Preview des prochains changements d'équilibrage

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Dans le Ready up de ce soir, il y a eu 5 minutes consacrées aux changements à venir sur le Voleur (http://www.twitch.tv/guildwars2/b/555915130 à partir de 19'00 - en anglais)

  • Aptitudes
    • Frappe Panique (Arts Létaux XI) : La durée de base de l'immobilisation passe de 4s à 2,5s. Le temps de recharge passe de 30s à 20s
    • Précision Revigorante (Attaques Critiques XIII) : Soigne sur 8% des dégâts de coup critique, contre 5% auparavant
    • Aura Toxique (Arts des Ombres XII) : Les dégâts et les soins appliqués par les poisons utilisent maintenant les statistiques du Voleur qui les partage, au lieu de celles des joueurs qui les reçoivent
    • Equilibre d'Assassin (Acrobatie XIII) : La durée de base de la stabilité passe de 1s à 1,5s
    • Ricochet (Duplicité X) : Augmente la portée des attaques au pistolet (passe de 900 à 1050). En outre, les rebonds des tirs seront plus fiables
  • Dague
    • La chaîne d'auto-attaque touche maintenant jusqu'à 2 cibles. Les effets offensifs (poison) s'appliquent sur toutes les cibles touchées, mais les effets défensifs (regain d'endurance) ne s'appliquent qu'une fois.
  • Pistolet
    • Décharge ((3) avec Pistolet/Pistolet) : Le temps d'incantation a été réduit de 1,75s à 1,5s. Les créatures invoquées avec Guilde des Voleurs et Embuscade bénéficient de la même réduction
    • Poudre Noire : L'intervalle entre deux applications d'aveuglement passe de 1s à 2s et la durée d'aveuglement est réduite à 2s. Le combo projectile applique toujours 2s d'aveuglement.
  • Arc
    • Gaz suffocant : Cause de légers dégâts en touchant le sol, ce qui applique Révélé si le Voleur utilise cette compétence en étant furtif. Cependant, cette compétence peut dorénavant appliquer des venins ou des effets sur coup/sur critique
  • Epée
    • Attaque de Flanc/Frappe du Filou ((3) avec Epée/Dague) : Le coût en initiative d'Attaque de Flanc passe de 3 points à 4 points, alors que le coût en initiative de Frappe du Filou passe de 2 points à 1 point. Pour pouvoir utiliser Frappe du Filou, il faut avoir touché une cible avec Attaque de Flanc
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides


Dernière modification par Didji ; 01/09/2014 à 10h57.
Citation :
Publié par Sploosh


La fin du voleur D/P ?

Je pense pas.
T'aura toujours de quoi spammer aveuglement avec ton 3 et malgré le nerf du 5, ça reste toujours bien OP je trouve.
Par contre je te rejoins sur le fait que les voleurs altés vont être encore plus nombreux... Des heures de râles en WvW à venir
Pour ma part d'excellents équilibrages !

- "Aura toxique" devient très intéressante en groupe.
- Le up de "Equilibre d'assassin" me laisse encore dubitatif... j'aurais plutôt préféré au moins 2s !
-"Ricochet" devient désormais presque obligatoire pour un voleur voulant jouer au pistoléro.

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-Dague
  • La chaîne d'auto-attaque du (1) touche maintenant jusqu'à 2 cibles. Les effets offensifs (poison) s'appliquent sur toutes les cibles touchées, mais les effets défensifs (regain d'endurance) ne s'appliquent qu'une fois.


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-Pistolet
  • Décharge ((3) avec Pistolet/Pistolet) : Le temps d'incantation a été réduit de 1,75s à 1,5s. Les créatures invoquées avec Guilde des Voleurs et Embuscade bénéficient de la même réduction
  • Poudre Noire : L'intervalle entre deux applications d'aveuglement passe de 1s à 2s et la durée d'aveuglement est réduite à 2s. Le combo projectile applique toujours 2s d'aveuglement.

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-Arc
  • Gaz suffocant : Cause de légers dégâts en touchant le sol, ce qui applique Révélé si le Voleur utilise cette compétence en étant furtif. Cependant, cette compétence peut dorénavant appliquer des venins ou des effets sur coup/sur critique

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Epée
  • Attaque de Flanc/Frappe du Filou ((3) avec Epée/Dague) : Le coût en initiative d'Attaque de Flanc passe de 3 points à 4 points, alors que le coût en initiative de Frappe du Filou passe de 2 points à 1 point. Pour pouvoir utiliser Frappe du Filou, il faut avoir touché une cible avec Attaque de Flanc
Je trouve que c'est plutôt un nerf.

Quand on attaque a la dague c'est une cible seule le plus souvent. Je vois mal le voleur zerk rentrer à la dague dans le tas.
Ce qui rend le voleur agaçant c'est surtout sa furtivité non stop. Qu'il peut heal, kill en fufu.
Sinon ses attaques étaient loin d'être fumé. Un zerk ça ce fait depop en 2sec, un voleur condition restera toujours a l'abri avec un boost sur l'arc. Donc au final c'est juste la mêlée qui prend un coup dans les dents. A quand l'armure lourde alors ?
Citation :
Publié par Vikaz
Je trouve que c'est plutôt un nerf.

Quand on attaque a la dague c'est une cible seule le plus souvent. Je vois mal le voleur zerk rentrer à la dague dans le tas.
Ce qui rend le voleur agaçant c'est surtout sa furtivité non stop. Qu'il peut heal, kill en fufu.
Sinon ses attaques étaient loin d'être fumé. Un zerk ça ce fait depop en 2sec, un voleur condition restera toujours a l'abri avec un boost sur l'arc. Donc au final c'est juste la mêlée qui prend un coup dans les dents. A quand l'armure lourde alors ?
Pour moi ça reste un up, si tu attaques une cible solo ça changera rien, par contre, s'il y a un autre adversaire qui est collé à ta cible, il s'en prend plein la gueule en même temps ! Non, sincèrement, pour moi c'est tout bénèf ! J'aime !

PS : Faut pas voir systématiquement du bus partout ! ^^
Euh, Poudre Noire, c'est un nerf, et violent.

Aura Toxique, ça change un peu la donne. Du coup, le jouer avec un peu de heal et pas mal d'alté, ça peut valoir le coup (vu que le leech life des venins se basaient déjà sur les stats du voleur et non des mates).
Citation :
Publié par Nono le robot
Toujours pas de révision du système d'initiative qui permet de spam ses skills. Cet équilibrage fera le même effet qu'un pansement sur une jambe de bois.
Tout à fait, cette maj ne change rien au problème d'équilibrage, les fufus alté (le truc à la mode 2/0/6/0/6 rune de Krait), par exemple, bah tu peux, tout en restant invisible évidemment, infliger saignement, poison, tourment, infirmité avec tes caltrops et ton ulti, et claquer ton 5 dague sur un mur ennemi ou une arme de siège si besoin est, sans compter le dispell sous invisibilité ça fait une classe immortelle qui peut brain des groupes de 5/10 voire plus et ceci sans aucun danger. Le genre de chose à dégouter du McM.
amusant à te lire les voleurs ( au moins alté ) sont op , alors qu'on en trouve quasiment plus et que ceux qui suivent les bus sont en backstab ou épée / dague..

quand vous parlez de problème d'équilibrage vous voulez bien dire que le fufu est en dessous tout , nan ?

en passant avec le peu de sorts sur gw2 tu auras forcement du spam de skill , le jour où ils donneront des sorts utiles ...


Edit: le truc à la mode forcement les autres spé ont été nerf depuis longtemps backstab par la férocité , dague/pistol à l'instant , même l'arc est nerf depuis le début du jeu , l'épée est nerf par à coups c'est pte le moins flagrant

tu rigole en passant pour la suppression d'alté? 1 toutes les 3s tu trouve cela violent ???? quand le nécro t'en colle la barre complète ou le up de mesmer ?

brain un groupe de 5? des levels 20 surement qui ne connaissent pas leur classes et que tu ne tueras surement pas

Dernière modification par lpgf ; 19/09/2014 à 14h30.
Citation :
Publié par lpgf
amusant à te lire les voleurs ( au moins alté ) sont op
C'est pas amusant mais c'est vrai , alors peut-être que toi tu n'en croises pas, ça doit dépendre des serveurs^^, mais moi je ne croise que ça depuis plusieurs semaines. Ce qui me gêne surtout, en dehors du perma invi et donc du dispell constant, c'est le fait de coller des dégâts et rester invi en même temps. Et je précise : je joue aussi voleur,'fin de temps en temps quand je veux jouer sans mon cerveau.
PS : je ne veux pas rentrer dans le sempiternel débat " le voleur est-il OP ou la plus faible des classes?" , je crois que la plupart des joueurs McM connaissent la réponse.
Ipgf a raison, les voleurs sont de moins en moins fort, certains assurent parce qu’ils jouent leur classes depuis le début; mais la plupart des voleurs solo que je croises sont moyen et avec une spé correcte tu les depop, là ou ça devient dangereux c'est quand ils te tombent dessus à 2-3, chose de plus en plus fréquente.
Les bons voleurs se font rares.

Après, ce n'est pas le fufu le problème, ou l'initiative. C'est, et ça a toujours été, le combo fufu + mobilité extrême, qui fait que le voleur choisi quand combattre et quand il arrête.

Pour le reste, les différents nerfs ont déjà fait leur office.
Citation :
Publié par Sâtane
Ipgf a raison, les voleurs sont de moins en moins fort, certains assurent parce qu’ils jouent leur classes depuis le début; mais la plupart des voleurs solo que je croises sont moyen et avec une spé correcte tu les depop, là ou ça devient dangereux c'est quand ils te tombent dessus à 2-3, chose de plus en plus fréquente.
clair et net, déjà tombé sur des groupes de fufu zerk poison pétrifiant et t'as de quoi rager peu importe ta spé cela se fait rare ( heureusement )

je reconnais qu'on a l'avantage de pouvoir fuir facilement, bien que d'autres classes y arrivent également même sans fufu et que les joueurs ( Mcm en tout cas ) connaissent les faiblesses du voleurs , il suffit de voir les réactions à l'apparition d'un refuge ( là , le nouveau trait en branche fufu est utile )


Edit: j'avais aps noté la fin du post ,on doit pas être sur le même serveur j'en croise vraiment rarement des groupes de fufu
Citation :
Publié par Olaff.Magnusson
Ah oki ça gêne personne que le voleur puisse coller des altés sans que ça casse son invisibilité et le fait de pouvoir faire 5 dague sur un mur? Y'a que moi qui ne trouve pas ça normal? Autant pour moi alors.
à peu près autant que l'invu à répétition , les hordes de clones , les barres de vie supp, un pool de vie et d'anti alté défiant toute concurrence , une regen de malade

y a un paquet de plaines si cela peu te rassurer, généralement à coté des murs t'as des gardes qui aveuglent et grap'

le, poison de l'arc te rend visible maintenant et de mémoire le saignement à le plus faible rendement en point d'alté / dégats alors à moins de tomber sur un teubé qui reste dedans à /dance ..


edit: perma invi ??? la seul vidéo le montrant demandait de n'attaquer personne ,de plus à 3s par alté il t'en faut une vingtaine pour supprimer ce que te colle un nécro en 1 sort

Edit2 :
Citation :
Publié par Olaff.Magnusson
je crois que la plupart des joueurs McM connaissent la réponse.
we .. ils jouent d'autres classes

Dernière modification par lpgf ; 19/09/2014 à 16h24.
Les meilleurs voleurs sont souvent ceux qui jouent S/d car ils ont une mobilité énorme et sont en perma dodge, du coup dur de les choper, m'enfin ils sont fort en 1v1 au delà ça devient vite très dur pour eux... Les pires étant les voleurs D/p cette spé est juste une horreur tellement c'est emmerdant de fight contre ça, néanmoins elle fonctionne pas mal même pour un joueur moyen... Le nerf est justifié, mais il aurait du up d'autres spés pour forcer les voleurs à changer un peu de musique...
yeap, le up léger de la spé double pistol ne la rend pas meilleure question survie, une fois ciblé t'as quasiment aucune chance de survie ( après avoir grillé ton fufu de regen et ton refuge )
Citation :
Publié par lpgf
à peu près autant que l'invu à répétition , les hordes de clones , les barres de vie supp, un pool de vie et d'anti alté défiant toute concurrence , une regen de malade

y a un paquet de plaines si cela peu te rassurer, généralement à coté des murs t'as des gardes qui aveuglent et grap'

le, poison de l'arc te rend visible maintenant et de mémoire le saignement à le plus faible rendement en point d'alté / dégats alors à moins de tomber sur un teubé qui reste dedans à /dance ..


edit: perma invi ??? la seul vidéo le montrant demandait de n'attaquer personne ,de plus à 3s par alté il t'en faut une vingtaine pour supprimer ce que te colle un nécro en 1 sort
Oui t'as raison mon gars, il faut sortir les violons aussi car à te lire voleur c'est vraiment pas la joie, dur dur d'être un fufu... En fait faudrait le up
Citation :
Publié par Olaff.Magnusson
Oui t'as raison mon gars, il faut sortir les violons aussi car à te lire voleur c'est vraiment pas la joie, dur dur d'être un fufu... En fait faudrait le up
joue le plus et tu verras ...et surtout tu vois bien al différence quand tu le joue depuis la sortie du jeu

et oui jouer voleur ce n'est pas la joie
Sérieux 2 ans après la release faut peut être arrêter les ouins ouins contre les voleurs, au début je pouvais comprendre que ça agaçait mais maintenant c'est bon quoi...
Nerfons toutes les classes, et continuons de up les faibles guerriers et gardiens.


Sinon, ton voleur qui ne fait que coller des altérations en continu sous perma-furtivité, j'aimerai le rencontrer.

Au mieux maintenant, tu choppes des gars qui traînent et ne savent pas trop comment gérer ça, ou qui insistent trop, dans la spé que tu décris. Sinon... Oui, on ne peut pas toujours gagner en 1vs1, surtout sur un MMO qui n'est pas dédié pour ça (y'a SFIV ou B&S).

Pour 100 voleurs croisés, t'en as 4-5 de bons et qui savent vraiment gérer leur classe autrement que de faire un Bond à travers un nuage de fumée.
Perso je joue voleur alté et je trouve que c'est easy win contre 95% des joueurs et je ne suis pas un très bon joueur
Même contre les joueurs ayant masse dispell, ça ne fait que retarder leur mort, je perd quasi que contre d'autres voleurs alté et ca se joue à celui qui engage le combat en général (ou qui arrive a brain l'autre avec le fufu lol)
Le fufu a un Burst énorme quelque soit la spé (alté ou zerk), de la regen/dispell alté en fufu, une mobilité énorme, un perma fufu, je parle même pas de l'aveuglement sur fufu ou autre...

Ok le voleur est moins puissant qu'au debut du jeu mais il reste une des classes les plus puissantes pour du 1vX et c'est le maître du roam

On peut se plaindre du voleur en bus, on peut s'en plaindre en PvE mais pour le sPvP, le roam ou le 1vX il n'y a rien a redire...
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