Le Dofus qui regen est loin d’être "cheat" puisqu'il n'influe pas sur le porteur et nécessite la création d'une zone de contact. Et cette zone peut être un avantage pour l'adversaire avec les sorts dommage sur plusieurs cellules.
Je suis complètement d'accord en PvP, je le trouve vraiment trop risqué (jouant un nini en PvP, avec un cra qui tape bien en eau, des ennemis qui se regroupent tous les tours c'est souvent du pain béni pour nous, et le synonyme d'un tour à 5 PA pour l'autre team). Et puis il faut sacrifier un trophée stats/retrait/esquive/fuite/tacle/ini qui peuvent être plus utiles selon les situations. Après, c'est un choix de build, ça offre de la diversité ... c'est cool. Faudrait que je me penche un peu des situations (et des compositions) dans lesquelles ce dofus peut servir.
Par contre, en PvM, je le trouve très (très [très {très}]) intéressant. J'ai l'impression que c'est un gros boost pour les teams res/vita par rapport aux teams full stats. En somme, pourquoi pas, ça permet de varier les stratégies, c'est cool aussi.
Pour le dofus qui augmente/diminue les dommages finaux, je suis moyen fan. Jouant iop en classe principale, nos deux sorts à CD rend déjà notre jeu assez prévisible, sans compter la vitalité qui permet très souvent à un adversaire de prédire si le iop va reculer lors de son tour, ou s'il peut se permettre le rush (dans le cas d'un iop qui sait gérer ses timing de CD, bien évidemment). Donc rajouter un passif qui scelle définitivement les tours de rush et de non-rush, je suis moyen tenté. J'ai l'impression que ça sera le plus profitable aux équipes PvP orientées placement de coco (nunu/panda pour ne citer qu'eux deux), et qu'à côté, ça ne sera que moyennement utile.
Et puis bon, ocre/tutu/pourpre/dolmanax/DDG, complété par soit un trophée retrait, soit un esquive, soit un fuite/tacle/ini, bah reste pas trop de place ... Le choix sur ces slots va être duuur si ça continue.
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