Pour parler d'un autre exemple, "Projet Gorgon" (truc primitif en Alpha mais qui donne des sensations disparues de beaucoup de jeux AAA actuels).
Là où WS a définitivement fait un fail magistral avec l'exploration en voulant la résumer à des sauts de plateformes (il n'est pas le seul dans ce cas), voici un jeu qui reprend parfaitement ce que l'on cherche dans une exploration réussie : la découverte de l'inconnu, que ce soit la géographie, l'histoire, le gameplay, les PNJs, la manière dont on va bien pouvoir gérer les possibilités que l'on découvre au fur et à mesure de sa curiosité.
Prémâcher systématiquementle boulot en mettant des points d'exclamation et des flèches partout, c'est pas trop compatible avec la notion de découverte, ça ne récompense pas la curiosité et l'envie d’approfondir sa relation avec le monde et son histoire.
Approfondir l'histoire en dehors du jeu n'amènera aucune de ces sensations dans le jeu.
aux innombrables quêtes de bash déguisé où il faut tuer 25 zombies écarlates, puis ramener 15 cerveaux de zombies indigo aux yeux rouges, puis tuer 25 zombies rampants des plaines et mettre le feu à leur cadavre
Il y a très exactement UNE quête de ce genre à Kingsmouth et elle a pour fonction de pousser le joueur à découvrir plusieurs endroits dans lesquels il devra aller par la suite tout en introduisant deux éléments de l'histoire locale.
Dans TSW, la majorité des quêtes non HL n'ont pas pour objectif de tuer des monstres, c'est un problème secondaire de l'objectif qu'il faut atteindre et dans bon nombre de cas, il est même possible d'éviter les combats.
Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 24/10/2014 à 08h41.
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