Comment résoudre le déséquilibre global de population en McM ?

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Salute !

Plusieurs discussions sont en cours en ce moment sur les forums officiels anglophones, dans lesquelles des membres d'ArenaNet participent ou du moins réagissent régulièrement. Ainsi, la semaine dernière, John Corpening, Associate Game Director sur Guild Wars 2, a ouvert une discussion sur des façons de contrer les trolls en McM qui posent des engins de siège n'importe où sans pour autant pénaliser les autres joueurs (la discussion est disponible ici, en anglais).

Or, dans le staff, on sait que sur JoL, y'a pas mal de férus de McM, mais que vous avez pas forcément le temps ni l'envie de prendre part à des discussions poussées en Anglais. Du coup, on va tenter l'expérience suivante : on va ouvrir et animer un sujet ici, en parallèle de celui sur le forum officiel, pour débattre, proposer et critiquer des idées et, après quelques jours, on va tâcher de synthétiser le tout pour l'envoyer aux CM, qui feront remonter le tout à ArenaNet.

(Disclaimer d'usage, tout ce qui sera discuté ici ne sera pas forcément implémenté en jeu, et même si ça le sera, c'est pas forcément dans les priorités actuelles du studio donc ça peut prendre du temps. En outre, pour que ça fonctionne ici, évitez les trolls ou autres attaques envers les autres joueurs/guildes/serveurs ou ArenaNet, ça fera pas avancer le schmilblick).

Après cette longue introduction, venons-en au sujet à proprement parler.
Comme indiqué dans le titre, l'idée est de trouver des approches pour résoudre le déséquilibre global de population en McM. Ce problème est lié au sujet de la couverture horaire, mais on va laisser ça de côté pour se concentrer sur les déséquilibres de population.

Quelques idées pour lancer les débats :
  • Réduire le nombre de places disponibles par carte, ce qui permettrait aux serveurs moins peuplés de pouvoir se battre à armes plus égales contre ses adversaires, mais cela rallongera les files sur les serveurs les plus peuplés. Derrière, on peut imaginer un système intelligent ou dynamique plutôt qu'une restriction bête et méchante.
  • Fusionner des serveurs parmi les moins peuplés afin d'augmenter logiquement leur nombre de joueurs, au risque de fusionner des communautés "rivales" ou d'en détruire d'autres
  • Dans le même ordre d'idées, rassembler les serveurs en "alliances" selon certains critères et faire s'affronter ces alliances plutôt que les serveurs directement (un peu comme pour la Lisière des Brumes, où l'alliance des serveurs bleus affronte celle des verts et des rouges).

A vous de jouer, n'hésitez pas à critiquer ou soutenir/prolonger ces idées, à en émettre d'autres et à débattre sur le sujet (au fond, est-ce que le déséquilibre de la population est effectivement un problème qui nécessite une résolution ?), on organisera sans doute la synthèse des différentes propositions ce week-end.

Merci à tous ceux zet toutes celles qui participeront

P.S : Si vous préférez participer directement au sujet original en anglais (ou si vous voulez participer aux deux, pourquoi pas), il est disponible ici.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

- Modifier le buff d'infériorité, pour qu'il donne des statistiques supplémentaires, et diminue le coût des armes de sièges à poser. De même, achever un adversaire sous infériorité donnait 2 à 3 points, au lieu d'un, avec la soif de sang. Cela permettrait aux serveurs en sous population (quelque soit le créneau horaire) de pouvoir lutter contre le principe du "tick".
- Les migrations d'un serveur à un autre ne servant quasiment plus que pour le McM, peut être proposer ponctuellement des opérations "gratuites" de migration, voire proposer des bonus et cadeaux.
- Point qui favorise grandement les serveurs peuplés face aux autres: le fait de pouvoir "détacher" des scouts. Du coup, reprendre le système de DAoC en son temps, où l'on recevait lorsqu'un garde d'un fort que l'on a claim est tué, avec le nombre d'assaillants sur zone, permettrait aux serveurs moins peuplés d'avoir un peu plus de joueurs qui "jouent".



Tous les serveurs ne pourront jamais être équilibrés, de toutes façons. Et réduire le nombre de slots sur les cartes est une très mauvaise idée, car cela va restreindre d'autant plus la population de joueurs pouvant "jouer".

Et avant de faire des alliances de serveurs, peut être intégrer les alliances de guildes, afin de développer plus facilement les communautés sur chaque serveur.

P.S.: La flemme de traduire en anglais, je le ferai peut être plus tard...
La fusion, peut-être le plus simple, mais pas forcément la meilleurs solution en ce qui concerne le prime, en prenant deux serveurs genre ra et mdj (ce sont des exemples, je ne connais pas la population en prime). Deux serveurs qui manquent un peu (beaucoup) de couverture horaire mais qui ont des primes remplis, ça risque de faire pas mal de file aux heures de pointes, mais ça peut augmenter sensiblement le monde aux heures creuses. A voir si les joueurs l'accepte. Faudrait voir quels critères sont pris en compte pour les fusions en fait, anet doit avoir les chifrres concernant les joueurs présent hors prime et si ce sont ces chiffres qui sont utilisés pour la fusion.

La réduction du nombre de place, je suis totalement contre, déjà que je trouve qu'on est pas des masses et c'est pénaliser ceux qui peuvent jouer.

Le système d'alliance, pourquoi pas, ça serait possible de connaître les critères ?

Pour les propositions de Falkynn, je vais juste réagir sur les stats en plus, je suis contre, ça n'aidera pas vraiment dans un combat à 10vs40 par exemple à moins de considérablement augmenter les stats et pour l'équilibrage ça risque d'être coton. Rajoutons les roamers solo qui vont s'amuser à camper les sorties de spawn dans le but de faire du kill facile sur les mecs qui rejoignent leur bus et les roamers qui font les ruines/dodo/camp, si ils croisent des roamers adverse (qui ont le buff) en nombre égale, ça risque de finir en chocapic. 'fin c'est un système que j'avais vu sur wow et dans l'ensemble c'était juste inefficace et pas vraiment apprécié il me semble.
la réduction du nombre de place, motiverai des transferts et donc plus de sous pour gw2.
je vote pour.


le buff d'infériorité pour un serveur devrait faire les finish à la place des joueurs. ils ont juste à se concenter sur la masse en face.
je dirai même que ca devrait etre des finish instantanés.


les engins de sièges, sont des objets complexe : il faut être plusieurs pour le manipuler, 3 pour une baliste, 6 pour un bélier ... bloqué dedans avec une interface /jeu demandant une synchronisation des joueurs pour une pleine puissance.
3 propositions très simples (enfin sur le papier) mais pas forcément à faire conjointement.

La fusion des serveurs de faible population mcm selon nationalités/tranches horaires si le nombre le permet évidemment. Car pour moi l'intérêt du MCM quoiqu'on en dise reste des combats épiques à beaucoup de joueurs, j'aime le roaming mais mes meilleurs souvenirs de mcm sont les grosses déf face aux gros bus ennemis et vice versa.

Enlever 1 à 2 cartes frontas (à étudier pour le nombre)
Pourquoi ? car la majorité des gros reproches au mcm actuel est le nombre trop important de structures, on passe son temps à taper du bois à poser des déf etc... pour un serveur à faible population c'est très pénalisant on le voit bien, on met des déf dans les tours mais personne pour les utliser (ou parfois le pauvre scout qui appelle à l'aide) là encore c'est frustrant. En limitant à la carte CBE et 1 ou 2 fronta ou tout simplement juste enlever CBE les plus petits serveurs pourraient bien plus lutter en occupant le terrain.

Idée un peu folle mais pourquoi pas faire 4 ou 5 serveurs (à étudier pour le nombre) de méga serveurs MCM en mixant les EU et US. L'intérêt serait une couverture permanente à n'importe quel heure, toujours du monde sur les map, plusieurs nationalités pour un même serveur et face à des serveurs qui se valent en terme de population et de couverture horaire. Seul leur organisation, skill, motivation pourront les faire gagner ou perdre..... Je me doute bien que si on laisse le choix aux joueurs du serveur il y aura là encore des migrations et "montages" de serveurs compétitif mais bon...
je pense vraiment que l ajout de stat sur l’infériorité ne serait ,pour les raisons décrites plus haut, une bonne idée (roaming, fufu en solo devant le spawn ou autres).
Enlever des maps ne me parait pas non plus une bonne idée, si par exemple sfr a la pop pour remplir full ses maps en prime pourquoi anet empêcherait il à des joueurs de jouer ?


par contre fusion des serveurs + ajout de deux map mcm miroir (comme le principe des fronta mais avec un gameplay de map et donc une architecture différente)

Je m'explique:
les gros serveur full file ne serait pas impactés , ils auraient juste moins de monde en file sur les 4 maps déjà existantes et le trop plein de joueurs se repartirait naturellement sur les deux nouvelles maps

de l'autre coté anet fusionne les serveur par 2 ou 3 jusqu’à ce qu ils aient une pop équivalente au plus grosse pop d’aujourd’hui .

résultat deux nouvelles maps, un aspect compétitif grandement relancé, cela n'impacterai ni le roaming ni le solo...

le seul inconvénient que je vois serai la disparition naturelle des serveur "pays"
Mais cela ne serait pas vraiment un soucis pour moi en tout cas.

Dernière modification par Avaado ; 24/09/2014 à 18h24.
Concernant les migrations, effectivement elles ne concernent plus que le mcm vu qu'en pve il y a le système de méga serveur, de ce fait le cout des migrations devraient être en fonction de la population moyenne de chaque serveur en mcm par rapport à des stats régulières et actuelles et non par rapport à une hasardeuse population englobant le mcm, le spvp et le pve, ce qui n'a plus aucun sens.

La fusion de serveur, par expérience de ce que j'ai vécu sur d'autres jeux cela risquerait d'être source de futur dramas sur le serveur résultant d'une fusion.
pas besoin de fusionné des serveurs pour qu'il y ai du drama en même temps

et puis c'est pas parce que la migration n'est pas cher que les gens vont sur les serveurs concernés, en faite si tu réfléchit bien si ça se passait comme ça les serveur les plus vides seraient rapidement les plus pleins, les plus pleins deviendraient donc les plus vides et donc les moins chers incitant du coup les personnes ayant migrées sur un serveur vide qui du coup serait devenu plein à re migrer sur un serveur vide (qui du coup deviendrait plein)

et le serpent se mord la queue sans jamais s’arrêter !

Dernière modification par Avaado ; 24/09/2014 à 18h58.
Citation :
Publié par Avaado
pas besoin de fusionné des serveurs pour qu'il y ai du drama en même temps

et puis c'est pas parce que la migration n'est pas cher que les gens vont sur les serveurs concernés, en faite si tu réfléchit bien si ça se passait comme ça les serveur les plus vides seraient rapidement les plus pleins, les plus pleins deviendraient donc les plus vides et donc les moins chers incitant du coup les personnes ayant migrées sur un serveur vide qui du coup serait devenu plein à re migrer sur un serveur vide (qui du coup deviendrait plein)

et le serpent se mord la queue sans jamais s’arrêter !
oui mais ça pourrait aider, quand on voit un serveur comme vizu parmi les plus peuplés dernièrement encore, c'est juste une aberration, et ce système serait toujours moins ridicule que le système actuel.
Les populations McM diminuent ? Sur PA, on a certainement pas été aussi nombreux depuis au moins un an et demi.

Je comprends que A.Net souhaite réduire ses frais de gestion si la population globale diminue légèrement.
Mais on ne peut pas dire que la réduction de cette population soit néfaste aux Serveurs à basse population, la population (vu des serveurs Fr) tend plutôt à s'équilibrer globalement. C'est donc plutôt défavorable aux serveurs les plus peuplés.

Si l'objectif est la baisse des couts. Les deux premières solutions (moins de serveurs, moins de places en McM) sont certainement celles qui seront choisies. Après, quel serveur va t on éliminer ? Là on tombe dans des querelles byzantine, personne n'ayant envie que son Serveur disparaisse et pas celui du voisin.
Moins de monde, c'est un cercle vicieux. Moins de monde, c'est plus de file, donc moins de monde encore..

Si l'objectif est vraiment de favoriser les serveurs les moins peuplés, on peut alors plutôt jouer sur le bonus d'infériorité (et je ne dis pas cela parce que je bénéficie souvent de ce bonus).

Ensuite, un serveur est il réellement défavorisé par moins de monde ? J'ai connu une période très dépeuplée sur mon serveur cela ne m'a jamais empêché de m'amuser. Bon, c'était un peu lassant contre Dzagonur (ou Drakkar, je sais plus).
Autre exemple, Vabbi avait développé des petites team bien opti qui ont servi de modèle par ailleurs. Il faut dire que c'est une nécessité dans ce cas.

Bon, je ne suis pas dupe, je comprends que ce qui est recherché est bien la diminution des couts de gestion. Le jeu vieilli c'est naturel.
Citation :
Publié par Byega
Tout reboot (comme au lancement de GW2) avec des nouveaux noms de serveurs.
+1, et en mixant EU et US comme l'a dit Zmorg
C'est vrai qu'un reboot ce serait cool, ou alors la fin des coûts pour la migration, ça rime a rien vu que c'est juste pour le McM

Je vois pas en quoi le niveau de pop' des serveurs est en train de s'équilibrer, de plus en plus de gens partent vers les tiers supérieur ce qui fait qu'il y a maintenant autant de monde sur SFR que sur les serveurs 22-27.
Retirer une map? Deux? Retirer des places?

Euh...

En gros, vous voulez achever le McM, et jouer à 20vs20vs20 only sur CBE, 4 groupes de roam autorisé par serveur? Ce n'est plus du McM, c'est juste des BG un peu plus grand, là...



Grosso merdo, y'a 320-400 joueurs (80 à 100 joueurs par map) par serveur autorisés à jouer en McM en simultané.
Soit 8600 à 11000 joueurs en EU. Vu que les 2/3 des serveurs ne font pas full map... y'a pas autant de joueurs McM.

Donc fusionner ceux qui ont les populations les plus faibles, oui, why not. 3, 6, ou 9 serveurs qui sautent, why not. Mais restreindre encore plus les places disponibles... Non, pitié... Ca n'étalera pas du tout la population, ça le fera juste arrêter. Je ne sais pas si vous vous rendez compte... diminuer les slots pour que des serveurs comme FR ou VS soient full map en soirée, ça implique que des serveurs comme RA ou MdJ se voient amputer d'un tiers (voire de la moitié) des joueurs pouvant jouer. Et ils vont aller où? Ah bah nul part, tous les serveurs seront en file. Et tout reboot ne changera rien non plus: au moins le tiers des serveurs se portent bien, si ce n'est la moitié. C'est dans les deux tiers, ou la moitié, restants qu'il y a fusion à faire.


Surtout que ce qui fait "fuir", c'est l'incapacité à lutter dans un match. C'est d'ailleurs ce qui est reprocher via le biais des complaintes sur le nightcapping. Match qui repose aux 2/3 (voire aux 3/4) sur un seul principe: avoir des structures dans le temps. Diminuer l'importance de ce principe pour qu'il ne soit plus le gain de points majoritaires, et pas mal de serveurs redeviendront ou deviendront attractifs, par le simple fait de pouvoir "jouer, lutter". Pourquoi les gars de Vabbi iraient s'emmerder à jouer un match en sous-nombre, même si ils remplissent leurs maps en soirée, n'ayant personne pour jouer la journée et la nuit, soit une vingtaine d'heure (donc 5/6 des points à faire) ?
C'est le principe sur lequel repose les matchs et le scoring actuel qu'il faut modifier.

Bon, sinon, ok pour les stats sur buff infério, ça peut ruiner le roaming. Mais je pense que le reste sur le buff d'infério peut être un vrai plus, entre autres choses.

Je diminuerai le nombre de points par structures, et filerai plus de points pour chaque achèvement. Moins de whine sur le nightcap, sans diminuer la portée et l'importance de ceux qui jouent hors prime time, plus de chances pour les serveurs moins peuplés hors prime time de pouvoir scorer et jouer des matchs.
Voici les constats et idées que je me fais du problème.

La jauge de population liée au prix des transferts.
Comme cela a été justement remarqué, depuis l’apparition des méga-serveurs, cette jauge n’a désormais d’impact qu’en McM. Malheureusement, elle ne représente clairement pas la masse de joueurs participant à ce type de jeu.
Si, en soi, le principe de transferts payants n’est pas la cause d’une chute de serveur en terme de population, il aura tout de même tendance à aggraver celle-ci (si tant est que le prix y soit élevé malgré une population sporadique).
Par contre, ce prix pourra être un argument non négligeable dans le choix d’un nouveau serveur.
Il est admis que, plus on monte dans le classement McM, plus on rencontre des serveurs à la population McM importante. Aussi, la logique serait d’établir ces prix de transfert en fonction du classement McM.

Réduire le nombre de place disponibles par carte.
S’il est vrai que cela pourrait aider à ce que les match-up soient plus équilibrés en terme de nombre de joueurs s’affrontant (et ce n’est même pas évident…), le point négatif est expliqué dès la présentation de l’idée ; Le but n’est pas, je pense, de faire fuir du McM en affichant des files décourageantes comme cela a pu être le cas pendant un moment, mais bien de faire perdurer le dynamisme de ce mode de jeu.
Et puis, soyons honnête, le McM attire pour ce côté épique de combat de masse. Sinon, on va en sPvP. ^^
J’ai beau chercher, je ne vois pas d’alternative plausible et viable pour cette proposition.

Ajouter des cartes.
Si les serveurs de faible population McM n’arrivent déjà pas à remplir une carte, ils n’en seront que plus désavantagés dans le cas où ils devraient gérer plus de territoires… Et les serveurs a forte population auraient donc encore plus de facilités à marquer des points sans résistance.

Fusionner des serveurs.
Personnellement, l’idée de communauté liée au serveur est importante. Fusionner des serveurs qui sont en compétition depuis deux ans, c’est un peu ruiner une partie de cette compétition, et totalement annihiler l’esprit de chaque serveur. Sans oublier la reconstruction nécessaire de l’organisation, des habitudes, etc.
Comment choisir les serveurs à fusionner ? Comment le faire en prenant en compte la population réelle ?
Après, j’ai parfaitement conscience que beaucoup se contre-fichent du serveur sur lequel ils jouent, du moment qu’ils jouent entre amis/guildes/pas avec les personnes qu’ils n’apprécient pas… Donc ce n’est qu’une analyse totalement subjective.

Alliances plutôt que serveurs.
Même si, comme annoncé plus tôt, je suis attachée à l’identité d’un serveur et suis donc, logiquement, assez réticente à cette solution, elle aurait le mérite d’être égalitaire (a contrario de la fusion de serveurs), ainsi qu’au choix de chaque joueur. Couplée à un reset complet, comme proposé par Byega, cela pourrait être envisagé.
Mais je pense que cela demanderait énormément de taff… Après, je ne suis pas technicienne.
Par ailleurs, j’apporte deux légères nuances à cette solution.
- Souvenez-vous des factions dans GW1 et de cette facilité à passer d’un côté ou de l’autre en fonction des victoires. La compétition serait alors totalement biaisée. Donc, à moins d’associer à cette solution le principe de prix en fonction du classement, on se retrouverait à nouveau avec une alliance bondée parce que gagnante… Et une autre désertée parce que perdante… Et cette absence de population aggraverait aussi le statut de perdant, etc. Bref, le serpent qui se mord la queue.
- Il n’y aura plus que des ensembles internationaux, multilingues… Et donc une organisation assez difficile (du moins, rien de comparable avec celle des serveurs actuellement unilingues) et une notion de communauté assez réduite, pour ne pas dire inexistante.

Modifications du buff inferio.
Cela compense à peine le problème de différence de population mais ne le résout pas. C’est juste de l’esbroufe.
Par exemple, marquer plus de points en faisant une achève (ou même rendre celles-ci automatiques) ne résout en rien le déséquilibre d’un combat à 10 contre 40… Ni même de l’impossibilité à surveiller et défendre des structures, tout en ayant l’opportunité d’attaquer sur un autre front. L’argument avancé par Siuan est tout à fait probable également.

Être plusieurs pour actionner un engin de siège.
Cela va totalement à l’encontre du but recherché, à savoir permettre aux serveurs faibles en population d’en récupérer, voire, dans une moindre mesure, de pouvoir lutter à armes égales avec des serveurs bien plus fréquentés.


P.S : Pour répondre au dernier post de Falkynn... Ce qu'on appelle hors-prime diffère d'un serveur à un autre. En fonction de s'il est unilingue ou international, par exemple...
Il n'y a donc que moi qui pense que le soucis, c'est le scoring et la façon dont il est géré. Et qu'à l'heure actuelle, conséquence (et non cause), seuls le nombre et le coverage comptent.

Tant pis alors ^_^ Mais bizarre, puisque finalement, si les gens vont sur des serveurs peuplés, c'est pour ne pas "perdre". Faut arrêter d'être hypocrite. Celui qui veut roam tranquille en prime, il va sur Vabbi.

P.S.: Pour le buff infério, c'est moins de ravi nécessaire pour les armes, et plus de points ramenés lors de kills. Ce n'est pas LA solution, juste une partie de ce qui est possible pour diminuer le scoring par la détention de structures.
Nerfer le golem oméga qui ne fait qu'accentuer le déséquilibre. Une population en infériorité peut défendre ses structures mais une fois que les omégas sont sortis c'est game over.

Augmenter son coût en ravitaillement, le rendre plus difficile à obtenir, le rendre moins puissant ou tout simplement le supprimer.

En tout cas, il faut vraiment faire quelque chose à ce niveau, c'est l'une des principales raisons qui fait que c'est le plus nombreux qui gagne.
approches pour résoudre le déséquilibre global de population en McM.


- Le coût de transfert liés aux connexions d'individu en McM ça c'est clair, ex vizu avec bcp de comptes créés sur ce serveur mais avec une grosse partie ou PVE

- Un reset malheureusement semble l'une des meilleurs solutions pour un rééquilibrage, de nombreux FR ont perdu l'envie de jouer pour un serveur FR et remixer les populations pour que ça remotive la communauté FR mais également les autres pays.
Après est-ce que faire un reset équilibrerai les serveurs? pas certain, car le choix du dit serveur sera toujours orienté vers la capacité à bien se démerder.

- Est-ce que l'équilibrage des populations sera vraiment apprécié partout, le bus, la possibilité de roams chacun trouve son plaisir et la cohabitation des deux et dès fois compliqué ^^

- Après je pense que pour vraiment avoir ce rééquilibrage de populations, il faut que le McM devienne encore plus sexy pour les individus car voir des gens stop McM pour PVE pour avoir de l'argent, pour faire des armes de sièges ce n'est même pas normal. Car finalement ce sont les scouts qui participent à la vie du McM et au respect de certains principe du McM.
#Il faut qu'il y est par rapport au fait de scout d'avoir plus de gains, karma pognon etc... en fonction du temps passé dessus les up lancés, les dodos escorts.
#Peut être tout simplement supprimer le coût des amélios, payer pour de la structure up en infério, c'est un peu sadique
#Avoir un buff infério qui up les stats non, ça supprimerai un des intérêts du McM qui est le 1 v 1, mais un buff infério qui récompense plus le joueur par du loot du gain McM oui c clair.
Car finalement les gens on peut les avoir, mais venir en McM dès fois c'est une punition ^^ or c'est un jeu faut que le McM soit un plaisir, donc carotte carotte carotte. Il faut je pense plus trouver une solution pour que les gens viennent et reset en McM, et aujourd'hui c'est pas le cas sauf si tu fais parti d'un serveur blob et que tu roules ta tête sur un clavier.
Citation :
Publié par Siuan
Le système d'alliance, pourquoi pas, ça serait possible de connaître les critères?
"Le grand quaggan fractal c'est réveillé dans les brumes les Dieux/Dragons/Ellen Kiel (ce n'est pas les factions qui manquent dans GW) se disputent son contrôle! Prêtez allégeance à la faction de votre choix à partir de cette nouvelle saison McM pour pouvoir recevoir vos récompenses ! Attention ce choix est irrévocable jusqu'au début de la prochaine campagne McM."

Dans les faits c'est le système de campagnes de TESO ( sauf qu'on choisi sa faction et non son champ de bataille ) mais attention il ne faut pas le reprendre tel quel car il a aussi ses faiblesses.

- limiter fortement le nombre de factions et l'adapter selon l'évolution de la population à chaque campagne

- interdire totalement le fait d'en changer le temps d'une campagne ( 4 semaines avec des matchs d'une semaine semble pas mal )

- ne pas reprendre le système de compagnonnage ou le limiter en l'autorisant seulement vers des campagnes sous peuplées ( le fait d'avoir le buff infério permettrai d'accueillir des mercenaires d'autres campagnes plus peuplés pour un temps limité par exemple)

Le danger c'est de rendre impersonnel les affrontements mais on peux imaginer une prime à la fidélité à une faction ou encore qu'ANET fasse un peux son taff en communiquant un peux plus sur son site sur les haut-faits des alliances de joueurs ("remember" la fin du premier système de ladder -_-)

Dans tous les cas il faut du neuf, mais ça fait un ans qu'on le dis. :\

Dernière modification par Hit0 ; 25/09/2014 à 09h11.
Je pense aussi qu'il faudrait agir sur le système d'infériorité numérique en rendant le jeu du PPT plus facile pour les quelques courageux qui se promènent sur la carte, à base de :
  • réduction de coup de construction d'engins (sauf golems)
  • augmentation des dégâts de ceux-ci
  • cap plus rapide pour favoriser les opérations ninja
(Pas forcément tout ça à la fois, hein...)

L'augmentation de stats et l'augmentation de points par stomp, je suis moyen fan, le premier pour des raisons déjà expliquées au-dessus, le second parce que ça "forcerait" les serveurs sous-peuplés à jouer le jeu des ruines en plus du jeu des structures, ce qui serait tendu. En outre, ça pourrait donner des idées pour faire des "farms à stomp" entre deux serveurs au détriment du troisième.

En outre, il faudrait que le système d'infério ne s'active plus dès le seuil de population atteint, mais plutôt 2 ou 3 minutes après, si la population ne remonte pas. Ca éviterait/limiterait les anti-jeu dans son propre camp à base de "quitte la map, tu nous fais perdre le buff infério !"

Le coût de migration lié aux pops McM, je suis d'accord avec la plupart ici, faut que ce soit mis en place, le système actuel est incohérent. Des opérations spéciales avant les saisons, pourquoi pas, j'ai trouvé le système qu'ils avaient instauré avant la S1 était intéressant (migration gratuite vers les serveurs de bas de poule).

Les fusions de serveur, je suis mitigé : je pense que ça résoudrait pas mal de problèmes, mais ça ne concernerait que les serveurs fusionnés (on peut pas fusionner tout le monde), et ça détruirait effectivement les communautés existantes. Je pense pas que les avantages compenseraient les inconvénients, et surtout c'est pas une solution générale.

Supprimer des cartes/des places, je suis contre, parce qu'il y aurait du coup comme le dit Falkynn un surplus de population qui n'aurait nulle part où aller puisque la plupart des serveurs deviendraient full sans changer de niveau de population. De manière générale, je pense que la solution serait plus d'inciter les joueurs à migrer sur des serveurs "sous-peuplés" que de bloquer l'accès des serveurs "surpeuplés".

Pour le mélange EU/US, je pense aussi que ça résoudrait pas mal de problèmes, mais ANet a indiqué il y a quelques mois, lors d'une précédente discussion sur le sujet, que c'était impossible techniquement. Ca changera peut-être un jour, mais j'y crois moyen.

Cela dit, mon idée favorite, c'est le système d'Alliances. Il est un peu tard pour que je détaille le tout, d'autant plus que...
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il y a eu un petit long message de John Corpening sur le sujet US, qui fait une synthèse des posts et en tire une proposition. (source)

Tout d'abord, un point pour recentrer les débats
Citation :
Publié par John Corpening
[...] Je pense que le scoring est un problème à part qui mérite une solution propre. On en discutera une fois ce sujet clos. Même si le système de scoring était modifié, ça ne résoudrait pas pour autant les déséquilibres de population.
Ensuite, la proposition en elle-même, qui se base sur deux objectifs principaux pour le McM : avoir des communautés McM animées et grandissantes sur chaque monde, pour avoir des gens avec qui et contre qui jouer ; et ne pas détruire les communautés existantes.
Citation :
Publié par John Corpening
[...] Il est clair que l'important, c'est avec qui vous jouez et plusieurs idées de ce sujet ont préservé ça sans pour autant limiter le nombre de gens pouvant jouer en même temps. Ces idées ont plusieurs noms, mais par la suite je me contenterai du terme d'Alliances. Ce que j'aime avec les alliances, c'est qu'il s'agit d'un groupe de guildes et de joueurs qui sont sûrs de rester ensemble peu importe comment les choses sont réorganisées. Il y aurait sans doute besoin d'imposer une limite de taille aux Alliances, et plusieurs d'entre vous ont fait remarquer que quelles que soient ces limites, elles devraient être basées sur la participation en McM.

Quelques uns parmi vous ont noté que les choses évolueraient constamment, donc le système devrait être dynamique. [...] Une idée qui constitueraient une petite itération pour le jeu serait de créer un nouveau set de mondes et de les remplir avec nos Alliances de joueurs et de guildes qui sont sûrs de rester ensemble. Ca se produirait à intervalles réguliers mais comme tout le monde a son propre avis sur la durée des intervalles ou la taille des mondes, je propose cette cadence :
  • Hors saison
  • Tournoi
  • Restructuration
    • Création de nouveaux mondes
    • Nouvelle répartition des Alliances
Ce cycle prendrait quelques mois, étant donné l'actuelle cadence des tournois, ce qui correspond au temps qu'on voudrait pour rééquilibrer les populations. Après la restructuration, les joueurs pourraient migrer selon leurs envies.

Les Alliances fourniraient une continuité pour la communauté. Je pense que l'actuelle "server pride" peut devenir une "Alliance pride" grâce à cette continuité. Mais je vois aussi le Hors saison comme une période pour l'ensemble des Alliances nouvellement créées de développer leur propre identité avant de se lancer dans un nouveau tournoi. Gardez bien à l'esprit que si une alliance est aujourd'hui suffisamment grande pour remplir un monde, elle le sera toujours avec ce système. Dans ce cas, le monde pourrait prendre le nom de l'alliance elle-même. C'est intéressant car ce temps passé ensemble donne à tous les joueurs impliqués l'occasion de voir s'ils veulent tous s'allier vraiment pour solidifier leur alliance en un monde. Et sinon, vous jouerez toujours avec votre communauté pour la gloire de votre alliance lors de la restructuration suivante. Mais votre communauté jouera avec d'autres communautés que vous ne connaissez pas et peut-être que ces autres communautés vous conviendront davantage, ce qui constituerait une opportunité pour votre alliance de grandir.
En résumé :
Concept
  • Les joueurs et les guildes sont répartis dans des Alliances
    • Tant que les joueurs/guildes eux-mêmes ne souhaitent pas changer d'Alliance, ils y restent
    • Les Alliances ont une taille maximale fixée, qui prend en compte l'activité McM
  • Les Alliances sont réparties sur différents mondes, recréés régulièrement
    • Un monde contient donc une ou plusieurs Alliances, en fonction de leur taille
    • Si une Alliance est suffisamment grande, elle peut remplir un monde à elle toute seule (le monde pourrait alors prendre le nom de l'Alliance)
Planning
  • Période hors saison
    • Utilisée pour laisser le temps aux Alliances d'un même monde de se rencontrer/commencer à s'organiser si besoin
  • Les mondes s'affrontent lors d'un tournoi
  • Suite au tournoi, restructuration
    • Création de nouveaux mondes
    • Nouvelle répartition des Alliances entre les mondes
  • Les joueurs/guildes ayant la possibilité de migrer, les Alliances pourront changer de taille
    • Une migration impliquera de jouer avec d'autres guildes/joueurs, et peut-être former de nouvelles Alliances avec eux
  • Nouvelle période hors saison, quelques mois après la précédente
  • Nouveau tournoi entre les mondes
  • Nouvelle restructuration
  • Etc.

Et rapide conclusion
Citation :
Publié par John Corpening
Des fragments de cette idée viennent de plusieurs posts dans ce sujet. Il y a également quelques suggestions qui viennent de discussions que j'ai eues avec plusieurs chefs de guildes. Je me suis contenté de rassembler tout ça en ce qui, à mon avis, pourrait être une solution réalisable. Cela dit, je tiens à vous rappeler qu'il s'agit simplement d'un brainstorming.
Qu'en pensez-vous ?
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Je trouve ça déjà super cool l'investissement des joueurs sur le thread. Et merci a toi de nous ressortir + traduire le post du dev'

J'ai pas bien compris le système d'Alliances comme il le propose sinon (même en ayant lu la VO ) et je crois que c'est le cas de pas mal de monde.

Ce qui est plutôt flou pour moi c'est comment les Alliances sont crée, par Anet ou par les joueurs ? Le nombre de monde est crée comment ? Il y a une limite au nombre d'Alliance crée ? Que fait-on des langues pour les serveurs EU ?

Dernière modification par Akhel ; 26/09/2014 à 01h23.
Moi de ce que j'en comprend ça ressemble au système d'AvA de WildStar (auquel je n'ai pas joué donc c'est que ce dont j'en ai compris aussi ) mais ça pourrait être une solution qui mettrait pour le coup cette fois les communautés de joueurs vraiment en avant.

J'aimerai donc un truc comme cela :


- Les nouvelles Alliances sont créés par les joueurs/GU (avec sûrement un système de coût proche des arènes JcJ privées actuels) lors de la prochaine inter-saison et s'affronteront lors du prochain Tournois (avec disparition des anciennes Alliances par défaut (les serveurs) lors de son lancement). Le problème dans le système étant pour moi la répartition des Alliances trop petite pour remplir entièrement un monde si cela se fait de façon aléatoire.

- Limiter en nombre d'actifs sur chaque match (une personne ne rejoignant pas le McM compétitif durant une période de championnat n'est pas comptabilisé)

- En cas de manques de participants (infériorité) les slots libres peuvent être remplis de façon temporaire par des hot-join hors alliance de façon aléatoire car il ne faut pas oublier dans l'équation que même les boulets et les asociaux ont le droit de McM quand ils ont envies. Ou on peux même imaginer un système de mercenariat (A louer : tueur de Dolyak 50 po la soirée ).

Dernière modification par Hit0 ; 26/09/2014 à 01h54.
La plupart des idées sont bonne et je les rejoints , mais je parlerai des scouts et pour faire en sorte que cela devienne attractif je pense qu'il serait bien dans chaque structure d'aller voir le lord , avoir l'option " scouting" taguer la structure en tant que "scout" , qu'il y ai une zone ( comme lors des caps ) et un délai minimum pour scouter ( exemple 10mn ). Dela la personne aura des récompenses qui fait que son scouting serait intéressant , et plus elle reste et plus elle gagne de Po par exemple. Ceci ne reste qu'une petite idée à approfondir.
Citation :
Publié par Daxtou
La plupart des idées sont bonne et je les rejoints , mais je parlerai des scouts et pour faire en sorte que cela devienne attractif je pense qu'il serait bien dans chaque structure d'aller voir le lord , avoir l'option " scouting" taguer la structure en tant que "scout" , qu'il y ai une zone ( comme lors des caps ) et un délai minimum pour scouter ( exemple 10mn ). Dela la personne aura des récompenses qui fait que son scouting serait intéressant , et plus elle reste et plus elle gagne de Po par exemple. Ceci ne reste qu'une petite idée à approfondir.
L'idée est bonne, mais irréalisable. Cet ajout profiterai plus aux AFKs qu'aux scouts.
"Mer de Jade", ça m'allait bien comme nom...

De toutes façons, l'alliance de MdJ a toujours été le serveur


Bon, ils réfléchissent au scoring, c'est bien... mais considérer que ce n'est pas lié à l'équilibre des populations... mouais...
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