SOE Live 2014 et EverQuest Next

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Publié par A.I. 933
ha ben merci

par contre, ça fait un moment que je ne m'y étais plus intéressé, on ne peut plus téléchager le client ?
(pas de bouton download dans la gestion du compte contrairement à ce qu'annonce le mail...)
Quand tu es sur le site de Landmark, le launcher est accessible soit en allant sur ton compte

http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/661/26funp.png


Soit en cliquant sur le gros "PLAY NOW" quand tu es identifié

http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/540/rPRNWX.png


Ou au pire en cliquant ICI

Dernière modification par Pantero ; 16/08/2014 à 13h49.
Je n'accroche pas, mais alors vraiment pas au combat, concocté à la sauce "asiatique" (c'est à dire en accéléré, avec des mouvements, bruitages et effets visuels exagérés), qui s'oriente clairement vers de l'action pure. Je sais que les vidéos ne sont guère représentatives de ce que ce sera au final, mais l'une des choses qui me choque énormément, c'est l'absence de sensation d'impact des coups et de leurs conséquences. Les adversaires se mettent des grandes baffes mais aucun des coups ne semble avoir la moindre influence sur celui qui la reçoit (en dehors de la baisse de points de vie classique). C'est particulièrement flagrant dans les combats entre le prêtre et le guerrier elfe noir, ou de l'élémentaliste qui se sort tranquillement de la grêle de coups d'épées donnée par les trois guerriers.

Et déjà que le tourbillon d'un seul guerrier empêche de voir quoi que ce soit dans le combat, j'imagine même pas ce que ça peut donner avec un groupe complet, ou un raid.
Citation :
Publié par Nohmas
Je n'accroche pas, mais alors vraiment pas au combat, concocté à la sauce "asiatique" (c'est à dire en accéléré, avec des mouvements, bruitages et effets visuels exagérés), qui s'oriente clairement vers de l'action pure. Je sais que les vidéos ne sont guère représentatives de ce que ce sera au final, mais l'une des choses qui me choque énormément, c'est l'absence de sensation d'impact des coups et de leurs conséquences. Les adversaires se mettent des grandes baffes mais aucun des coups ne semble avoir la moindre influence sur celui qui la reçoit (en dehors de la baisse de points de vie classique). C'est particulièrement flagrant dans les combats entre le prêtre et le guerrier elfe noir, ou de l'élémentaliste qui se sort tranquillement de la grêle de coups d'épées donnée par les trois guerriers.

Et déjà que le tourbillon d'un seul guerrier empêche de voir quoi que ce soit dans le combat, j'imagine même pas ce que ça peut donner avec un groupe complet, ou un raid.
Mais parler de ça a ce moment du dev , c'est un peu inutil.
Car c'était loin d'être une version final, surtout qu'en plus c'était pas la vue joueur et aucun hud.
Ils ont dit clairement que sur les combats il y aura du dcuo dans le ciblage et reprise d'autres très bonne idées de dcuo.
Vue comme le système de combat est bon sur dcuo , si ils le prennent comme référant ça me plait beaucoup.
Celui qui s'en rapproche le plus au niveau du ciblage est TESO, mais je le trouve mieux intégré sur le papier c'est quasiement la même chose mais il arrive a se faire oublier au point ou l'on croit qu'on a un ciblage à la tera.
Sauf je pense que quand ils ont parlé de la reprise des bonne mécaniques , même si je pense que ça va etre retravaillé pour etre plus heroic fantasy .
C'est le systeme de guard et d'esquive qui donne l'impression d'un jeu très dynamique.
En faite dans dcuo il y a un pierre ciseau feuille dans leur concept .
L'esquive permet d'éviter pas mal d'attaques , mais certaines attaques chargé qu'on appel coup brutal font tombé le gars qui esquive a terre et il se prend 40% de dégat en plus.
Les coups brutaux sont très puissant et font tres mal , généralement ils ont même des petit effets de stun ou de chute.
La guard permet de stopper beaucoup de coups et cerise sur le gateaux, un joueur qui attaque en coup brutal sur un garde , se casse la gueule et prend 20% de dégat en plus.
La guard peut etre brisé avec des casse gardes, on se retrouve assomé et on se prend aussi 40% de dégat en plus.

Ce qui fait que les combats sont au final très technique en 1V1 voir en 2V2.
En 1V2 si les gars ne sont pas coordonnées on peut très bien gagné, tout est dans le timing.
Au dessus, si on est focus par plus de 2 personnes et si ils sont pas cons , on est tout le temps stun, mais bon c est comme ça dans tout les jeux, si on se fait ciblé par beaucoup de personne en même temps.

Du coup je vois bien EQN reprendre se concept à la sauce HF avec peut être un skill qui donne l'impression d'esquive comme le flash qu'on a vue dans la vidéo.
ou encore des break sur certaines attaques a charge.
Ok, effectivement ça a l'air sympa.

Au niveau des classes et du multiclassing, ils ont l'air d'avoir pas mal raffiné ce qui a été annoncé l'an dernier. A présent, les capacités vont avoir des mots clé et les classes vont avoir un à deux domaines et un à deux éléments. Du coup ça va permettre d'utiliser pas mal de capacités, mais ça évitera d'avoir des classes avec tout juste parce qu'ils ont les slots pour - si on garde l'idée dont ils avaient parlé l'an dernier -.

Au niveau des domaines, on a :
- Martial : Armes, armures
- Divine : Bien/Mal, dieux
- Nature : think droïde
- Psionic : nuff said
- Arcane : tout ce qui touche à la magie brute
- Elemental : tout ce qui touche aux éléments

Et au niveau des éléments - qui donnent une idée des capacités disponibles à la release :
- Physique : dégâts, encaissement, saignements
- Ombre : fourberie, échange, drain
- Feu : dégâts directs, brûlures, critiques
- Eau : dégâts, contrôles
- Radiance : support, soin
- Affliction : dot, debuffs
- Foudre : déplacement, énergie

Le cleric sera, par exemple, Divine Feu/Radiance
Le tempest est Nature Physique/Foudre

Mauvaises nouvelles :
- Il y aura apparemment une forme d'xp de classe - à moins qu'ils se soient mal exprimés quand ils parlaient de l'évolution de la classe
- Il y aura des objets liés X(

Les capacités et les passifs ne se débloqueront pas toutes uniquement avec les classes. Dans l'exemple donné pour illustrer ça, ils disent que pendant les pérégrinations du joueur il est possible de rencontrer des nains et de faire des activités avec eux (forger, picoler, discuter, faire des quêtes, etc). Ces activités mènent forcément à picoler (oui, picoler mène à picoler. On est des nains, bordel !). Et à force de picoler, on peut gagner le passif Martial Dwarven Tenacity qui augmente les dégâts en fonction du niveau d'armure.

On savait que les objets agiraient en tant que passifs supplémentaires, maintenant on a un meilleure idée. Les exemples sont :
- Une amulette qui augmente l'armor à chaque fois qu'une capacité Nature rend de l'énergie.
- Une arme qui diminue le cooldown des capacités Physiques à chaque critique.
- Une torse qui rajoute l'élément Physique à toutes les capacités Nature.
- Un anneau qui augmente les chances de critique des capacités Physiques.

Combo ^^

En tout cas, le class panel est super intéressant. Je continue après manger.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 16/08/2014 à 12h44.
Citation :
Publié par allensan
Mais parler de ça a ce moment du dev , c'est un peu inutil.
Car c'était loin d'être une version final, surtout qu'en plus c'était pas la vue joueur et aucun hud.
Ils ont dit clairement que sur les combats il y aura du dcuo dans le ciblage et reprise d'autres très bonne idées de dcuo.
Vue comme le système de combat est bon sur dcuo , si ils le prennent comme référant ça me plait beaucoup.
Oui, je sais et c'est bien pour cela que j'avais commencer par dire que "Je sais que les vidéos ne sont guère représentatives de ce que ce sera au final,". Cela dit, ça donne quand même quelques indications sur l'orientation globale des combats, d'autant que les présentateurs avaient l'air d'être tellement contents de leurs démonstrations qu'on peut supposer que ce qu'on avait à l'écran doit se rapprocher du résultat qu'ils veulent donner.
A ce moment du développement, on ne peut de toute façon que conjecturer. Et il en est de même avec les infos d'hier : ce ne sont que des promesses et visions de développeurs. Pour l'instant, il n'y a strictement rien de concret.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Les capacités et les passifs ne se débloqueront pas toutes uniquement avec les classes. Dans l'exemple donné pour illustrer ça, ils disent que pendant les pérégrinations du joueur il est possible de rencontrer des nains et de faire des activités avec eux (forger, picoler, discuter, faire des quêtes, etc). Ces activités mènent forcément à picoler (oui, picoler mène à picoler. On est des nains, bordel !). Et à force de picoler, on peut gagner le passif Martial Dwarven Tenacity qui augmente les dégâts en fonction du niveau d'armure.
Ca, c'est le genre de truc que j'adore : la progression du perso est liée au background, au monde, et à des activités autres que la baston. J'espère qu'ils parviendront à en tirer quelque chose de génial, et dans pas mal de domaines différents.
d'ailleurs la keynote autour de dcuo était juste énorme.
Drole et vraiment bien présenté.
je sais que c'est pas la news mais vue que je l'ai matté.
Il parait que le jeu marche très bien.
et dans les a venir.
-plein de nouvelle légende.
-la suite des DLC fury part 1 et fight of the light part 1
-Ajout de 4 nouveaux pouvoirs ( munitions, firestorm, experimental serum, ???)
-Revamp du système de combat ( ils vont changé surtout la synergie des skills avec les armes )
-Revamp complet du PVP
-Ajout d'une feature énorme, les Raids de légende, en faite c'est des raids ou on joue les légendes déja stuff , donc a part la gloire et des marks il y aura rien a gagner mais le concept plait beaucoup.
-Une nouvelle trilogie de DLC pour les fans de dc se sera autour de la family war avec toute les familles de superman contre toute les monstruosité que l'on doit a luthor.

Maintenant je vais me matter la keynote EQ et EQ2 pour voir ce qu'ils vont apporter au 2 dinosaures.
Au niveau des capacités, on va en avoir deux types :
- Les capacités de la core classe sont celles qui sont données par la classe active (celles qu'on a vu présentée dans le keynote. Le Cleric va soigner l'armure et buffer, le warrior se déplace et whirlwind, etc).
- Les capacités du multiclassing sont celles qu'on prend aux autres classes avec lesquelles on a une affinité. Apparemment c'est juste une affinité élémentaire, mais j'avoue que j'ai pu rater le passage où ils disent qu'on peut aussi prendre des capacités de classes dont on partage un domaine. En tout cas, c'est ce qui va permettre d'avoir un guerrier qui pourra utiliser des sorts de feu (le guerrier est Martial Feu/Physique).
Ceci dit, il semblerait que ça ne veuille pas dire qu'on va se retrouver avec des guerriers qui balancent des boules de feu puisque d'après ce qu'ils disent dans les QA le domaine va influencer les sorts. Exemple donné : le cleric est Divine Feu/Radiance. Un des sorts de Radiance est une zone qui fait des dégâts mineurs et buff les alliés - celle montrée dans le keynote, je suppose -. Le sorcier est Arcane Feu/Ombre/Radiance. Il a donc la possibilité de pouvoir utiliser ce sort du cleric, sauf que du fait de son domaine le sort sera plus accès sur les dégâts que sur le support. - à prendre avec des pincettes, mais il me semble bien que c'est comme ça qu'ils ont décrit la chose -
J'ai pas pu voir le panel autour des classes, mais pour le moment, pas grand chose de nouveaux d'après ce que je lis ici pour le moment...

Ce qui me fait le plus peur au niveau du gameplay est le fait d'etre limité à 8 compétences en tout et pour tout... donc c'est bien beau de récupérer des affinités avec d'autres classes mais si la barre de compétence n'est pas plus grande que ça, j'en vois pas trop l’intérêt au final... on va retomber dans les travers de gw2 où le gameplay du personnage sera rapidement fixé une fois pour toute.

Si quelqu'un a des informations sur ce qu'il s'est dit durant le class panel, je suis preneur vu qu'ils n'ont pas encore uploadé la video sur leur youtube.
Chose qui est complètement fausse parce que des jeux comme Everquest ou Guild Wars premier du nom fonctionnaient sur le même principe et s'en sortaient très bien. Il faut arrêter de considérer un ou deux mauvais exemples comme étant une généralité.

Par contre, ça sux : ils parlent d'ability points qu'on obtiendra pendant la progression. Donc, bien entendu, il n'y a pas "d’expérience", mais il faudra débloquer des points pour débloquer ses capacités et passifs... Le "pas d'expérience" comme à ressemble à un foutage de gueule.
L'an dernier ils disaient qu'on avancerait dans les classes et débloquerait les capacités au travers d'accomplissements propres à chaque classe. Maintenant on parle de débloquer des points de capacité généraux qui peuvent être dépensés dans n'importe quelle classe qu'on a débloqué. Mouais. Au moins il n'est toujours pas question de rajouter des niveaux -_-
Voilà, la vidéo du class panel est dispo : https://www.youtube.com/watch?v=LQCAuZG4sg0

J'espère qu'il y a du neuf

@Ori Sacabaf : je comprends pas bien ce que tu dis... sur Everquest on a toujours eu accès à des dizaines de compétences utilisables en même temps alors que pour GW on a toujours été limité à une pauvre hotbar limité à 8 compétences.
Citation :
Publié par Iriangel
Voilà, la vidéo du class panel est dispo : https://www.youtube.com/watch?v=LQCAuZG4sg0

J'espère qu'il y a du neuf

@Ori Sacabaf : je comprends pas bien ce que tu dis... sur Everquest on a toujours eu accès à des dizaines de compétences utilisables en même temps alors que pour GW on a toujours été limité à une pauvre hotbar limité à 8 compétences.
apres chacun ses gouts mes la hotbar de 8 skills force a faire un choix et bien mieux pense quand on veut faire un jeu dynamique.
Citation :
Publié par Iriangel
@Ori Sacabaf : je comprends pas bien ce que tu dis... sur Everquest on a toujours eu accès à des dizaines de compétences utilisables en même temps alors que pour GW on a toujours été limité à une pauvre hotbar limité à 8 compétences.
Non, Everquest avait une seule barre de 8 sorts. On pouvait rajouter des compétences en plus (taunt, lay hand) et des actifs d'objets, mais au niveau de sorts de classe on était limité à 8 et il fallait faire un méditation pour changer. Comme Guild Wars. Et ça n'avait rien de pauvre.

Au sujet des classes opposées, ils ont confirmé qu'il sera possible de les débloquer (on pourra débloquer Paladin et Antipal). Par contre, il y aura des factions à l'ancienne en jeu - pas la daube édulcorée qu'on nous sert depuis quelques années -, et forcément les classes les plus significatives vont demander de monter ces factions, d'obtenir des accomplissements et de faire des quêtes qui ne vont pas plaire au camp d'en face. Donc il sera possible de débloquer Pal et Antipal, mais ça devrait être assez compliqué et long.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 16/08/2014 à 14h49.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Non, Everquest avait une seule barre de 8 sorts. On pouvait rajouter des compétences en plus (taunt, lay hand) et des actifs d'objets, mais au niveau de sorts de classe on était limité à 8 et il fallait faire un méditation pour changer. Comme Guild Wars. Et ça n'avait rien de pauvre.
Mais apres sur EQ2 c'était la foire au barre, un truc que j'ai pas aimé.
J avais presque 50 skills en barre, dont plus de la moitié avec des CD long.
Mais c'est vrai que EQ au début c'était 8 skills même si dépuis ça a changé.

Je suis d accord avec toi ori, 8 skills dans une barre ça n'a rien de pauvre.
Guild wars ou DcuO l'ont largement prouvé, en plus de rendre les combat plus dynamique et de créer des failles.
Car que 8 skills sur 40 ou 100 , bas on est obligé de zapper des skills qui pourraient nous sauver de certaines situation et donc créer des failles dans son propre gameplay.
L'autre point important , cest que ça augment de beaucoup la personnalisation du perso, car si tu a vraiment 50 skills utiles , avoir une barre de 8 va généré énormement de build différents viable.
Apres il y a des jeux qui ont foiré ce système comme wildstar ou au final tout le monde fait le même build, au premier Guild wars il y avait une infinité de build.
Thumbs up.

Les joueurs ont tendance à trop se focaliser sur les jeux qui ont voulu faire croire que c'était un système révolutionnaire et qui se sont plantés parce qu'ils n'ont pas voulu adapter leur système de jeu. Mais la limitation des compétences est vieille comme les MMOs, de nombreux l'ont pratiquée avec succès et c'est très loin d'être un gage de pauvreté de gameplay ou d'échec de système de jeu. Bien au contraire.
En l'occurrence, dans le cas de EQN ils ne prennent pas un système de jeu bateau, bloquent le nombre de barres et bricolent autour pour obtenir un système révolutionnaire. Tout le système de jeu est radicalement différent de tout ce qui se fait dernièrement en matière de grand publique et tourne autour de ce choix limité de compétence. Pas de niveaux conventionnels, du stuff qui fait plus office de passif que de stuff classique, un système de passif ultra poussé et qui ne se limite pas à "+10 aux dégâts des armes à une main pendant les soirs d'orage quand un coucou passe au dessus de vous et crie frigérateur". Vu comment ils ont tourné la chose, je pense que les builds optimisés ne seront pas trouvé dans la semaine de la sortie et que le moindre patch va tout changer. Par contre ça va être ultra chaud à surveiller.

J'en profite pour tempérer un truc que j'ai écris plus tôt parce qu'une QA vient d'éclairer ce point : apparemment certaines capacités de personnage demanderont des accomplissements ou des quêtes pour être débloquées. On peut donc imaginer que, par exemple, faire la quête "Soigner 31490 blessés" permettra de débloquer le soin supérieur, mais qu'il faudra mettre un point de compétence dedans pour y avoir accès.

Ils ont aussi dit qu'ils vont corriger le silence radio sur EQN cette année et qu'on devrait avoir beaucoup plus d'information sur les futures races / classes qu'il n'y en a eu jusqu'à présent.

Et confirmation que l'obtention des classes ne sera pas fixe (c'est à dire que tel PNJ à tel endrois donnera telle quête qui permettra d'obtenir telle classe) dans la majorité des cas

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 16/08/2014 à 15h03.
Bon, class panel entièrement vu, effectivement, y a pas mal d'informations qui laissent entrevoir une multitude de possibilité... ça donne vraiment envie d'avoir encore plus de détails sur les classes disponible

Je pense d'ailleurs, qu'ils ont tout compris en annonçant un monde en perpétuel changement, ça permettra de réellement s'immerger dedans pour réussir à réaliser de véritables et pas passer son temps avec un wiki ouvert qui nous guide pas à pas pour obtenir ce qu'on veut...

Sinon, je suis d'accord avec vous, le choix de 8 compétences parmis un grand nombre est ce qu'il faut, mais comme cela existait sur EQ1, j'espere qu'on pourra effectivement avoir d'autres hotkey à coté pour ce que j'appellerai les compétences secondaires (tracking, sneaking, foraging,...).

Dans le même esprit, je me demande également comment ils vont gérer les compétences qui ne concerne pas directement le combat (les différents buff de déplacement, de vision, de lévitation, les teleportation à travers le monde, les sorts de lumière juste pour le fun, etc...), car dernièrement, ce genre de choses a malheureusement tendance à ne plus exister...
Je rajoute les panneaux qui ont été montrés pendant la présentation des classes :
Les Domaines :

Domaines.jpg

Les Damage Types :

Lightning.jpgPhysical.jpgShadow.jpgDamage Types.jpg

Les compétences innées du Tempest + quelques exemples de stuff :

Stuff skills.jpg

Et des exemples de classes. À gauche on a celles déjà présentées (de haut en bas : Tempest, Cleric, Sorcier, Guerrier, Elementalist). Les autres n'ont pas été dévoilées, mais je pense qu'on peut commencer à s'amuser à les deviner :

Classes.jpg
Merci beaucoup pour toute ses info bien croustillante Ori Sacabaf.

Par contre on est toujours pas au courant de l'orientation que prendras EQN...
J'aimerais vraiment savoir si le jeux sera plus orienté pve ou plus pvp...

Sera t'il un themepark avec des features sandbox ou le contraire, y'aura t'ils des donjons et bg(beurk)

L'open pvp sera t'il présent...

Bref plein de question qui n'ont toujours pas de réponses
Citation :
Publié par Zaw
La licence Everquest est quand même très fortement axée sur le PvE, quêtes et donjons.
au départ mais SOE se tourne de plus en plus vers le PVP.
-Dcuo qui a un bon PVP
-PS2
-H1Z1
-la prochaine extension de EQ2 qui ajoute un nouveau systeme de PVP
Etc ...

Il y aura sans doute des serveur PVE, mais ils seraient bete de pas exploiter le pvp pour un jeu ou tu peut t'installer n'importe ou.
a priori ils veulent éviter a mort l'instanciation, revenir au base d'un monde vivant comme le premier EQ au départ.
Il ne faut pas oublier non plus que même si les Zek n'étaient pas les serveurs les plus peuplés, ils offraient pas mal de possibilités. C'est d'ailleurs d'EQ que vient le concept du PvP tri faction.
Le jeu sera à majeure PvE, c'est quasiment sûr, mais ils ont l'air de penser le PvP suffisamment tôt pour qu'on puisse espérer des features intéressantes qui permettront des serveurs PvP qui valent le coup. M'enfin, on n'aura pas de vraie réponse avant 6 mois - 1 an, je pense. Mais c'est clair qu'avec tout ce qu'ils proposent, ce serait vraiment bête de passer à côté d'un serveur full PvP et penser quelques fonctionnalités pour le supporter correctement.

Pour le reste, on sait quand même que le jeu sera un sandpark avec un accent plus prononcé sur le sandbox et qu'ils veulent éviter les instances au maximum - mais il me semble qu'ils n'excluent pas une forme d'arène, et les features qui sortiront le 27 sur Landmark permettent de créer des BGs -.
Citation :
Publié par Zaw
La licence Everquest est quand même très fortement axée sur le PvE, quêtes et donjons.
Ils avaient dis qu'ils ont pris une tout autre direction avec EQN..

On peut donc s'attendre a des nouveautés par rapport aux deux précédents opus.
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