DevBlog - Refonte Feca

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Citation :
Publié par Shuggananas
Ca manquait d'un résumé sur les glyphes :

140822052752951049.png

Pour ceux qui sont pas contents de mon code couleur : tant pis
Quelle est la forme des nouveaux glyphes ?
Nous avons utilisé la zone « carré » pour les glyphes enflammé et gravitationnel. Au niveau 6, chacun de ces glyphes englobe 25 cases. Le glyphe d’immobilisation utilise une zone en cercle de taille 3 (25 case). Le glyphe d’aveuglement a une zone en cercle de 2 à 4 cases (équivalent à l’ancien glyphe d’immobilisation mais avec des cellules vides au milieu) comportant 36 cases. Le nouveau glyphe Air quant à lui a une zone en étoile qui comprend 17 cases.


Y'a pas le bon nombre de cases entre tes glyphes et la description.



J'avais imaginé ça moi :
newgly10.png
Je pense que la glyphe gravitationnelle de shugga est la bonne, sinon on appelle ta zone une zone en croix (bon ok c'est souvent dans le cas des cases en ligne et non pas en diago) il me semble

Pour l'aveuglement je suis par contre d'accord.
Citation :
Publié par Simixs
Hum j'avais pas vu la zone pour le glyphe PA, du coup ca devient beaucoup plus compliqué d'éviter la coco à l'aide de ce glyphe.
Cela dit le nouveau de retrait PA aura une zone, donc plus facile à placer sur un Iop qui reste hors ligne de vue. Il y a aussi le glyphe gravitationnel, qui peut se placer pour essayer de forcer bond-PM-coco au lieu de PM-bond-coco, et qui empêche aussi le Souffle.
Citation :
Publié par Jayks
La zone en étoile c'est officiel, où juste une spéculation ?

Étrange comme forme.
C'est en tout cas la seule façon de faire une étoile de 17 cases... Et puis on l'a déjà vue, sur un monstre des Dents de Pierre.
J'ai attendu cette refonte depuis tant d'année, et même si le gameplay sera sans doute plus enrichissant, j'attendais une revalorisation du côté tank du Féca, et pas de son côté DD/couteau suisse. J'espérais secrètement un Féca qui ressemble à celui de Wakfu, qui pour moi est une pure merveille de gameplay.

Mais malheureusement je tombe de haut, la nouvelle MeG est, comme je le craignais, un gros plagiat de Mot Lotof (et je déteste le concept, à croire que faire des dégâts sur Dofus c'est la seule chose importante). Il hérite d'une voie air qui va juste encore plus compliquer la façon de se stuffer alors que 3 voies c'est largement suffisant! Le pire, c'est l'aspect protecteur du Féca qui a été nerfé au profit de l'entrave (très anti fun comme mode de jeu) et des dégâts, ça ne passe pas pour moi.

Je ne retrouve pas dans cette refonte le petit truc qui m'avait donné envie à l'époque de créer un Féca. C'est bien que la refonte ait enfin été faite, mais elle ne correspond plus du tout à ce qui me plaisait chez cette classe. Ils ont tout mis sur les glyphes et les sorts d'attaques pour créer du fun dans le gameplay, alors que l'identité de la classe repose beaucoup sur les boucliers qui eux, sont toujours aussi ennuyeux, juste différents et je trouve ça dommage.
mdr, je viens de réaliser un truc...

Avec un combo glyphe terre+ air, on doit pouvoir quasi systématiquement empêcher les monstres de se tirer des glyphes, puisque les cases du centre sont "plus attirantes". En clair, avec quelques monstres bien groupés, une glyphe terre+ une air, et un sadi/enu pour faire un peu de retrait PM par dessus, et de cumuler avec une glyphe feu.

Et on obtiens un gros tas de monstre bien empetrés qui savent pas comment sortir sans se faire chier, avec des PA en moins, du dégat, des PM en moins, et toujours attiré vers le centre.

Awesome.
Effectivement, un seul glyphe élémentaire par tour.
Merci à Shugga' pour les rendus visuels.

Par contre, j'ai une question (histoire d'être sûr) : pour le glyphe air, lorsqu'on est en diagonale par rapport au centre, on se fait attirer en diagonale aussi ? Soit deux cases ?

Si c'est oui, sacré bordel, je connais un sram qui va adorer. :d

@Dessous : Cooldown commun sur les glyphes.
@Re en dessous : merci, j'adore. ♥
@Re re-edit en dessous : Héhé ♥

Dernière modification par Cac-arm ; 22/08/2014 à 19h38. Motif: Pouet² !
Citation :
Publié par FreeeD
une (un?) glyphe à la fois non ?
Tiré de la partie du Devblog sur les glyphes :
"De plus, il ne sera pas possible de poser plus d’un glyphe élémentaire par tour, chaque fois qu’un glyphe sera lancé, il ne sera pas possible de lancer les autres glyphes élémentaires avant le tour suivant et ils ont tous une durée et un temps de relance de trois tours."

Cela signifie qu'une équipe ne pourra avoir que 3 glyphes à la fois, à elle seule.
Edit : Semi-Owned, Attirance en diagonale oui sinon pour le glyphe Air.
Re-Edit : Je viens de relire l'article, je te hais Cac, je te hais !

Dernière modification par JePiKHo ; 22/08/2014 à 19h21.
J'aurais bien vu des glyphes posées avec une durée infinie à un endroit. Et le féca peut ensuite avoir un sort pour les faire disparaître ou comme le steamer s'il invoque ailleurs l'ancienne disparait. Ca aurait vraiment accentué le map-control. Mais il aurait sans doute fallu permettre aux adversaires de faire quelque chose contre et on en est pas encore là. (Comme pour du déminage de pièges srams.)
une glyphe par tour, qu'est-ce qui empêche de poser en premier la glyphe terre (pour les attirer au centre), puis la PM, puis la air ?

ca dure 3 tours, relance de 3.
Attendre aussi longtemps pour des évidences pareilles ça me fait pleurer en effet. J'aurais préféré que le jeu soit rectifié en temps et en heure au lieu de sortir du contenu kikoo tous les 3 mois.

Parce que a tous les coups à Noel les modifs cheats sur les autres classes qui auront ouin-ouin vont rendre le feca useless pour 5ans encore.
Citation :
Publié par feuby
une glyphe par tour, qu'est-ce qui empêche de poser en premier la glyphe terre (pour les attirer au centre), puis la PM, puis la air ?
UN glyphe par tour, tu peux effectivement t'amuser à poser le glyphe air en premier pour attirer, puis le feu pour les PM, puis le terre je présume pour ral PA. Ça reste facilement contournable, mais ça empêche ou décourage les ennemis à aller se balader par là, le map control.
Citation :
Publié par Anarky
J'ai attendu cette refonte depuis tant d'année, et même si le gameplay sera sans doute plus enrichissant, j'attendais une revalorisation du côté tank du Féca, et pas de son côté DD/couteau suisse. J'espérais secrètement un Féca qui ressemble à celui de Wakfu, qui pour moi est une pure merveille de gameplay.

Mais malheureusement je tombe de haut, la nouvelle MeG est, comme je le craignais, un gros plagiat de Mot Lotof (et je déteste le concept, à croire que faire des dégâts sur Dofus c'est la seule chose importante). Il hérite d'une voie air qui va juste encore plus compliquer la façon de se stuffer alors que 3 voies c'est largement suffisant! Le pire, c'est l'aspect protecteur du Féca qui a été nerfé au profit de l'entrave (très anti fun comme mode de jeu) et des dégâts, ça ne passe pas pour moi.

Je ne retrouve pas dans cette refonte le petit truc qui m'avait donné envie à l'époque de créer un Féca. C'est bien que la refonte ait enfin été faite, mais elle ne correspond plus du tout à ce qui me plaisait chez cette classe. Ils ont tout mis sur les glyphes et les sorts d'attaques pour créer du fun dans le gameplay, alors que l'identité de la classe repose beaucoup sur les boucliers qui eux, sont toujours aussi ennuyeux, juste différents et je trouve ça dommage.
Hélas je suis tout à fait d'accord avec toi. Nous parlons bien sûr de spéculation pré-maj, mais le fait est que ... on se retrouve avec une classe DD lambda qui protège "un peu" en bonus.
Soyons honnête, on nous parle de classe capable de traverser indemne un champ de bataille, moi je vois une classe qui peut (se) boost à l'image des anciens chatis sacri (immu à distance) + se boost encore (new meg) + un large panel de sorts offensifs. Encore une fois je ne dis pas que la classe est mauvaise, seulement qu'on s'éloigne de notre tank favori pour une classe d'entrave/dps potentiellement très violente.
Citation :
Publié par Anarky
J'ai attendu cette refonte depuis tant d'année, et même si le gameplay sera sans doute plus enrichissant, j'attendais une revalorisation du côté tank du Féca, et pas de son côté DD/couteau suisse. J'espérais secrètement un Féca qui ressemble à celui de Wakfu, qui pour moi est une pure merveille de gameplay.

Mais malheureusement je tombe de haut, la nouvelle MeG est, comme je le craignais, un gros plagiat de Mot Lotof (et je déteste le concept, à croire que faire des dégâts sur Dofus c'est la seule chose importante). Il hérite d'une voie air qui va juste encore plus compliquer la façon de se stuffer alors que 3 voies c'est largement suffisant! Le pire, c'est l'aspect protecteur du Féca qui a été nerfé au profit de l'entrave (très anti fun comme mode de jeu) et des dégâts, ça ne passe pas pour moi.

Je ne retrouve pas dans cette refonte le petit truc qui m'avait donné envie à l'époque de créer un Féca. C'est bien que la refonte ait enfin été faite, mais elle ne correspond plus du tout à ce qui me plaisait chez cette classe. Ils ont tout mis sur les glyphes et les sorts d'attaques pour créer du fun dans le gameplay, alors que l'identité de la classe repose beaucoup sur les boucliers qui eux, sont toujours aussi ennuyeux, juste différents et je trouve ça dommage.
J'attendais de trouver les mots pour exprimer ce que je pensais pour l'instant de cette refonte, et ben merci, c'est exactement ça.

Je ne doute pas que ce nouveau perso sera très sympa à jouer, sauf que ce n'est pas ce que j'attendais. Là un féca ça devient un entraveur qui fait aussi du map contrôle, avec un peu de protection. Quand il avait annoncé un nerf de la protection sur l'équipe, je pensais justement retrouver un perso qui se protège bien lui-même, avec un rôle de tank bien cool. Même niveau protection, j'attends de voir la beta mais ça fait super peur, un zobal semble maintenant bien meilleur, ce qui est quand même un comble.

La dernière chose qu'il manque à cette refonte, c'est de changer la description de la classe sur la présentation, parce qu'elle ne correspond plus du tout, et c'est bien triste.
Citation :
Publié par ryuusagi
Attendre aussi longtemps pour des évidences pareilles ça me fait pleurer en effet. J'aurais préféré que le jeu soit rectifié en temps et en heure au lieu de sortir du contenu kikoo tous les 3 mois.

Parce que a tous les coups à Noel les modifs cheats sur les autres classes qui auront ouin-ouin vont rendre le feca useless pour 5ans encore.
Tu es sérieux quand tu dis que le feca est useless ?
C'est la classe ultime pour PVM depuis 10 ans, et en PVP y'a largement pire aussi.
Thumbs up
Citation :
Publié par Ayu'
J'attendais de trouver les mots pour exprimer ce que je pensais pour l'instant de cette refonte, et ben merci, c'est exactement ça.

Je ne doute pas que ce nouveau perso sera très sympa à jouer, sauf que ce n'est pas ce que j'attendais. Là un féca ça devient un entraveur qui fait aussi du map contrôle, avec un peu de protection. Quand il avait annoncé un nerf de la protection sur l'équipe, je pensais justement retrouver un perso qui se protège bien lui-même, avec un rôle de tank bien cool. Même niveau protection, j'attends de voir la beta mais ça fait super peur, un zobal semble maintenant bien meilleur, ce qui est quand même un comble.

La dernière chose qu'il manque à cette refonte, c'est de changer la description de la classe sur la présentation, parce qu'elle ne correspond plus du tout, et c'est bien triste.
Le Bouclier Glyphe Féca
Je trouve que ces modifs vont dynamiser le gameplay, qui était vraiment planplan, du feca. En revanche, c'est vrai que jouer les glyphes ne m'a jamais tellement plus, et c'est finalement ce rôle qui nous est attribué (pour moi le zobal aurait du être la modif du feca donc forcément niveau protection ça colle plus!).
On verra, pour l'instant je suis mitigé, mais bon on a très peu de valeur chiffrée pour mesurer tout ça, wait and see...
Après, certes on perd des sorts de Protection.

Mais lesquels ? Pour le moment, on spécule sur une baisse des armures, annoncée, mais peut-être minime !
Le Bouclier Féca est, à mon sens, amélioré à THL, et pourra toujours contribuer à protéger nos alliés
Fraction mérite entièrement sa disparition, elle était nécessaire à l'épanouissement stratégique du PvM.

Les points noirs sont dès lors RdS/Immunité et MeG.
Dans le cas des deux premiers, en PvM, cela signifie qu'on ne pourra pas empêcher un tour de dégâts de manière CERTAINE envers nous ou un de nos alliés. Néanmoins, nous avons toujours 2 solutions pour éventuellement empêcher ce tour de dégâts. Il faudra juste une adaptation, et un peu de jugeote. Il faut se dire qu'on pourra même booster nos alliés ou nous même grâce à ses sorts ! Cela me semble être une bonne contrepartie.

Le changement de MeG reste, dès lors, le seul problème. Finis les résistances presque gratuites à l'ensemble de l'équipe. C'est fort dommage, et il aurait surement mieux fallu alourdir le contrecoup de MeG (réduction de do ou de pui en plus de l'était affaibli) plutôt qu'un "vulgaire" sort de boost.

On peut donc voir cela comme une rehausse de la difficulté du PvM en groupe à THL, pas excessivement élevée ni faible, si les Glyphes compensent suffisamment.
Mais franchement, imaginez vous le PvM solo maintenant ? Avec tous ces sorts de zone annoncés, on pourrait presque s'imaginer farm plus vite que n'importe quelle autre classe solo, ou en duo avec un placeur comme un Sram !

J'attends beaucoup de cette refonte, en espérant un renouveau du gameplay. Sans se mentir, hors nouveaux donjons et Frigost 3, le Féca ne servait qu'à mettre ses armures/fraction/MeG en combat, puis pouvait passer son tour pour gagner du temps.

On voit beaucoup de personnes se plaindre que le Féca est en voie de devenir un DD, mais c'est se voiler la face. Presque tous les Féca >197 étaient full Terre pour le PvM, avec un Beche Asse, et ne faisait que taper lorsqu'ils ne devaient pas sortir une Immunité/RdS. Et les autres de ce niveau me direz vous ? Ils jouaient full rall, spamant les Aveuglements et Glyphes d'Immobilisation/Aveuglement.

Cette MaJ semble en voie de réconcilier ces deux archétypes du Féca à haut niveau. Alors pourquoi se plaindre si l'on peut gagner en versatilité et en réflexion ?
voler des stats, réduire les dmg après les rez, retirer des pa/pm, gener le placement et virer la po ce sont tous des éléments qui permettent de proteger efficacement (et en passant qui ne subissent pas l'erosion, sauf peut etre les red de dmg après les res (comme bouclier feca)), bref le role de protecteur est bien présent

après le vol de stat j'ai toujours trouvé ça sale, autant les malus de puissance c'est bien pour proteger, autant les vols de stats ça permet de tapper tout en étant full vita (c'est le même soucis que sur le sacrieur, bien qu'on ai pas les mêmes valeurs), bref à voir donc, à noter le vol d'agilité qui permet au feca de jouer le tacleur efficacement en mettant un différentiel de tacle/fuite de 16
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