals improved slightly and performance optimized.
Merged all Goblins into ship meshes to improve performance. (Goblins no longer supported)
Command Line: Added -fakeFullscreen option. Allows use of a fullscreen window that does not capture the device. Use this option at your own risk as it is not officially supported.
Command Line: Added -facetCount=XX option. Draws screen in vertical slices to prevent distortion, 'bends' the view. Can allow for 360 degree rendering, etc.
Fixed a few mismatched portrait icons.
M02 sun and flare now align correctly.
EZ13 mission performance greatly improved.
Game will try and use a discrete GPU rather than integrated GPU when available. This applies to Windows Vista and Windows 7 only. Windows 8 and Windows 10 users are advised to ensure a profile exists in the vendor's control panel to ensure optimal performance.
OpenGL initialization improved to compensate for legacy overlay rendering performed by 3rd party software. While 3rd party overlays are not officially supported, overlays should no longer cause inappropriate translucency ordering or difficulty streaming.
Added DOK badge.
Capture/Latch points refined.

Misc

Various Localization fixes.
Executable load time improved by removing most DLLs.
Removed DirectX 9 dependency check on startup.
Russian save games now work properly.
Keybindings in Russian and other languages are now consistent with English.
Handfull of new keybindings/adjustments. See keybindings menu for details.
Plus key bound to selecting ships not in a Formation.
NumPad now works correctly.
Removed necessity to sign up for SHiFT to play MP.
Selections using mouse input should feel a lot better in general.
Improved level load times.

Modders

Added Scenario system to allow saving and playing back of starting fleet arrangements. (-loadScenario/-saveScenario)
Added dropdown menu control.
Buttons now have the ability to have different behaviors based on if the alt/shift/ctrl keys are being held down. Tooltips react to inform players of changed functionality.
Ship turrets are instanced, allowing the base game assets to be easily modded via the new mod patching system that allows base assets to be nondestructively altered.
.HOD format has been updated. HODOR/RODOH updates to come in the near future.
Ship performance and behaviors can now be modified depending on what stance they are in. Formations also share these modifiers and can stack on top. Bullet speed, firing rates, weapon damage are just some of the things that can be changed. A formation of Laser Corvettes can turn incrementally slower as more ships are added to the formation or accelerate faster as the formation gets smaller due to losses.
New flight maneuver abilities allow for more intuitive behavior- for instance it is now possible for fighters to slow down during their attack run to maximize time on target and speed up when coming back around. This behavior feeds into the ballistics system-ships caught going slower during a strafing run are easier to hit.

The original, Homeworld 2 classic requirement for a ship to be mine-laying capable before it will consider firing at missiles/torpedoes/mines has been removed. Additionally, all missiles/torpedoes/mines have been separated from the generic attack class “projectile” to provide ease-of-use for mod authors wishing to create ballistic anti-missile/torpedo defense systems.
source : https://gearboxsoftware.zendesk.com/...te-Information
Kewl ! Mon préféré de la saga, perso.

Par contre, pouvoir distribuer le jeux n'est pas la même chose que de pouvoir dé-compiler le code, de mémoire ce qu'ils ont perdu, c'est le programme permettant de compiler le code. Du coup, t'as beau avoir le jeu, tu ne peux que l'utiliser, pas le modifier (sauf vouloir refaire le taff)

Je peux me tromper, bien sur.
Coucou,

J'ai enfin lancé Homeworld (version HD) pour la première fois de ma vie. Visiblement c'était un trou dans ma culture vidéo-ludique des années 90. J'ai bien fait attention à ne rien lire/regarder à propos du jeu pour être dans une pure découverte. Je précise également que je n'y ai jamais joué avant, donc je ne connais rien des mécaniques qui auraient changé entre la version originale et HD: je découvre totalement. Pour l'instant, je viens de finir la mission avec les 3 motherships.

J'ai l'impression de jouer à un "die&retry" version RTS En effet, une moindre erreur peut faire voler en éclat toute une flotte (un mauvais réglage de formation ou de tactique, un engagement avec des faisceaux non adapté style pierre-papier-ciseaux). Au delà même des erreurs, c'est aussi une mécanique de jeu entière à maîtriser: avoir des intercepteurs pour distraire l'ennemi, des corvettes/frégate de support à protéger, des vaisseaux peu mobile pour protéger les capital ships... Et il faut arriver à orchestrer tout ça en temps réel...

Ainsi, le jeu est dur et ne pardonne rien, mais il reste globalement accessible (j'ai fini la mission "Wastelands 2" avec 2 pauvres frégates ceci dit, mais j'avais la flemme de recharger une sauvegarde et tout recommencer). J'ai rechargé plusieurs sauvegardes car certaines missions ont super mal débuté.

Coté ambiance et immersion, c'est parfait. J'apprécie tout particulièrement les annonces sonores qui font "très sérieuses" et qui permettent de se croire réellement à la tête d'une flotte de vaisseaux. Par exemple, au lieu d'entendre crier "Group Three Under Attack!" avec des voyants rouges qui clignotent, on entend un sobre "Group three reports enemy fire". C'est super bête, mais pour moi ça fait vraiment une très grande différence dans l'ambiance.

Techniquement, il y a beaucoup de tearing, et les options de synchronisation rendent le jeu injouable. Mais franchement ce n'est pas vraiment un problème lorsqu'on est plongé dans l'action. Jusqu'ici, je comprends parfaitement pourquoi c'est un jeu qui a fait date: difficulté, gameplay, ambiance, interface, formations/tactiques... Par contre je vais faire l'impasse sur le multijoueur, j'ai pas trop envie de prendre de grosses fessées. J'aurais bien aimé un mode histoire en co-op pour se plonger plus près dans le micro-management (ou bien avoir deux motherships).

J'espère que j'arriverai à le finir, parce que la difficulté augmente et que je finis toujours toutes mes missions à poil (quand je les finis !).
J'en suis à la mission 14... Et clairement ça ne rigole plus
Ca fait 2 jours que je suis dessus et j'ai beaucoup de mal à avancer. Ce qui me pose le plus de problème ce sont les frigates à canon à ions qui me découpent mes destroyers en 3 secondes, et elles sont très bien protégées.

Au passage, je trouve que les frigates ne servent vraiment à rien (sauf celles de support) car elles se font détruire en moins de 10 secondes par n'importe quoi d'autres. C'est normal où je m'en sers pas bien ?
Citation :
Publié par punkoff
elles sont util en masse.

c'est pas chere et ca tappe assez fort.

Bref en flotte te faut en gros 7-8 support (mico management) le reste en ion.
Donc en gros seule les frigates à ion sont utiles ? Parce que les frigates d'assaut ne sont vraiment pas efficaces.
les fregates de bases ne servent pas à grand chose non.

Tu as celle qui heal qui est utile mais il faut en construire assez pour pas perdre un ship sous le feu ennemi sinon ca sert à rien.
Les frégates d'assaut sont des vaisseaux anti-chasseurs en close combat, elle sont effectivement peu efficace, je préfère spam les ions en masse et avoir des corvettes multi-cannons pour l'anti-chasseur en escorte, et pour les ions ennemi du bombardier quand y a pas de chasseurs/frégates d'assaut.

Me semble qu'ils n'ont pas corrigé ça en remastered, il y a un effet snowball rigolo avec les frégates à ions sur la campagne, tu est limité en nombre pour la construction, mais pas en capture... Du coup tu peux t'amuser à capturer toutes les frégates à ions ennemies, il faut les distraire/pull avec des scouts pour les faire venir une à une, j'en avais tellement sur la dernière mission que j'en voyais pas le bout après un saut et celle tout au bout mettait plusieurs minutes à arriver (elles sont alignées en ligne vers la gauche), en formation sphère en attaque sur le vaisseau mère ennemi c'était magique (dans les 120 frégates je dirais).
Oui en effet, la capture permet de dépasser la limite de vaisseaux. Le problème, c'est que je me suis aperçu bien trop tard qu'il était finalement assez facile de capture des frégates, des destroyers et des cruisers. En fait, il est bien plus facile de capture un cruiser que de le détruire ! Bref, je n'ai pas saisis la puissance des frégates de capture suffisamment tôt

Bref, je viens de finir Homeworld 1. Sur la fin, grâce à vos conseils, ça faisait un peu grosbill que d'avoir 40 frégates à ions et 15 destroyers. Avec les supports et les intercepteurs qui vont bien, il n'y avait plus qu'à attaquer le vaisseau adverse les mains des les poches... En fait, je n'ai pas trouvé que la difficulté augmentait avec les missions, les plus galères étaient celles où on n'avait pas beaucoup de gros vaisseaux et pas beaucoup d'argent.

Sinon, les frégates à drone sont bien inutiles.

J'ai hâte de commencer le 2
En tout cas, le 1 est très bon et je suis content qu'on me l'ait recommandé
Avec le recul je pense que je n'aime pas tellement homerworld. Trop scripté.

J'avais vraiment trippé sur le jeu ado, mais je ne l'ai jamais fini. Et là rebelote, j'arrive pas à le finir. J'ai commencé Desert of Khazark aussi, mais c'est encore pire. J'ai du mal à voir l'aspect stratégie, si tu échoues une fois que tu connais le niveau tu fais d'autres choix et puis voilé.

Est-ce qu'Emmergence change la done pour en faire un vrai RTS dynamique ?
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